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ゲヘナコミュの戦闘の時間

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上級ルールも出て、皆さんゲヘナで遊ばれてる事と思います。

コミュにろくすっぽ書き込みもしないのに、トピックを立てて恐縮なのですが、何かお知恵がお借りできれば、と思いたてさせていただきました。

現在、高レベルのキャンペーンをしているのですが、戦闘時間の短縮の必要性が尊ばれています。

前衛攻撃中の後衛の待ちぼうけ、戦闘時間の総量共に悩ましく、新しくルールで推奨されている《れんけい》(ちょっと出先なのでどういう漢字だったか思い出せない)を用いても追いつかないほど時間がかかります。

ノートPCを持ち込んでダイス算出すれば、時間短縮になるだろうという意見もあるのですが、どうにもオフで顔を合わせてゲームをしているのに、それはそれで味気ない。

ダイス受け(料理で使うバットのような受け皿)を用いて、それを二つ用意し、片方にざらっとひっくり返して振るという案も出てますが、しっかり手の中で転がして振らないと面が裏返るだけの気がして、出目勝負のゲームにおいて微妙な気もしています。

何か、個人個人の卓で戦闘の簡略化、あるいは上手いやり方を実践、あるいはご存知の方いらっしゃいましたら、教えていただけると幸いです。宜しくお願い致します。

また、同じような悩みをかかえてる卓同士での提案や意見交換に使えるトピになれば、と思います。

因みに、緩和策として今私共の卓で上がったのは、

・小さいサイコロを準備する(手に握りやすくして、振りやすくして時間短縮)
・サイコロ受けを一人一つ確保する(全員で使いまわす時間を短縮)

等です。

コメント(23)

自分がマスターやるときには、そもそもさいころ受けすらなかったりします。
前衛後衛問わず、みんながあのじゃらじゃらダイスを振って結果が出るのを
楽しんでる感じですのであまり時間短縮とか考えたことなかったです。

そもそも、雑魚は闘技チット保持くらいの簡単なもので、ボス戦をちょっときつめにやるので、
後衛の人も前衛の出目とかが気になるからかなーなどと思って足りもするのですが。。

とかさんの卓の場合、およそ1セッションで何回戦闘をやって、それぞれ
(雑魚とボスだと別だと思いますので)どのくらいの時間がかかってるのでしょうか?
レス有難う御座います。

■1セッションにおける戦闘回数。
約2回。
u-1さんもおっしゃるう通り、雑魚戦とボス戦の二回ぐらいですね。

▼雑魚戦闘にかかる時間
30分〜1時間。 大体は30分ぐらいで終わる事が多いです。

▼ボス戦闘にかかる時間
1時間半〜2時間 1時間半なら終わるかもね、1時間なら尻切れトンボかもしれないねという感覚でしょうか。

ダイスを振るのはとても楽しいのですが、最近その時間が「いいから皿をひっくり返して振ったほうが早いって!」等言われて、急かされてるような状態でしょうか・・・。
ダイスを振るのは好きなのですが、時間がソレを許してくれないというのがうちの卓の現状なのです・・・。(セッションの時間は7〜8時間はとってるんですけどね)

後は問題なのは、後衛が一人で前衛っぽいものが四名というのも処理を重くしてるのかもしれませんが、今更キャラを換えろというのはキャンペーンでは難しい・・・のでそれは考えない事にしております。
もしかして、GMもダイスふってませんか?
基本ボスもダイスふらない方が良いです
なので享受者の敵だとしてもモンスターデータに直した方が早くなります
闘技チットを奪う技などをPCが持っていると少し勝手が違ってきますが…大丈夫だと思います

私の勘違いならすいません

他に考えられることは効率の良い数え方や振り方でしょうか
人は実際の時間より心理的なもので時間が長いとか感じます
ダイスを混ぜたり、数えたりなど処理をするとき、まどろっこしいと思われるとまずいです

高ランクなら2時間は普通だと私は思うので演出などでPLの時間感覚を誤魔化すのも手ではないでしょうか
僕も砂漠のLaurant@大佐さんと同じ意見で、1時間半〜2時間で収まれば
問題ないと思ってます。

ゲヘナはどちらかというと戦闘の駆け引きとかそういうのを楽しむ部分が
あると思ってるので。

GMもBOSSだけは振って、取り巻きは振らないとかもありかなと思います。
BOSSくらいは振らないと緊迫感がでないかなーと(時間短縮が目的なら
振らない方がいいと思います)

BOSSでダイス振る場合は、ちょっと大げさなくらいの演出をしておいて、
「さぁ、どうする?」みたいな感じを出してあげると良いかもしれないですね。
で、自分はその演出してる間にさいころをチェックしちゃう。
既に書き込んだ方もいらっしゃるように、時間が長いというのには実際にかかる時間と体感時間の2種類があると思います。

体感時間については、既に意見があったように演出を積極的に入れて、周りを楽しませるようにするのはいい手段だと思います。
また、プレイヤーが周りの動きに注意を配るようにするのも大事だと思います。ゲヘナはわずかな動きにも敵攻略のヒントがふんだんに入ってますから。

実際にかかる戦闘時間を削るのは、ちょっと大変でしょうね。
まず、真っ先に思いつくのは雑魚戦を削ることでしょうか。代わりに、闘技チットをプレイヤーに持たせれば、不満もないでしょう。さらに、いっそのこと戦闘開始時に「連勁で得られるのと同数のチット」を与えてしまうというのも手だと思います。5レベル刀士なら4枚、アズラエルの瞳を持つ5レベル魂装士なら7枚持った状態から始めるわけです。
ルール破りで、ちょっと戦術にも影響与えかねないですが、前線職が多いならこの位やるのもありかと思います。

プレイヤーサイドでできる工夫としては、刀士・獣甲闘士が大量のダイスを握った時にサイコロを数えるのを手伝ってあげる位ですかねぇ。

自分が思いつくのはこんなもんです。自分も戦闘時間が長引くのに、不都合感じてなかったので。
申し訳ないです。
お礼が遅くなりまして申し訳ありません;

私情でどたばたして気付いたらこんなに日にちが経っておりました…嗚呼…。

改めまして、ご親切に色々ご反応、ご意見下さった、ご提案下さった方有難う御座いました。

繰り返しになりますが、「長い戦闘が問題」という話しではなく「長く感じているごく一部の卓に何か短縮の妙案は御座いませんでしょうか」というお話であって、物事の是非問うている議題ではなかったことをもう一度念押しに書かせていただきますね。戦闘が確実にゲヘナの醍醐味の一つだという事は、私も重々承知してございます。(その点でよい悪いを議論したいわけではないので)

先日も、キャンペーンで戦闘を行ったのですが、やはりうちの卓のメンバーは戦闘時間が気になるらしく(こんかいもばっちり2時間強コース)、次回からひょっとしたらダイスをノートPC等で振る事になるかもしれません。(私個人の希望としては、ダイスはやっぱり手で振りたいんですけども…。籠から籠へ流す振り方もどうも好きではなく、やっぱり手で転がしたい…のですけど…)

今回、前回よりも籠(ダイスを振る用の)の数が増えた事もあり、すこーしだけ回りがよくなった気もいたしました。

そして、ボスのご指摘ですが…すでに全て固定値で行っております。それでこの時間が気になるというのは…PL全員がせっかちさんなんですかね、やはり。

支障を感じ、同じように何か工夫されてる方がいらっしゃればお知恵を拝借したかったのですが、取り合えずの方法はすでに卓に取り入れが済まされており、目の覚めるような名案、といったものはやはり必要に迫られないと出ないといったところなのですね…。



貴重なお時間を割き、ご返答有難う御座いました。
>とかさん
お役に立てなくてすいませんでした。
まだまだ自分も修行が足りませんです。

今後、何かしらの妙案が浮かんだら、報告していきたいと思います。
なるほど、そういう感じなんですね

後ほかに私が思い付く方法としては2つです

1・ダイスをGMが一切ふらない
これは極端な方法ですが、ボス以外もダイスをふらない。ランダムな要素を無くし、すべてルーチンを決めておく方法です。GMのレスポンスはかなり早くなりますが、GMしていてワクワク感が少し減ります。私も時間の厳しいコンベンションだとこれですね

2・ボスデータの工夫
これも正直、コンベンション向けの方法なんですが、ボスデータを短期決戦型にします。3ターン目にボスが生きていたら詰むぐらいにして2ターンで倒されるぐらいにします。
防御薄め、生命ちょっと多め、攻撃過剰(前に連撃、全員に魔法、味となる特殊をもう一回)
これで頑張れば1時間で終わりますが、少し味気ないしキャンペーンだと「またこのパターンか」になるのがありますね。敵の個性も出にくいですしね。
それでも今回ぐらいは早く戦闘を終わらすというコンセプトなら一度は使えると思えます。攻撃強いがさくっとやられる感じならPLもハラハラできると思います。

稚拙な案ですがどうでしょうか。キャンペーンでは微妙な案かもしれませんが、なにかアイデアの材料になれば幸いです。
まぁキャンペーンなら話しを二回分けて戦闘だけ長時間やったこともありましたが、全員へとへとになりました(笑)
トピ主さんの書き込みからすると、PLの方々が自分たちが振るダイスについて
遅いというようなことを言い合っている感じなんでしょうか?

つまり、GMのダイスを振って集計してる時間が長すぎるというのではなく、
全体として、戦闘時にダイスを振る行為が長すぎるんだといっているのかなと。

自分は、GMのダイス処理が遅すぎる(と感じている)ため、不満があがってるの
だとばかり思っていたのですが・・
なるほど、u-1さんの仰るとおりですね。
PLサイドのダイスを集計するスピードがまどろっこしくて、
例えば前衛が数えている間は後衛が暇とかなのかな。

なら
1:PLのダイス集計のスピードを上げる(でもトピ主さんの主張に沿うならダイスを盛大に降る方法で)
2:戦闘のターン数が減る工夫
といった所でしょうか。

2については私の前のコメントの2を1つのアイデアとして紹介しますが。
1は難しいですね…GMが手伝うとか、ぱっと見て成否の少ない方のダイスを避けて、避けた数を合計ダイス数から引き算するとか…いやぁこんな方法はもうされているでしょうし。
私も他の皆さんのアイデアが知りたいところです。
色々有難う御座います!

>イマゼ鬼さん
いえいえ、そこまでお気になさらずとも…。
必要は発明の母と申しますように、必要が無いのであれば生まれないものなのかもしれませんし。それはそれで問題なく回っている証なので、良い事なのではないかと!

>u-1さん・砂漠のLaurant@大佐さん
痒いところについに手が届いたッ。まさしく、そんな感じです。
GMの判定に周りがどうこうというよりも(GMも気にしているみたいですが)、各PLが「これじゃいかん!何か導入しよう!」と言っている状態なので御座います。

<ダイスの集計スピード
一日素振り100連撃とかしていれば(?)、自然と目も慣れてくるでしょうか。(笑)
というと、全くアプローチが変わっちゃいますね。

一番はPCも固定値!ダイス振らないからすぐさ!
という冗談はさておいて。

ノートPCを持ち込めるようですので、攻撃のときの命中の値だけ
入力すれば、牽制、通常、渾身のダメージが出るように
エクセルあたりで式を作っておけばすみそうですよね。

計算としては、「ダイス数−入力された値+ダメージ」なので、
命中分だけさっと数えて入力すれば足し算はやる必要なしになるかなと。
上のコメントと全く違うことを書きますが、
逆にすべて固定値でやってることが問題じゃないのかとも思うんです。

その理由として、最初から値を示さないとしても、
1.2ターンもすれば値はばれちゃうものです。

そうするとどういうことがおきるか。
ダイスを振る→命中かどうか数えてる→相手の目がわかっているため
そのダイスだと当たらない(当たってる)事が明白である
→ダメージを決定するためにひたすら計算

とすべてがルーチンワークに陥っていくんじゃないかと思います。

つまりさっと数え終わる人が
「それじゃあたらないから堕落するなり闘技を使わないと」
「もう命中してるからダメージ数えた方がいいって」
とかそういう話題になっちゃったりしてたりしないかな?と気になります。

話さないまでも心の中で思うことはあると思うんです。
そうすると、どうしても急ぎになってしまうのかななどと思います。


ここで、BOSSが固定値を使ってないとした場合。
攻撃のダイスを振る→命中の数を数える→闘技を使うか選択
(このときGMから「その目で勝負するの?」とかあおってみたり)
→場合によってはPC間で会議発生→闘技などの決定
→GMのダイスロール→それに対してどうするか思考開始

と、PLやGMが行動を起こすたびに何かしら思考する時間が入るわけです。
確かに時間は間延びしてしまいますが、GMから挑戦的な発言をしてみるとかで
PT会議状態にすればみんなで話し合ってるのであまり時間は気にならないかなと
思いました。

今自分がやるときにはこういう感じで、戦闘後も
「え?2時間もやってたの」みたいにいってくれることもあったりするので
意外に有効かなと思いましたので書き込みました。
先日ゲヘナでプレイヤーをやった時に、自分がやっていたことから思いつきました。

1.
以前にも書きましたが、他のプレイヤー(1人位が適当)がダイスのより分けを手伝う。
2.
プレイヤーの1人が連撃増加表を睨んで、次に振るダイスの準備をしてあげる。
3.
プレイヤーの1人が闘技チットを配る係を担当する。

こうすればダイス振るのも円滑になるし、作業が出来るため暇にすることも少なくなるかと。

ちょうどリプレイでも高レベル域でのセッションですから、時間短縮のためのアプローチがあるなら紹介して欲しい所ですね。

また、余談になりますが自分がゲヘナの戦闘を苦にしていない理由には、「ダイスを数えるのが速い」というのもあるようです。六面体使うゲームばっかりやってるからですかね。
それを考えると。1日素振り100連撃は有効かもしれません(笑)。
年末年始と、冬のお祭り(?)でてんやわんやしてお礼が遅くなりました。

現在、卓で検討してダイスを100個ほど共同購入(小さなダイス)し、振りやすくするのとダイスが足りない時の貸し借りをなくすようで短縮を図ろう、という事になりました。

携帯アプリでという意見はまだ消えませんが、味気ないから私はあまりやりたくは無いかなぁ…。でも、本人のターンはそれで行くと言われてしまえば、個人の自由なのでそれを阻む術はないわけなのですが。

>時間感覚関係
そうですね、暇だと感じさせないというのは手なのですが、やはり実際問題時間がかかっているという事に物議をかもしている(卓の中で)ので、やはりこれは今回の問題の解決手段にはならないようです。
マスタリングとしては非常に有効なテクニックだとは思うのですが…。


>つまりさっと数え終わる人が
>「それじゃあたらないから堕落するなり闘技を使わないと」
>「もう命中してるからダメージ数えた方がいいって」
>とかそういう話題になっちゃったりしてたりしないかな?と気になります。

あります…。私が多分一番数えるのが遅いので「それより外れてるのを数えた方が早いって!」と言われて余計にてんぱります。とほほ…。
毎回これは、ゲーム中の思わぬストレスになっています…が、相手も中々数えきらなくてストレスになってるんでしょうね…うーん;。と、そんな卓の中の問題は横においておいて…。



>公式リプレイの工夫
確かに、もしもなされてるのでしたら拝見してみたい気がしますね。これで2月のに載っていたら、おおっという感じですが。(無いでしょうけど)


たくさんのご意見有難う御座いました。もう少し、考えてみます。
このたび発売になったリプレイ「銀糸の迷宮は運命の賭け」で、時間短縮について軽く触れてありました。斬新な解決方法は載っていませんでしたが、いくつか手段が講じられています。

読んで思ったのですが、みんなで協力するのが有効な解決方法かもしれません。仲間がダイス数えるのを手伝う、戦闘中に他のキャラへ支援を飛ばせるようにしておく、等です。
待ち時間が長いと不満をこぼすより、待ち時間を減らすために周りを助ける」という心構えが必要なのだと思いました。

ちょっと偉そうな言い方になってすいません。今後、高レベルセッションを行う際の参考程度に思っておいてください。
時間短縮の為の工夫は事前準備(チャートとか)以外していないんですが一つだけ…
【虚構連動式・追随(フェイク)】だけは略式でやってます。
どうせ全て振り直しを目指すので、振るダイスの半分を期待値として5に足りなければ強制力修正した気力を余分に消費して毎回使わせる事にしています。
そうしないと振った後、フェイクがかかるかもしれないので、ダイスを動かさずに待つ事になり、時間もスペースも取ってしまったので。
Σ まだこのスレッドの息が!

取り合えず、リプレイを読み終えてから書き込もうと思っておりますうちに、機を逸してしまっておりました。

>現在の卓の状況
小さな同じ大きさのダイスを揃えて、ケースに転がすようにし、かつ、振るのを他人にも手伝ってもらう事により暇な人にもやる事を渡す、というような事をして見る事にいたしました。

概成功ではあるのですが、私的にやっぱり自分のダイスは自分で振りたいかな…(やっぱ命運がダイスで決まるので余計に…)とかも思ったりするところが、ちょっと引っかかった部分ですが、特に問題が起こらない限り、上記のような事でやってゆこうかなと思います。

又、待ち時間が長いと不平をこぼすというよりは、前衛が後衛を気にして「待たせすぎてるんではないだろうか」という不安や、気遣いからの問題定義であったことを、再度明記させていただきますね。

ダイス振る振らないで、折角のセッションのムードが悪くならないよう、もうちょっと工夫を重ねてみようと思います。

>リプレイで触れられていた事
本当にさらっとでしたね。そんなに紙面に取ることでも無いのは確かなのですけど、もうちょっと触れられてるのかな?と期待してたので、ちょっとしょげました。(笑)

やっぱり、一日100連撃しろって事なんですかね。「卓のメンバーも慣れた人ばかりで〜」というくだりを見て、うーんと唸ってしまいました。慣れるほど連撃やらダイスを数える暇は、ありていに言えば無いので全く参考にならず…。

>赤鴉さん
ハウスルールで短縮するのは確かに、アリですね。
ちょっとその辺が考えられないか、再び問題が浮上してきたら相談してみようかと思います。


有難う御座いました。(ぺこぺこ)
検証もせずに、思いつきだけで書きますが、
十の位のダイスは、ダイス一個×10って処理にしたらダメなんですかね?
どんぶり勘定すぎるか……。

誰もが一度は思うが「いや、ないでしょ」と思う案のような気も(笑
>MUKAI-GXさん
ゲヘナの場合、ダイスに10の位とか1の位とかはないですので、
そのやり方だと何の意味もないと思います。

×幾つというくくりにしても、成功と失敗がさいころ1つずつの
結果次第で変わるので、どうしても1つずつ数えないといけないと
思うのですがどうでしょうか?
……んん、自分の言葉足らずか? 食い違いを感じます。
ようするに、たとえば32個とかダイスをふる場合、
赤いダイス三個、青いダイス二個とか、ふるわけですよ。
で、赤いダイスの結果(成功数)は「×10」にする。

……ってこと、なんですけど……。
まぁ、どっちにしろ、ないな、とは思います(笑
他に短縮方法として、考えてたのはあったのですが、雑芸術/ソードダンスの追加闘技に【楼舞】が出たのでボツに。

【一応の内容紹介】
連撃可能な術技で3レベル以上の者は標準の行動として「練気(名称適当)」が選択できる。
練気を宣言すると、目標にダメージを与えず、命中値7として闘技チットを得る。
練気に対応タイミングは存在せず、闘技、魔術は使用できない。また、練気に対してカウンターは宣言できない。

というもので、所謂劣化版「連勁」です。戦闘最初の牽制連発を省略できるという利点があります(牽制でもダメージが出る場合は省略しないかもしれませんが)。

ただ、闘技として2ランク消費する必要があるものを戦闘オプションでは出せなくなったなぁと。

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