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空中遊戯専門学校(ProjectKYSG)コミュのシステム関連

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題どおり。
システム関連のフレームや仕組みを書いていきます。
過去に書いた受身のこととかも、これに含まれます。

コメント(10)

・ジャンプにかかるフレーム
9に入れ始めてから、40フレーム。
ジャンプで飛び越えて〜振り向きシャガパンは、40+10で50フレームかかる。

・背向けから、振り向いて正面技を出すのにかかるフレーム
・・・これは、振り向いた後、前キャラ共通入力の四肢に対応する技及び両Por両K入力の固有技は振り向き中に技が出せるが、各キャラクターのレバーが絡む固有技や上記以外の入力の技(アイボとか)は振り向きが終わってからしか技を出せない。
以下、(A,B)と表記するのは、Aが四肢(or両Kor両P)が出せるときの振り向きにかかるフレーム。Bが固有技が出せるようになるまでに振り向きにかかる時間とする。
また、4を相手と反対方向入力とする。

a.4で振り向く・・・(8,15)
b.6で振り向く・・・(8,13)
c.1or3で振り向く・・・(13)(立ち上がり攻撃を出すためのフレーム)
d.8or2(横移動)で振り向く・・・(15)(横移動の場合は、横移動が終わるまで技がでない。)

横移動に関しては、背向けから横移動開始後、5F(だったはず)以内にボタンを押すと背向け技がでる。わずかに横移動してから背向け技が出るということになる。それ以降にボタンを押すと、背向けが完全に終わってから技が発生する。
受身関連
・足側仰向け受身時
0〜19・・・無敵
20〜33・・・ガードのみ可
34〜・・・動作可能

・足側うつ伏せ受身時(ストマックブロー等の空中で当てると裏かえる技でうつ伏せ状況を作る。この場合、正面からの場合は反時計回り受身で移動量が小さいものになる)
0〜19・・・無敵
20〜33・・・ガードのみ可
34〜・・・動作可能

・頭側仰向け受身時
0〜19・・・無敵
20〜33・・・ガードのみ可
34〜・・・動作可能

・頭側うつ伏せ受身時(ただし、ここで調べたのは、ストマックブロー等の空中で当てると裏返しになる技でうつ伏せを作っている。)
0〜19・・・無敵
20〜41・・・ガードのみ可
42〜・・・動作可能

・頭側受身について
頭側の受身時は、相手を追尾しなくなる。受身時に相手が横歩きをしていたら、受身終了時、相手が側面にいるということは起こりうることである。
特に危険なのが、頭側うつ伏せ時である。

・足側受身に相手を追尾しはじめるのはどのタイミングか?
どうやら、上記のガードのみ可のタイミングよりレバー入力により相手を追尾しはじめるようだ。
0〜19Fの無敵時間にレバーを相手と反対方向に入れても、入れなくても、その後の状況に差はないが
20〜33Fにレバーを入れておくことと、入れてないでは、34F経過時に向いている方向が変わる。

ここで、上記のように、頭側うつ伏せ受身時は、ガードのみ可能な時間がやや長い。
前回の、壁受身のフレームともほぼ合致することから、壁受身は、頭側うつ伏せ受身と同じものであると考えて支障がなさそうである。
言い換えれば、頭側うつ伏せという状況を作り出すことができたらなら、壁際ではなくても、壁際と同様の受身に対する攻めができることになる。

このようなことは実際に起こることであり、以下にさらに詳しく説明を行う。
ここでは、まず頭側うつ伏せ受身を二つにわけて説明する。
・背面うつ伏せを、頭側やや側面でLP等を当てて、裏返した場合
この場合は、壁受身と同じで、左右どちらへも受身を取ることが可能。追尾性能はないので、壁受身とほぼ同じと考えてよい。
・背面うつ伏せを、ストマックブロー等で、背面で空中の相手に当てると、裏返しになる技で裏返した場合
相手の受身は時計周り限定になる。壁受身の方向限定バージョンと考えるとよい。
壁の受身について。
前の技がヒットしてから
31〜33・・・補正なし
34〜54・・・無敵
55〜74・・・動作不可
ま、数値はおそらくあってると思う程度。

振り向きジャブは発生8で有利3
振り向き下段ジャブは、発生10の有利9
振り向き下段Kは、発生10の有利3
・ジャンプキャンセル入力について
ブライアンの、ワンツーハイKや、ファランのワンツーラウンドキックのラストは、ワンツーガード後にジャンプ入力をしておくことでジャンプ前のしゃがみ(姿勢を低くする)モーションで謎に避けることができます。
また、7に数フレーム(7〜8)入れた後、ニュートラルに戻しボタンを押すことで立ち上がり攻撃がでるという事実があります。
こういったことから、ジャンプ入力時や、7入力時に、実際にしゃがみ判定になっているのかを調べてみました。
結論・・・いずれもしゃがみ状態にはなっていない=上段も中段も下段もヒットする。ただし、見た目どおり姿勢を低くはしているため、打点が非常に高い上段に関しては避けることが可能。


・しゃがみ前進入力の技を立ち状態から出すには、11フレーム以上、3に入力する必要がある。
これは知ってる人は知ってるけど、忘れてたのでメモ。
起き上がり蹴りの発生仰向け足側
中段22F
下段22F
牽制キック13F

仰向け頭側
中段18F
下段19F

うつ伏せ足側
中段24F
下段24F

うつ伏せ頭側
中段26F
下段26F
壁受身の判定変化について

壁コンを入れられた後、補正無しであたるフレームは前の技が当たってから31〜33フレーム目である。
で、31が一番判定が大きくて33フレーム目は非常に判定が小さい。
例えば、二ーナ対ニーナで、受身無しで補正なし双掌破があたるフレームは、1フレームのみ。
しかし、受身入力をしておくことで31〜33フレーム目の判定が一律大きくなるため、受身入力をしたときは、双掌破の補正無しのフレームは猶予3フレームとなる。

しかし、31〜33フレーム目での判定が大きくなる受身入力というのは、かなり早めに受身入力をした場合のようだ。
この受身入力っていうのは、結構ぎりぎりまで受け付けていて、
倒れる寸前に、受身入力をした場合、通常の判定の小ささを残したまま受身をとることが可能。その受身入力の猶予はおそらく4フレーム。

ニーナの連撃双掌破のラストを通常受身入力をしていては、当たるフレームでも、
後半受身入力をすることで、食らわずに受身をすることが可能。
投げ後の状況は相手ダウン、自分立ちで、
基本的に硬直差は五分の状態で終わる。
でも投げ後は先行入力が効かないので思ったとおりフレーム攻めするのはムズイ。
例えばその場起きに対して15フレまで空中判定で拾えたとしても、
その場合しゃがパンとかフレームに余裕のある技で拾うのがベター。
以下投げ後の各ダウン状態に対しての基本的な攻めかた。

◎仰向け足側で終わった場合
その場起きに対して14フレまで(だっけな??)空中判定で拾える。
だけど足元にダウンしてても、しゃがパンとかでは拾えぬ。
相手の判定はちょっと遠くにあるのだ。
起き攻めの基本は、捌かれないのでローキックにしてます。

◎仰向け頭側で終わった場合。
かなり危険な状態なのだぞよ。
その場起きに対しては14フレーム目まで背面空中判定で拾える。
15〜19フレーム目までは地上で背面ヒットします。
この状態で後転起き上がりすると、後転中に技を食らうと背面地上ヒットです。
まぁ正軸だとその場起きに対してしゃがパンでの起き攻めはスカるんだけど、
ロックボトムなどのように、仰向け頭側側面で終わる投げの場合は、
距離が近すぎるため、しゃがパンが届きます。
また相手の起き上がり攻撃が、中段も下段も、他のより硬直は少ないんだけど、
下段が転がすだけの追い撃ちができないやつで非常に安い。
そのため、投げた側はリスク考えないで図々しい起き攻めするほうがいいでしょう。

◎うつぶせ頭側で終わった場合
その場起きに対して15フレまで空中判定で拾える。
しゃがパンが届く&スカってもリスクなしなのでしゃがパンを使いましょう。
あと相手の起き上がり下段がクリーンになりにくいのかな?

◎うつ伏せ足側で終わった場合
よく考えたらコレ調べてないや。マードックの空中左投げ後とかか。
まぁ仰向け頭側の場合と多分変わらないと思う。わかんないけど。
→追記18フレまで背面ヒットっぽい
相手の起き上がり下段攻撃がとても減る。
上で書いてるところの、”Aが四肢(or両Kor両P)が出せるときの振り向きにかかるフレーム”
についてだけど、他にも出せる技がいくつかある様子。

まずは、スライド入力技やスライド入力可能な技。
例えば、シャオの断空等はスライド入力なので、4or6振り向き後、9フレーム目から出せます。
また、ニーナのアイボや、デビル仁の白鷺など、スライド入力可能な技は、
振り向き中に、LPスライドRK入力をすることで出すことが可能です。

また、下で書き忘れてたのですが
正面からの2入力技も9F目から出すことができます。
入力は、振り向き中に、1or2or3+ボタンで、正面から2+ボタンで出せる技が出ます。
リリがバックフリップ後に、振り向いてから下段LP始動コンボができるのは、このためです。
壁際で壁コンを入れた後など
頭側うつ伏せダウン中の相手に技を当てた後、
受身を取らずに最速で立ち上がる相手に対して何フレームまで空中判定で拾うことができるか。

前の技がヒットしてから46フレーム。

例えば、アンナで壁際の相手にライトニングスクリュー(-15)をヒットした後は、12フレの生ローまでその場起きに空中ヒット。
19+15+12=46

などがある。


今後調べる必要があること。
壁際受身ナシ〜最速起きで空中ヒットにもっていけるフレーム。
壁コンで前の技がヒットしてから33+15=48フレームだとは思うのだが・・・。

掘り起こしの繋ぎのフレーム。

ダウン中の相手に技を当てて受身をとった場合の、相手の行動開始までのフレーム。
おそらく、ダウン中の相手に技がヒットしてから受身まで23フレームかかるので、
23+状況に応じたフレーム(仰向け、足側うつ伏せなら33 頭側うつぶせなら41)だと思うのだが・・・。

空中コンボを喰らった後、受身を取らずに、ダウン〜最速その場起きにかかるフレーム。
以前、投げの後は、完全五分の状態で終わって
◎仰向け足側で終わった場合
その場起きに対して14フレまで(だっけな??)空中判定で拾える。

実際は、足側仰向けから最速起きで、空中判定で拾えるのは10フレームでした。
ただ、投げの後は、投げた側がある程度有利なことがあるので、勘違いしてました。
例えば、ニーナの抱え込み肘打ち(ニーナ3フレ先に動作可能)の後はLアパがジャストで拾えました。つまり発生13まで空中判定ってことです。
3フレ有利なので、五分の状態からだと10フレってことになります。で、一致。

まぁ、投げの後に関しては、上の14フレまで拾えるってのは結構当てはまるようです(=投げた側が4フレ有利)


空中コンボで受身を取らなかった場合、
空中判定は10フレーム伸びる。
仰向けもうつ伏せも同じ。


仰向けでコンボを入れた後に、相手がダウン〜最速起きをしたときのフレーム
受身
1〜10 空中判定
11 完全ダウン
12〜22 空中判定
23〜 ガード可能

壁コンを入れた後に、相手がダウン〜最速起きとしたときのフレーム。
前の技が当たってから
1〜20 さらに追撃可能
21〜30 無敵
31〜33 補正無し
34〜56 完全ダウン(ただし横転は可能)
57〜67 空中判定で拾える
68〜 ガード可能
でした。


掘り起しについて
仰向けなら、前の技がヒットしてから23フレーム以内に次の技がヒットする必要がある。
うつ伏せなら、前の技がヒットしてから22フレーム以内に次の技がヒットする必要がある。


ニーナの水面蹴りの硬直は19+10=29


これで、ほぼ受身等のフレームが出揃ったはず。
起き攻めとか、机上論でどんどん作れそうですな。

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