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ゲームエフェクトコミュの[CEDEC調査]ゲーム機の進化に伴う工数の変化

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ゲーム機の世代が進むにつれ、エフェクト制作にかかる工数は
どのように変化していると感じていますでしょうか?

期待される表現レベルが上がる事で増加するのはもちろんですが
制作上の制限(減色など)が無くなることで軽減する部分とのバランスもあるかと思います
経験上感じた事を伺い、将来を占う参考にできれば

コメント(3)

作業軽減にも増して
終わり際片手間にやっていたPSの頃に比べると格段に作る物が増え
どんどん負荷が高くなっているように感じます
エフェクトの負荷が減る方向に技術やツールが発展するといいのになぁと感じています
同感です。
振り返ってみると一つのエフェクトを作るのにかけてた時間はそこまで増えてはいないのですが
反面、作らなくてはいけないもの、エフェクトが担当する要素の種類が激増していますね。

DCCツール上の作業依存度が高いモデリングやアニメーションパート以上に
環境整備に注力する必要あるように感じます。
現行据え置きをまだやっていないのでどれくらい工数が増えたか語れないのですが、個人的にはアセット管理環境の強化とエフェクトを構成する各要素単位での班内共有化だけでもかなり効率化が図れるのではないかと思っています。

社内独自フォーマットのエフェクト素材を一覧&タグ管理できて、自動スナップショットでサムネイルが付いたりスプライトアニメデータのアニメーションも軽快にプレビューできたりしたらなぁと‥
それはなかなか難しそうなので、せめて班内での素材共有はこの先は徹底していこうという感じです。

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