mixiユーザー(id:1168854)

2015年04月08日00:36

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ゲームネタメモ

今日は仕事でイラストレーターのプログラムを組んで遅くまでかかってしまいました。
発想力が足りなく下手なこと下手な事。

帰るときも仕事のプログラムの事を考えながらだったのです。

昔、カルネージハートというゲームがありまして、高校時代はロボットのAIを組んでオートで戦わせるというものにがっつりはまった私。
自分が飛行機になったつもり、戦車になったつもり、ホバリングになったつもりで毎晩考えてプログラムを組んだものです。
右ななめ45度の高速物が来たら左にジャンプとか、キャタピラ型は正面から打ち合うとプログラムって的に避けられないためななめ45度前方に敵を補足して射撃する。キャタピラは平行移動はできず旋回と前後移動だけだから・・・この角度なら前後移動だけで回避できる・・とかね。
飛行型は遊撃と攪乱を兼ねるために常に上昇と下降をプログラムに組み込むなどですね。

でも仕事のプログラムだとうまくいかない、興味の差ですかね。

プログラムが思い通りに動いたときの「やった!」という喜びを思い出します。
目の前の障害物を検知して、左旋回するだけでも、おおおおおっってなるあの感覚懐かしい。
負けた時にプログラムを広げて何が悪かったのか精査する。
トライ&エラー、そして一歩前進。

あのワクワク感ってアナログ媒体に落とし込んで共有できないものなのだろうか。

ともすれば「電子媒体で処理した方が断然楽」なものをアナログ媒体に落とし込むというのもこれまた面白そうだなと、そうなるといかに電子処理すると味気なくなるか、アナログ媒体だとどういう広がりがあるのかとかが重要そう。

例えば、キャラを作り、プログラムに従い戦わせる。
乱数の要素だけ(ダメージとか命中とか抵抗とかね)サイコロなどを用い意思決定は既定のプログラムで行うわけだ。
作り手のPLがその先頭に介入できるのは戦闘前の入念なプログラムチップの配置と実践時のサイコロ運だけである。

10×10の意思決定用のフリーマスを用意する。
電子処理のように左上のマスから行動を開始し、1ターンにそのプログラムマス上を数マス進めるとする、原則的に隣接マスの矢印のある方向のマスにしか進めず逆走はできない、プログラムと同じ。

敵が接敵していますか(yesまたはno)
相手のHPはX以下ですか(yesまたはno)
あなたのMPがX以上ですか(yesまたはno)
カウンタAがX以上ですか(yesまたはno)
などの状況分岐タイルと
攻撃を行う
防御を行う
回避を行う
移動を行う
特技を宣言する
攻撃後カウンタXに3を足す
等のようなアクションタイルを

10×10のマスにあてはめその矢印が矛盾しないように貼り付け最終的に10×10の外周マスに流れるように配置する。
ワークフローのように張り巡らされたタイルが外周マスまで流れたらスタートマスまで流れるようにする。

まぁプログラムと同じですね。

必要な時に回復しなかったり、近くの敵を攻撃する命令の前にMP残数の分岐タイルを置いてないばっかりにMP切れてても大技を宣言する、でMPが足りない。
人間では起こさないミスも起きてしまうそんなゲームになりそう。
そんなミスとかもばんばん出そうですが、これはこれで作れたら楽しそうだなと。
やりながら「何やってんだよこいつ!」と自分の組んだプログラムマイキャラの愚行を自分のダイス運で修正していくなんて言うのは、また面白そうかもしれない。

・・・・とか思いついたら仕事が捗らない事!

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