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Shadeで行こうコミュのホイッスルのモデリング(質問です)

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個人的に出来る限り進めてみたのですが、つくりたいフォルムは図のようなものです。

現在滞っているポイントが、ホイッスルの先端部を自由曲面でフタをつくったのですが、面が本体のボディと分離しています。フタを本体のボディラインと一体化させる方法をご教授いただきたいです。

できればホイッスルの前3分の1は別の素材にしたいので、ボディの分割方法も可能であれば教えて頂けませんでしょうか。

コメント(17)

>面が本体のボディと分離しています。
これが、継ぎ目がみえてしまっているという意味なら、ハンドルの向きを同じにすれば、きれいにみえます。
一応写真をつけておきます。赤い矢印のところが、べつの自由曲線のつなぎ目で
ハンドルの向きを同じにしているところです。
質問の意図とちがっていたら、すみません。(>。<)

ボディの分割は、同じものをもうひとつ作って、素材で分割するところまで削ればいいと思います。
もう一度いちからつくり直して見ようと思い、図のような状態でつくり始めたのですが、両サイドの面が空洞になってしまって、面をフタでとじることができません。

立方体をつくるツールで立方体をつくった後のように、角の編集などが3方向からできるようにしたいのですが、

自由曲面でコピーしたフタをパートの外に出して自由曲面を生成し、もとのパートに戻すやり方ではうまく面が一体になりません。

ホイッスルに限らず、複合Rのある3次曲面のかたまりをどうやって生成するのかいまいちわからず途方にくれています。

もしご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか。
説明書とか読まないので、もっと簡単な方法とかあるかもしれませんが
とりあえず、あたしがやっている方法を1こ紹介します。

1.平面の横から見た図を作ります。
2.上下の開いた線形上をコピーして立体にします。
3.開いているところを閉じます。
  (いろんな方法があると思いますがとりあえず簡単なかんぢで。。。)
4.角をまるくするために、いくつか線形状を加える。
 (これも"角の丸め"ツールとかでもいけますが、とりあえず目分量でわかるほうで)
5.角になっている線形上を削除する。
6.左右の中心になっている線形状に平行なハンドルを加える。
  (隣の線形上が平行な位地にあるので"スムーズ"するだけ)
7.より丸くするために"アイロン"をかける。
8.レンダリングしたところ。
9.あとは、根性で形状を納得行くまでいじる。

今回は、1つの自由曲面でつくりましたが、複雑な物体の場合は
複数の曲面をつなぎ合わせることが必要になるとおもいます。
そのときは、曲面同士のはんどるを"記憶"と"適用"でハンドルの向きを
同じにするときれいにつながると思います。

回答になっていれば幸いです。
ご回答ありがとうございます!

2.上下の開いた線形上をコピーして立体にします。
3.開いているところを閉じます。

との部分がうまく理解できず…(>_<)他はとてもわかりやすかったのですが、

2番と3番のポイントの操作法をもう少しだけ具体的に教えて頂けませんでしょうか。

お忙しい中すいません(>_<)
それでは、上記の1から3までの流れを詳しく説明します。
※線形上の()内の名前は便宜上なものです。

1.平面の横から見た図を作ります。
  ・赤いラインのような開いた線形状を、2本つくります。
  ・このとき、アンカーの順番が上下の線形上で違っていると
   同じ自由曲面に入れた場合うまく縦の線がつながりません。
   普通は、開いた線形状(上)をコピーして下に移動させ、
   開いた線形状(下)を変形させます。

2.開いた線形状(上)と開いた線形状(下)をコピーします。
  ・開いた線形状(上)
   開いた線形状(上コピー)
   開いた線形状(下コピー)
   開いた線形状(下)
   というのができるので、真ん中の2つ(上コピー)と(下コピー)
   を選択し、直線移動させます。
  ・自由曲面のしたのリンクは、X方向に鏡面移動させてあります。

3.自由曲面をマウスの右クリック"切り替え"で、開いた線形状をきりかえたところです。
4.3の図の開いた線形状(1-0) をコピーし、開いた線形状(1-1) とします。

5.開いた線形状(1-1)の○でかこったアンカーを選択し、modify機能の"一点に収束"をします。

6.同じようにして、残り2つのアンカーも"一点に収束"し、中央に寄せます。
 ・中央に寄せるのは、このあと角を落としたとき、きれいな曲線にするためです。
 ・どれくらい寄せるかは、適当に決めています。
 (面倒なら"記憶"と"適用"で全部中央にまとめてしまってもいいと思います。)
以上ですが、5.6の操作をもう一方ので、一回り小さい形状を作れば図のようになります。

うまく説明できていたら幸いです。
しゅきさん

ご回答ありがとうございます(>_<)

>3.自由曲面をマウスの右クリック"切り替え"で、開いた線形状をきりかえたところです。

という部分ですが、

Shadeの切り替えというのは何のための機能なのでしょうか?

現在教えて頂いた通りにモデリングを進めているのですが、

切り替えの役割がいまいちよくわかりません。。

あと鏡面移動というのは、反転コピー一体化機能を使えばいいのでしょうか?

他のポイントは理解できました。本当にありがとうございます(^^)/
しゅきさん

ひとまず解決できました!(^◇^)

切り替えと反転コピーの件も試行錯誤したところなんとなく意味をつかめました!

1番つまずいていた初期のポイントが理解できるようになり、なんとかイメージをかたちにできるようになったと思います。

お忙しい中丁寧なご説明、本当にありがとうございました!感謝します!
一応、補足として説明します。

・切り替えについて
  写真の1枚目と2枚目のとおり、シェードの自由曲面は、2方向の線形状からできています。
  これを切り替えることで、いろいろな作業ができるのです。

・鏡面コピーについて
 1)物体をcopy/リンクで同じ物を作ります。
   (おおむね自由曲面をリンクでつくるよりも、複雑な物体の場合パートを
    リンクで作ったほうが後で楽です。)
 2)次にmove/数値入力でX軸を基準に−1の方向に移動させます。
   そうすると左右対称の物体ができます。
   (作成する自由曲面によって、軸はXに限ったりはしません。
    対称にしたい軸にたいして移動させます。)
 3)できたリンクは、元の自由曲面が変化すると自動で変化します。
   (作成時間が短くなったり、ポリゴンにしたときの分割が便利です。)

シェードに限らず3Dは、根性ものです。(゜∇゜;)
がんばってください。(*´∇`)
しゅきさん

先日はお世話になりました。

質問させて頂きたいのですが、作業途中の画面を写真に撮る方法、教えて頂けませんでしょうか(ご説明に使っている写真のような)。

ちなみにレンダリング画像に分割線を入れたような写真をつくりたいのですが…
macなら
command+shift+4
or
command+shift+3

winなら
printscreenキーでキヤプチャして適当な画像編集ソフトを起動して新規ウィンドウを開いてそこにペースト(ctrl+v)
ワイヤーフレームとレンダリングした画像を合成したいならワイヤーフレームでレンダリングした画像とレイトレやパストレでレンダリングした画像を1枚ずつ用意して後で画像編集ソフトで合成すればよいかと
まさに、iun(いうん) さんの言った通りに絵をつくりました。
(*´∇`)
iun(いうん)さんわかりやすいご説明、ありがとうございます!

しゅきさんもご返答ありがとうございます。

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