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軽いゲームで遊ぶ。コミュの重いゲームを軽くする

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 重いゲームを、そのテイストをなるべく残しながら軽くする工夫についてご意見をお寄せ下さい。

コメント(9)

○アクワイア
 言わずと知れたアクワイアですが、これは決して重いゲームとは言えないと思うのですが、やりこむ人が増えてくると、なかなかその輪に入れなくなる雰囲気が醸されます。
 そこで、これはよくやられている(と言うか本来のルール?)ことですが、買った株券も所持金も全て非公開とします。もちろん初期状態は同じですし、購入や合併そのものは公開ですので、カウンティングすれば分かる人には分かります。しかし一般人には完璧なカウンティングは無理でしょう。そこで見等をつけた大まかなプレーになり、ゲームが軽くなるのです。
 隠すための衝立もありますから、実現は容易です。カウンティングが完璧にできる上級者は有利になるので、むしろ運の要素が減り技量が出るとも言えます。
 実際に「非公開アクワイア」をやってみると、「公開アクワイア」とは違った面白さが確かにあり、私の印象では相当「軽く」なります。

 一般に、公開情報を減らせば減らすほど、ゲームが急速に難しくなってゲームは却って軽くなる傾向があると言えるでしょう。同じ理由で、全ての完全情報ゲームは「重い」と言えるのです。
「ルーンバウンド」は、「移動サイなしで、ダイスはすべて自分にとって都合の良い目が出たことにする」と、わりとさくさく進みます。あのフィーチャー、ガチでプレイするのであればちゃんと処理すべきだとは思いますが、「ちょっと遊びたい」という場合、あのフィーチャーを削ることで、かなり快適にプレイが進むので、私は「いいアレンジ」だと思います。
#ただ、「疲労回復」がすぐできてしまうので、「疲労回復」は「ダイス2個で1回復」くらいでちょうどよいようです。
>Facemanさん
 なるほど、ルーンバウンドはそれがよさそうですね。
 その手法は、フェアリーゲームでは「勝手ダイス」とか「勝手賽」と言われる一般的手法ですが、ゲームの「軽量化」に効果的ですね。

 「勝手ダイス」は「ここせダイス」とも言われますが、フェアリーで「ここせダイス」と言った場合は、むしろ相手に悪い目を指定して振らせるというニュアンスが強いようです。
>草場さん
「アクワイア」は、たしかにやりこんだ人たちの場が形成されるので、
そうでなく、気軽に楽しめる場が欲しいと思います。
そういう場に参加させていただいたこともあります。
<一般に、公開情報を減らせば減らすほど、ゲームが急速に難しくなってゲームは却って軽くなる傾向があると言えるでしょう。
難しく、かつ軽いゲームということになるのですね。
簡単なゲームこそが軽い、というわけではないのですね。

>Facemanさん
「ルーンバウンド」は知らないのですが、
<「移動サイなしで、ダイスはすべて自分にとって
都合の良い目が出たことにする」とは、面白いと思いました。
そうしたら軽くなるゲームには、他に何があるでしょうか。

別トピで述べましたが、「バックギャモン」は、
キューブなしで、戦略とかアドバイスなどを言わずのびのびプレイする、と
軽いゲームになって、そういう楽しみ方もありだと思います。
 カメリアさん

>難しく、かつ軽いゲームということになるのですね。

 いえ、「難しいからこそ軽い」ということです。一般に易しいゲームが軽いゲームですが、難しくなりすぎると(普通の)人間の能力が追いつかなくなって、却って軽くなるのではないか、というのがここでの私の主張です。
>草場さん

<難しくなりすぎると(普通の)人間の能力が追いつかなくなって、
却って軽くなるのではないか、というのがここでの私の主張です。

了解しました。
「アクワイア」以外にも、公開情報を減らして、難しくなった結果、
軽くなるゲームがあるだろう、ということですね。
○バックギャモン
 これもフェアリーの手法ですが、ボードゲームを軽くするのに応用できそうなものに「盤の小型化」があります。例えば日本将棋(9×9)に対して、5五将棋(5×5)がそれに当たりますし、囲碁(19×19)に対して九路盤囲碁(9×9)もそうです。
 この小型化をうまく用いたのがハーフギャモンです。バックギャモン(24ポイント、30駒、2D6)に対してハーフギャモン(12ポイント、16駒、2D3)は、ほぼ半分となり、それでもバックギャモンのテイストを色濃く残しています。やってみると時間が縮んだように感じるのも面白い点です。怪獣映画の特撮ではスローで映写する(速く写して遅く映す)と等身大のゴジラが巨大に感じられますが、あの逆ですね。「ゾウのギャモン、ネズミのギャモン」というわけです。
 バックギャモンというゲームの「重さ」の要素の一つに、新井さとしさんが「軽いゲームとは?」トピの10に書かれている「思考」『どうやったら目標を達成できそうか、見当がつかない』があると私は思っています。自分のプレイがゲームの結果にどう結びつくのか見えにくいのは、確かにゲームが重くなる要素です。上級者に「敵より早く駒をあげればいいんだよ」と言われても、さし当たってどうすればそこに結びつくのかが見えてきません。これは丁度、囲碁の上級者に「たくさん地を囲えばいいんだよ」(中国ルールなら「生きた石をたくさん置けばいいんだよ」)と言われても、布石の一手がどうなってそこへ結びつくのか見えないのと同様です。その点、ハーフギャモンは結論が速いので、そこが見て取りやすいと私は思うのです。
はじめまして、いきなりここより失礼します。

○10秒将棋時計

「10秒」「将棋」は例ですが、考慮時間を極力短く制限したローカルルールで
重いゲームをプレイしてみるというのはどうでしょうか?
ある重いゲームを、例えばラミーキュープの制限時間方式などを用いて
手番での考慮時間は1分としベルが鳴ったらとっととアクションをしてすぐ次の人に手番を渡すルールとするなど。
重いゲームのテイストは変わってしまうかもしれませんがあせあせ
>kubotaさん
ご参加ありがとうございます。
10秒将棋、チェスのブリッツは、個人的に好きです。
深く考えるのも楽しみというのは重々承知として、
スピーディーに重いはずのゲームを楽しみたいこともありますね。

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