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英雄クロニクル Moonlight鯖コミュの■ブリアティルトサバイバル講座4期ver■

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<初心者向けキャラ作成講座・能力&スキルの簡略解説・困った時の対処法など>

後から遠征での検証結果なども足していくので、玄人さんにも役に立てばと思います。


--------------------

始めてすぐの頃って、自分に扱いやすいキャラの作り方とか、特定極の攻略法とか分からなかったものです。

それで勝てなくて挫折する初心者さんも多いのではないでしょうか?

そんな訳で、キャラマニアwaiβの超うるとら自己流キャラ作成講座はっじまるよぉ〜☆


………………。

うん、ツッコミは ゲーム内部隊掲示板の『あしあと帳』の方で受け付けます。はい。
(こちらのスレは更新の際に立て直すのでレス付けないで下さい)

解釈が間違ってる箇所のご指摘はどんどん受け付けます。
その度にこちらの記事を直していきますので。


キャラ練り直し、今後の成長方針、遠征の攻略方法など様々な用途に利用して頂ける記事になるといいと思います。
その為にも練り直さなきゃっ。
個人の思いこみで間違ってる部分は直して行かなくっちゃね!

よろしくお願いします〜。

コメント(12)

<遠征で困ったら>


□再行動や蘇生使いを雇ってみる
 低価格&低コストな再行動さんや蘇生使いさんというのはどの時期にも存在します。
 「傭兵を探す」で能力名やスキル名(()括弧が必要なスキルは半角括弧)を入力し、優先度に「コスト・昇順」「雇用費用・昇順」を設定して検索してみて下さい。
 チュートリアルでいくらかガッツ(お金)が貰えているはずですから雇えると思います。

□コマンド型の注意
 コマンド型の能力やスキル(再行動、蘇生、強打や薙ぎ払い、秘技他色々)は1ターンに1回しか使用できません。
 薙ぎ払いを使ったキャラを再行動させてもすぐに2回目は使えないわけです。
 使用順序に注意しましょう。

□序盤で困りがちな特殊能力に対しての対応
 先制、反撃、反射、報復などは範囲攻撃を使用すると無効化出来ます。
 (魔法の宝珠、短剣、護符、杯、槍や弓の秘技、薙ぎ払いなどです)
 見切りは必中が発動すれば必ず命中します。
 不倒はMPを使用して復活しているので、MPが切れれば発動しません。
 また、不倒は発動阻害所持キャラの範囲に居ると発動しません(20%ー20%=0%)





◇キャラ作成テスト◇


 とりあえず、新規加入者さんはチュートリアルを経験されてメインはLv5になっていると思います。
 これを作り直してしまうとLv1に戻ってしまい勿体ない。
 なので、キャラの練り直しはサブ枠で行うのがいいと思います。

 サブも作ってレベル上げた頃に、すっごい素敵な人に会ってときめいた!

 そんな方は、mixi鯖の他にサクセス鯖(ハンゲームアカウントかサクセスアカウントが必要)が存在しますので、そちらで捨て垢を作って試してみるのがいいかと。
 未転Lv1キャラだけど可動テストも出来るしね!

それから、プレイヤーの方の個人サイト(虹野制作事務所 様)にキャラクター作成シミュレーターがあります。
細かい計算までされるので、運用テストが必要なければこちらで手軽に出来ますよ。

■英雄クロニクル キャラメイクシミュレーター4期版
http://fairyeyes.gr.jp/nijino/main/app/auc_simulater/




◇どんなキャラが使いやすいのか◇

 これは人の好みによって千差万別なので一概には言えません。
 メインがアタッカーの人もいれば、補助キャラしか所持していない人もいます。
 ファイアーエムブレムでも、オグマやナバールが脚光を浴びる中敢えてカシムを使い続けたという人も(多分)居ることでしょう。

 自キャラは基本的に3人です。
 足りない戦力は傭兵さんを雇って補えばいいのです。
 となると、戦略的にも8人くらい戦闘に出せるとバランスがいい。
 =キャラはチュートリアル通り100〜200で作成すると、後々応用が利いてくることになります。
 まずはその点を踏まえて、遠征先で敵軍の皆さん(敵軍さんも他プレイヤーの皆さんですね)を観察して学んで行くのが最も近道だと思います。




◇高コストキャラ◇


キャラ作成的にはコスト800までのキャラを作成することが可能です。
確かに有利な能力を大量に所持し強いです。構成次第では無双も出来ます。

しかし、相手が宝珠でも複数巻き込めず1ターン目に届かない位置に10人配置していたら?
10ターン以内に全滅させられなければ自軍は敗北になってしまいます。
しかも、なるべく早いターン数で殲滅する方が経験値が多めに入る仕組みになっています。

では高コストキャラは役立たずなのか?
それもまた否です。
逆にコスト無視で選出される週末戦やギルド戦などでは大変凶悪な性能を発揮する傾向があるのです。
世の中一長一短です。
◇いかにしてコストを下げるか◇


 コストを下げるには、『発動条件を付ける』『弱点を付ける』の2種類の方法があります。


□発動条件
 一定の条件下でのみ特殊能力が発動します。
 限定能力になる分コストを80%に下げられます。

・自発型(HP)
 コマンドに『自発型(HP)発動』が出現し、これを使用することによって自発型(HP)設定の特殊能力が全て解禁になります。
 発動ターンにはHPは消費しません。次ターン開始から自動で10%づつ消費します。
 1回の行動を捨てることになるので再行動使いとセットにすると運用しやすいです。

・自発型(MP)
 使用歴は無いですが、HPと要領は同じだと思います。
 消費は次ターン開始から自動で固定10づつ消費です。
 %比率では無いので要注意。
 代償コスト(MP)が払えなくなると再封印されます。

・好調型
 HPが満タンの時のみ発動します。
 後衛補助キャラなど、攻撃を受けないこと前提のキャラに向きます。
 1ポイントでもダメージが入ると能力が使えなくなります。
 3シーズンから回復しても好調型は復帰しなくなったので要注意。
 遠距離から攻撃する黒魔法系、射撃系、補助系に利用者が多いようです。

・緊急型
 HPが最大HPの40%以下になると発動します。
 一度発動すれば、その戦闘中は発動しっぱなしになります。
 高HPの耐えるタイプ、一度死んで蘇生して貰うのが前提のタイプに有効です。
 特殊例として、HPMP特攻系で瀕死になって発動させる方法もあります。

・時限型
 3ターン目開始から発動します。
 長時間戦闘になりがちなのは週末戦です。そこでなら価値が見いだせるかも?

・不利地形型
 自ターン開始時に不利地形(水辺)に居たターンのみ発動します。発動ターン中は別の地形に移動しても発動持続します。
 自ターン開始時に別の地形に移動していると封印されるので使い方が難しそうです。
 初めから水辺に設置する防衛用のキャラなら発動しっぱなしですが……。




□弱点
 弱点はマイナスコストなので、取得するとコストを下げることが出来ます。
 しかしそれだけ不利なので取得には注意が必要です。
 前衛には特定の場合以外あまり向きません。
 逆に、攻撃を受けない前提の後衛補助キャラのコストダウンには貢献します。

・弱点/耐性
 それぞれの攻撃の威力(被弾)が2倍になります。
 HPに大量に振っても一撃で持って行かれる可能性ありです。

・弱点/気質
 緊急時に弱体化、味方と隣接していないと弱体化、絆補正がなくなる(絆分だけ上昇する命中&回避の恩恵がなくなる)など、一定条件で弱体化する弱点です。
 味方依存は遠距離白魔法も威力落ちするので注意。指輪なら隣接するので無問題です。

・弱点/体質
 知覚低下、鈍足など戦略上不利になる弱点です。
 盾2枚持ちの防衛用キャラならコマンド型を所持しなければ激痛は発動しません。
 動かなくていい指示、予測、防衛用キャラなら鈍足でも無問題です。
 不幸は、再行動、位置入替、トークン、白魔法、黒魔法の減少系など命中や確率に関わらないコマンドには影響がありません。

・弱点/スキル
 確率発動型の『スキル』の発動率が半分になります。
 蘇生、反撃などの%付スキルです。
 逆に剣術のみ取得し続けたりする確率スキルと無縁のキャラなら無問題です。

・弱点/地形
 有利地形(森や瓦礫)、不利地形(水辺)に進入出来なくなります。
 中央に川のあるマップなどが存在するので前衛は死活問題の可能性ありです。
 動かなくていい(略
◇条件付、弱点持ちの運用◇


・自発型
 前述通り再行動とセットにすれば即行動可能です。
 防衛用の場合は1ターンで沈められない位置に配置して発動待ちする必要があります。
 足の速い敵に攻められると発動前に倒される可能性があるため、防衛にはあまり向かないかも。
 高コストキャラを作成する際にコストダイエットするのに役立ちます。

・好調型
 当てられたら終わりです。
 1点でもダメージを喰らうと能力が封印されます。
 当てられないこと前提の後衛キャラ、回避特化キャラ、先制専キャラに向くと思います。

・緊急型
 高HPで40%切っても生き残れるorいっそ即死して蘇生されるのが前提のキャラ向きです。

・時限型
 今期ついに3ターンから発動するようになったので日の目を見るか!?

・不利地形型
 遠征では扱いが非常に難しいと推測されます。
 防衛で水辺から動かさないこと前提の防御特化キャラに非常に有効です。

・弱点
 ぶっちゃけ運用次第では前衛でも光はあります。
 好調型はダメージが入ると能力発動しなくなるので、ダメージ倍増などで一撃で落とされてもあまり不自由しません。
 味方依存は護衛持ちなどの『他キャラに隣接すること前提キャラ』なら無問題です。

 攻撃や回避をしないなら孤高も知覚低下も怖くありません。
 コマンドを使用しない(トークンも蘇生もダメ)防御(or回避)特化キャラなら激痛は発動しません。
 動かなければ鈍足も地形進入不可も関係ありません。



この辺を踏まえて、有利不利能力を選択してみてはいかがでしょうか?
◇素晴らしき補助の世界◇


 どっか〜んと攻撃するアタッカーは見ていて爽快ですね。
 しかしそれを影で支える補助型の皆さんを忘れてはいけません。


・再行動
 行動済みのキャラを再び未行動状態に戻すことが出来ます。
 主力アタッカーに複数回行動して貰う事が可能になります。
 再行動(遠)は好調型で残り全て弱点を入れても、ちょっとコストが高めです。
 再行動(近)持ちはコスト50も存在します。疾走と離脱持ちの方なら遠距離とほぼ同じ運用が出来ます。

・蘇生
 死亡したキャラを復活させられます。
 確率型スキルなので、才能でスキル枠を増やしている方は少々コストが高いかもしれませんが、主力キャラが死んでしまった場合に仕切直しが可能になるため強力です。
 全員生存でボーナスが付くので、大変重要なスキルです。

・指示
 味方の命中を上げます。
 距離制限が無いため、MAPの端から端まで届きます。
 防御阻害無視持ちの回避極(減少魔法や予測や包囲で回避を下げられない)を相手にする場合に有効です。
 重ね掛け可能です。

・予測
 敵の回避と防御を下げます。
 指示と同じく距離制限がありません。
 タフな敵を複数で囲んで攻撃する場合に有効です。
 防御阻害無視があると効果が出ないため注意が必要です。
 重ね掛け可能です。

・回復魔法
 HPを回復します。
 今期から、白魔法スキルの数に応じた%分MPも回復するようになりました。
 ダンジョンでもHP&MPを回復可能です。

・増加魔法
 攻撃力を増加させます。
 増加をもらったキャラは1回行動すると効果が切れるため(移動のみで終了しても切れます)使用タイミングは要注意です。
 二刀も発動するため、2倍増加キャラも存在します。
 重ね掛け可能です。

・減少魔法
 防御と回避を減少させます。
 こちらも二刀が発動するため、主武器減少魔法+副武器攻撃系を所持して弱体化させて殴るというアイデアマンも存在します。
 おそらく重ね掛け可能。




○トークン
 行動型トークンと障害型トークンが存在します。
 行動型は作成した次ターンから毎ターンMP消費。障害型は作成時にMP消費。
 トークンは完全レベル依存で能力が決まるため、低レベルのうちは使い物にならないので注意。


・行動型トークン
 3期から行動型トークンに召還者のスキルと主武装&副武装が追加されました。
 (能力、武器に合成した全ての要素はコピーされません)
 「召還者のスキル枠」に白魔法や黒魔法、蘇生や鉄壁などがあればトークンも使用可能になるわけです。
 使いつぶしの利くアタッカーや護衛、蘇生補助などを作成する戦略が可能。

・障害型トークン
 障害型は足止め所持の代わりに移動が出来ません。
 槍や遠距離攻撃で作成者を狙われる危険性があるため、離脱のない弱点持ちキャラではマスターに向かないかもしれません。
 行動型よりHPが高く足止め持ちなので、撃ち漏らした敵の足止めや釣りに役立ちます。






※補助のご注意
 防衛の場合、AIは再行動、蘇生、トークンを使用してくれません。
 また、攻撃型以外で配置した場合、指示・予測を使用する率が高めです。
 本気防衛をお考えの場合、蘇生オンリーキャラなどは役に立ちませんのでご注意下さい。
◇キャラ作成 王道攻撃系◇


 今まで前置きが長くなりましたが、ここからが本題です(笑

 じゃあどうやって作ると成長率のいいキャラになるのか。
 この点が重要ですね。

 まず、一番基本的王道のキャラメイク例です。

 能力に『攻撃上昇』『魔力上昇』『HP上昇』『MP上昇』『命中上昇』『回避上昇』から2つか3つ位取り、スキルの方に○術をひたすら取る。

 ○術は選んだ攻撃スタイル(武器)によって変化します。
 ○術は特定武器の命中&威力に+10%。
 初めは小さく見えるかもしれませんが、これが大量に付いたキャラさんの恐ろしさと言ったら恐怖以外の何者でもありません。
 何しろ、高命中で高威力出してきますから。積み重ねの勝利ですね。

 能力の方は個人のプレイスタイルによります。
 命中はとにかくあると便利だし、物理なら攻撃上昇、魔法使いなら魔力上昇があると攻撃力が底上げできます。
 攻撃を避けるスタイルなら盾を持って回避上昇。
 攻撃を受けて耐えるスタイルならHP上昇を取ってタフネスに。
 宝珠などの大量MP消費系を使うならMP上昇は大きいです。
 逆に遠距離攻撃なら、当たらないこと前提で回避とHPに全く振らない選択肢もあります。

 あとは、ステータスを平均振りせずに上昇を取ったステータスを中心に集中振りすることです。
 これだけで、オーソドックスに使い勝手のいいキャラの完成です。
◇キャラ作成 バリエーション◇


 まず「走って殴る」キャラの説明をしました。
 今度はひねったキャラの説明をしたいと思います。
 挙げるのは極端な例なので、これを参考に応用を利かせるといいと思います。

・クリティカル型
 能力に『幸運上昇』を入れ、スキルに『急所狙い』を重ねます。
 相手の幸運値との差異でクリティカル率が決定するので『急所狙い』が大量に必要になるのが難点ですが、それ故にクリ発動すれば高火力が確定します。
 更に『奥義(物理or魔法)』を取るとクリ時のダメージが増加します。
 基本的にロマンキャラですが、一部の方にクリ確定キャラも存在します。

・回避極
 『回避上昇』を取ってとにかく回避に振り、攻撃力を捨てる代わりに敵をアタッカーの攻撃範囲におびき寄せるキャラです。
 防衛では倒されにくい=拠点防衛の要 として活躍します。
 スキルに『回避増加』『物理・魔法回避』『盾術』(盾使用者のみ)『直接・間接・範囲体術』『見切り』などを取って、とにかく当たらないようにします。
 両手に盾を持って回避力を上げた代わりに攻撃しない方、指示、予測、蘇生をスキルで取得して補助をする方など、スタイルは様々です。
 回避は予測や減少魔法、包囲(周囲を取り囲む)で減少しますが、防御阻害(無視or半減)で無効or緩和出来ます。
 また、スキルは10個までしか効果がないので『見切り』は通常50%が限度ですが、『発動(大)』『発動(小)』両方取得すると85%まで上がります。
 弱点は『必中型から逃げられない』ことです。

・必中型
 命中には振らず、スキルで『必中』を重ねるタイプです。
 命中分のステを攻撃他に回せます。
 通常10個で100%必中になります。発動大小所持なら6個です。
 完全必中型まで育てば戦略上の切り札になり得ます。
 必中は見切りを無効化出来るため、敵部隊に回避極や見切り型が居る場合に有効です。





※注意
 これから説明する反撃、先制、報復ですが、『範囲攻撃には反応しない』という重大な欠点があります。
 範囲黒魔法or薙ぎ払いor弓、槍秘技に無効化されるので、敵のステータスはよく確認しましょう。
 逆に、遠征先にそういうキャラが居た場合は範囲で潰してしまいましょう。


・反撃型
 スキルに『反撃』を取って、「足を止めて殴り合うクロスカウンター」型です。
 反撃は30%なので、完全反撃型にしたいなら通常4つ必要になる計算です。 
 ですが前衛に1つでも入っていると大変重宝します。
 回避しても反撃は発動します。
 主武器の範囲内からの攻撃しか反撃できません。
 ただし「攻撃」なので、魔法使いの場合MP切れだと発動しないので注意。

・先制型
 スキルに『先制』を取って「殺られる前に殺る」型です。
 先制は10%なので完全先制型は茨の道です。(必中と同計算)
 攻撃系に1つでも入っていると緊急時に生存率が上がります。
 反撃と同じく自分の主武器の範囲内からの攻撃にしか先制出来ず、MP切れだと発動しません。
 攻撃一点振りの完全先制型が居たら、自動迎撃砲台として恐れられると思います。

・自爆装置型
 攻撃一点振りで、一撃で倒されること前提の『報復』持ちです。
 報復発動にMPが必要なので、必要分は振り忘れのないように。
 報復は死亡時に自分の攻撃力分のダメージを必中させるので、死と引き替えに大打撃を与えられます。
 その代わり、蘇生させるか『不死(戦闘終了時の計算で死亡扱いされない)』が必要になります。
 死ぬのが前提なのでHPも回避もいりません。必中なので命中もいりません。
 欲しいのはAIに攻撃されるための機動力と火力です。
 疾走、騎乗物(装備品)、威力強化が有効です。(○術は乗りません)
 また、防衛用の場合「爆発すると分かっている相手に単体攻撃」する人はまずいないので、隠行で能力を隠すのも手です。

・鉄壁防御型
 HP、防御、抵抗に振ってとにかくタフになる型です。
 3つに均等に振る方からHP極の方まで様々です。
 威力減少を取って手早く固くなったり、鉄壁、物理防御増加、魔法防御増加をスキル取得して、とにかく防御を固めます。
 ステータスの防御&抵抗も鉄壁に乗るので、ステ振りによっては鉄壁発動でダメージ大幅軽減出来ます。
 更に盾を持って回避力を追加する方も居ます。
 運用は、回避極と同じ釣り、護衛を取ってか弱いアタッカーに隣接配置し、ダメージを肩代わりするなどの用途があります。
(護衛発動時は回避出来ません。見切りは発動可能性有り)
 護衛は1つ50%なので2つで手軽に完全護衛型になります。
 防御を捨てている大打撃上等アタッカーを生き残らせるのに便利です。

・特攻型
 武器特攻、特攻(近)(遠)を取って大打撃を与える一発屋です。
 特にHPMP特攻系の場合1回で瀕死になるので長期戦には向きません。
 詳しい威力計算等の説明は、特殊能力取得時の説明(所持している方のステシの特殊能力欄でも確認可)をご確認下さい。

 武器特攻は武器の攻撃範囲、武器の○術、武器(+補助武装)、威力増加の威力が加算されます。
 近接武器、遠距離単体武器、範囲武器によって威力計算が変わります。
 魔法武器の場合、武器分のMPは威力計算から引かれます。

 特攻(近)(遠)の場合は武器なしで発動します。
 威力計算は(以下略)
 純粋なHP(MP)と攻撃力(魔力)の数値で威力計算されます。
 強化できるスキルは威力増加のみです。
 特攻キャラさんのステシを巡って研究されるといいと思います。

 特にHPを使用するタイプは、防衛を考慮に入れるならHPに多く振って1ターンで沈められないようにする配慮が必要です。
 HPを使用するタイプの場合、小技として緊急型スキルを取って特攻後もなにかしらの行動が取れるようにする手もあります。
◇キャラ作成 もうちょい一工夫◇
ぶっちゃけ能力スキル一覧っぽいナニカ
(思いついた順に書いているので分類とかバラバラです←)


・二刀、連撃、追加ダメージ
 攻撃回数が複数回になるので単純に強いです。
 1撃目で不倒が発動しても、2撃目が発動すれば沈められる確率が上がります。
 ○型を重ねるのとどちらを取るかは趣味の範疇です。
 いずれもMPを消費するので注意。威力増加でダメージ量が増えます。

・『専用』武器、防具、騎乗物
 それぞれ取得キャラのレベル上昇に応じて強力になっていく成長型装備です。
 レベルが上がれば通常の武器より遥かに強力になり、圧倒的な効果を誇ります。
 その代わり専用装備箇所は装備変更が出来なくなります。
 重課金で要素に大量にUCを付けるタイプの方には向きません。要素欄が1つ潰れる上に、キャラを作り直す場合に専用装備を変更or削除すると要素も全て消滅するからです。

・支援
 周囲2マス範囲の味方の命中と威力が上がります。
 支援所持キャラのレベルによって効果が変わります。
 範囲問題から、後衛(遠距離型)にはあまり向きません。
 味方への支援であり、自分には効果がありません。

・指揮
 隣接する味方の命中と回避が上がります。
 スキル数で増加します。
 自分には効果がありません。

・阻害、威圧、包囲
 敵の命中回避を下げます。
 阻害は2マス範囲で所持キャラのレベルによって効果が変わります。
 威圧は隣接した敵の命中回避を下げます。
 包囲は1スキルに+1体分の包囲効果=2人で囲んでいるのと同じ効果になります。
 (包囲効果は若干防御力も下げます)
 威圧、包囲はスキル重複取得によって効果が上がります。
敵への効果なので自分にも恩恵があります。
 攻撃キャラなら命中しやすく、回避キャラなら避けやすくなります。

・地形活用、不利地形適応
 特定地形で更に回避しやすくなり、防御が微妙に上がります。
 回避極や防衛用キャラに有効です。

・進入コスト1、踏破、瞬間移動
 純粋に障害物以外を無視して移動力分移動できます。
 瞬間移動は障害物も無視できます。
 有利不利地形が邪魔で攻撃が届かない、ということが減ります。

・疾走、離脱
 疾走で移動力増加すれば、一気に後衛のやっかいな範囲攻撃使いに攻撃できます。
 打たれ弱い遠距離攻撃キャラや補助キャラに離脱を取ると、行動後に敵の攻撃範囲から逃げることが出来ます。

・足止め
 敵の移動を制限出来るので後衛の生存率が上がります。
 防衛の場合、足止めキャラで通行止めにして後方に強力殲滅キャラを配置するのはオーソドックスで強力な手です。

・隠行
 面倒な能力を隠して攻めにくくさせる他、足止めを無効化出来ます。
 前述の足止め通せんぼを無視して後衛を潰しに行けます。

・強打他のコマンド攻撃スキル
 強打で移動させて範囲攻撃の範囲に放り込む。
 薙ぎ払いで反撃他を潰したり、一気に殲滅する。
 長距離射撃で先制反撃他が届かない安全な位置から狙撃する。
 貫通攻撃や精密攻撃で、防御型や回避極に対応する。
 MP同時攻撃で不倒報復他MP消費型スキル分のMPを削る。
 ……などの用途があります。
・攻撃阻害(半減・無視)
 威力減少や威圧、指揮、阻害、支援などの「自分が攻撃するのを邪魔する」効果を半減or無視して攻撃できます。
 威力減少を一方に全取りして100%カット! という敵にもダメージが通せます。

・防御無視(大・小)
 小で防具分無視、大で能力値まで全無視出来ます。
 威力減少は無視できません。

・防御阻害(半減・無視)
 予測、減少魔法、包囲などを無視or半減出来ます。
 防御無視系、槌秘儀、攻撃秘儀(魔法攻撃)には効果がありません。

・威力減少(大・小)範囲威力減少
 手軽に打たれ強くなります。
 3種全て物理のみor魔法のみ(=100%)にすると、一方のダメージを1に出来ます。

・察知、残心
 察知で包囲と急所狙いスキルを2つ分無効化。
(急所狙い無効効果は、更に攻撃範囲内のキャラ所持分全て合算。範囲奥義の天敵)
 残心で反撃と先制スキルを2つ分無効化。
 対象スキルを持っている敵を相手にする時、思わぬ反撃やクリを食らう率が減ります。

・不倒
 撃破されても20%の確率で生き残ります。
 前衛が生き延びると戦術崩壊しづらくなります。
 発動時にMP消費するので、たとえ強運でも無限復活にはなり得ません。
 防衛に居ると思わぬ生き残りで攻め手の手番を狂わせる可能性があります。
 また、発動阻害持ちの範囲に居ると-20%=無効化されます。

・再生(大・小)
 自ターン開始時にHPを自動回復します。
 防御型に特に有効です。
 自発型(HP)を取得する場合に代償の補填になり得ます。

・HP吸収
 白魔法武器を持って支援しているキャラが突然攻撃してくるとびっくりします。
 武器が必要ない代わりに○術がありません。
 威力増加で強化出来ます。
 魔法分類として扱われ、威力減少、先制、反撃、報復を受ける可能性はちゃんとあります。
(武器ではないので、吸収系で先制反撃を行うことは出来ません)
 常時吸収系は味方も無差別に吸うので注意。
 常時系も魔法分類なので『対象識別』を付けると味方から吸いません。
 4期から常時吸収型が、自ターン開始時の自動吸収にプラスしてコマンド使用出来るようになりました。

・MP吸収
 MP吸収系は命中判定が無くなったため必中します。
 故に、先制、反撃は発動しません。
 魔法分類なので威力減少、魔法防御、鉄壁は普通に発動します。
 威力増加での強化、常時吸収系の注意点はHP吸収の項目と同様です。

・位置入替(近・遠)
 (近)は自分と隣接しているキャラ(敵味方問わず任意)と位置を入れ替えます。
 (遠)は3マス範囲のキャラ(略)
 ちょっと攻撃が届かない味方を前に出す、有利地形に居る回避極or防衛型を平地に動かす、範囲攻撃の範囲に放り込むなど用途は多彩です。

・発動(大・小)
 確率発動系のスキルを取る場合に、スキル欄の節約になります。
(能力ではないので不倒は確率上がりません)

・加護(各種)、無属性
 特定属性に対してダメージ50%増加&被弾50%減。
 攻防両用出来ます。
 無属性は属性対応の強弱を全て無視します。

・発動阻害(近・遠)
 自分と対応範囲以内のキャラ(敵味方問わず)発動率を-20(例:150%→130%)します。
 敵の必中や見切りなどの確率減少、不倒や生命の珠の無効化に有効。
 味方にも無差別に効果が出るので要注意。
 鉄壁、護衛、蘇生などももちろん対象になります。

・範囲回復(大・小)
 自ターンの初めに隣接する味方のHPを回復します。
 威力はレベル依存。
 ダンジョンでのHP回復としても使用できます。
 MP消費無しで、ダンジョンでは遠征仕様の半分の効果になります。
・反射(大・小)
 受けたダメージのダメージ(大50%、小25%)を攻撃手に返します。
 鉄壁や防御などで一切減少できない実ダメージです。
 回避、見切りなどでダメージを受けなかった場合は発動しません。
 また、先制などと同じく範囲攻撃には発動しません。
 倒されても発動せず、防御が高ければ反射ダメージが少ないなど少々扱いが難しいです。
(不倒発動時には反射も発動します)
 好調型潰しに有効です。
 非常に特殊な例として、吸収系のみ反射しません(2期検証より)

・不死
 リザルド時に戦闘不能扱いになりません。(全員生還ボーナスが取りやすい)
 倒されても生き返らせる必要が無いため、鉄砲玉系のアタッカーなどに有効です。
 蘇生持ちの居ない週末戦などで大変重宝されます。

・絆阻害(大・小)
 攻撃行動が発生する際に、自分と相手の絆数値を半減or無効化します。
 絆ボーナスの命中回避が無くなるため、雇用数によるハンデがなくなります。
 ただ隣接待機しただけでは発動しないので勘違いに注意。

・能力変換(物・魔)
 物理と魔法両方使う魔法剣士などを作成するためのステータス補填能力です。

・武器破壊、防具破壊
 相手の武器、防具の耐久を1つにつき-5します。
(防衛の敵キャラの装備を破壊しても相手のキャラデータには反映されません)
 敵の装備を破壊して倒しやすくするのが攻撃側の使用例です。
 このスキルの本当の恐ろしさは、防衛に配置された時に発揮されます。
 攻めに行った際に裏ターンで破壊系キャラに攻撃されると、自分の所持装備の耐久が減ってしまうからです。
 耐久が0になると破壊され、二度と復旧できません。
 もし遠征先で破壊されてしまった場合は、『即ブラウザを閉じて戦闘を無かったことにする』などの緊急対策が必要になります。

・耐久保護
 耐久の消費を1固定にします。
 また、1つにつき武器破壊、防具破壊を2つ分無効化します。

・命中増加、攻防一体
 命中増加は命中力を上げます。
 ○術の効果の乗る武器系統なら縁遠いスキルですが、吸収系や複数武器使用などの命中を上げにくい構成の場合に恩恵があります。
 攻防一体は命中、回避、威力、物理防御、魔法防御を上げます。
 全て3%というと小さく感じますが、どの能力も均等に上げたい万能型高コストなどには非常に有効と思われます。

・携行、道具活用
 携行は同一のアイテム所持数を+2します。1つで3個所持、2つで5個所持…となります。
 道具活用は使用範囲を3マス範囲に拡大し、1つにつき効果を+50%します。

・鼓舞
 マップ全体の味方キャラの命中、回避を1つにつき+2します。
 マップ内の味方の所持分全て重複します。

・物理損害制限(大・中・小)、魔法損害制限(大・中・小)
 能力の規定を『超える』ダメージを受けた場合に、能力固定のダメージに変更します。
 例:物理損害制限(小)所持キャラが物理ダメージ138受けた場合、MP30消費してダメージを固定値100に引き下げます。
 能力の規定値以下のダメージには発動しません。
 小搭載で100以下のダメージを受けた場合には普通にダメージ計算が入ります。
 利点は、超威力キャラ相手でも1回は立っていられること。
 弱点は消費MPの膨大さです。
 4期からの新能力なのでまだ検証できていませんが、扱いが難しそうです。
 クエストのエネミースキルとして搭載される可能性が高いため、今後のクエストに注意が必要です。
<秘技>
転生した時に初めて取得できるスキルです。
主武装でしか効果を発揮せず、複数取得しても効果は変わりません。
MP消費20。
魔法系は20+武器分のMPを消費します。
秘技コマンド使用時は、二刀、連撃、追加ダメージは発動しません。



・剣
 護衛、先制、反撃、見切り、反射、報復を無効化します。
 不倒以外のやっかいな能力を無効化するので非常に強力です。

・斧
 攻撃阻害無視の効果と同様。

・槍
 貫通範囲=短剣と同じ直線4マス範囲攻撃です。
 範囲攻撃の威力減少法則が発生するので、威力に注意。

・槌
 防御無視(大)の効果と同様。

・格闘
 連撃(主武装2回攻撃)が確定で発生します。

・射出
 護衛、先制、反撃、見切り、反射、報復を無効化します。
 剣秘技の遠距離攻撃版。

・弓
 貫通範囲=短剣と同じ直線4マス範囲攻撃です。
 槍秘技と同様。威力減少法則が遠距離単体→範囲に変更されるので威力に注意。

・砲撃
 攻撃阻害無視の効果と同様。斧秘技の遠距離攻撃版。

・投擲
 クリティカル率が+50。
 急所狙いではないので察知でクリティカル率が減少しません。

・攻撃(魔法攻撃のこと)
 装備品の物防&魔防を無視=防御無視(小)と同様と思われる。

・減少
 減少魔法の威力+100%。要するに2倍。

・回復
 回復魔法の威力+100%。ぶっちゃけ2倍。
 MP回復量も対応して増えるかは秘技を取ってから検証します。

・増加
 増加魔法の威力+50%。何故増加だけ1.5倍なのか運営に問いつめたいことしきり。
 二刀増加キャラの場合、きっと秘技より二刀の方が効果が高いです。





 指示、予測、蘇生、再行動などの支援については前に書いたので省略します。

 ここまで思いっきり私の主観を交えてスキル&能力をご紹介しました。
 まだまだ他にも多彩な使用法が存在します。
 私がたまたま出会っていないだけで、もの凄いチート級能力コンボもまだまだ存在しているに違いありません。
 それを発掘するのはあなたのアイデアですよ?
◇一部スキルの注意点◇
 4期からかなりの数のスキルにMP消費が追加されました。
 先制、反撃、必中、見切り、二刀、連撃、鉄壁、護衛が該当します。
 (同じ確率型スキルでも蘇生だけは除外。攻防関係のみです)
 上記スキル+魔法武器の場合、スキル分のMPが足りなくなった時点で発動しなくなるので要注意。

 例:必中短剣で残MPが10だった場合。
   短剣分のMP8はあるので魔法は発動するが、必中分の+5が無いため必中は発動しない。攻撃選択時に発動しない警告は一切ないので要確認。

 またこの仕様変更により、防御型の鉄壁や見切りが無限機能しなくなりました。
 運用する場合に持久力の問題が発生する反面、週末戦に見切り極がマッチングされた場合に逃げ切られる可能性も減りそうです。
 先制極もMP切れで打ち返せなくなり、上記スキル持ち魔法使いはMP切れで実質攻撃出来なくなります。
 魔法使いの必中二刀連撃追加ダメージとか消費MPが膨大すぎてとても運用出来ないと思います。
ロマンを追い求めたい方は、消費MP計算もお忘れ無く。







◇運用を確認してみる◇

 部隊ページから「戦闘ログを見る」に飛ぶことで、自分の戦闘ログを見られたのと同様に、他プレイヤーさんの部隊ページの「戦闘ログ」も見ることが出来ます。
 実際に雇って確かめなくても、無料で簡単にどんな動きをするのか確認することが出来ます。
 キャラ作成に惚れた方の戦闘ログを拝見するのも良い勉強になると思います。





◇再雇用の時期◇

 雇った傭兵さんは再雇用しないとレベルが更新されません。
 しかし再雇用するには雇用費の半額が必要になり、お財布に優しくありません。
 ならいつ再雇用するのが良いのか?
 基本的にはLv30のステータスMAX時がお得です。
 その後転生すればスキルが増えますがステータスが弱体化しますので、雇うならLv30が最も長く使いっぱなしに出来て良いと思います。
 なにせ、次のLv30まで雇用更新せずに使えますから。
 問題は転生タイミングを確認出来るかどうかです。
 掲示板やひとこと掲示板で「○○時に転生します」とお知らせされる方、キャラアイコンや通り名を「転生します」明記に変更する方、無言転生される方まで様々です。
 (雇いっぱなしの傭兵さんでもアイコンは常に最新に差し変わるので、遠征開始時に変わっているとびっくりしますw)
 重用しているキャラさんが居たら、雇用タイミングを逃さないように注意してみましょう。

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