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2024年05月03日00:14

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ゲーム業界の限界

スクエニ、特損221億円で広がる波紋 背景にあるのは「特定IPに依存しすぎ」体質か
https://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=32&from=diary&id=7847061
2002年くらいだったか。友人がRPGの話をしていた時、もうそういうのには飽きていたので「ターン性の戦闘ではなく、リアルタイムで戦闘して倒した相手から素材を取って武器や防具を作るようなゲームでないと流行らない」と言ったことがある。その後出たのがモンハンなのだがその友人が勧めてきたが、まだまだだったので当分やらなかった。ようやくPSPになってから遊べると思ったのでその後はずっとやっていたが、それでもおかしなところが多く不満を抱えるゲームだった。それもWiiのドライ辺りからようやくこれならいいかな?十思い始め、ワールドでようやく満足のいく内容になった。
自分が言及してから20年が経っていた。自慢じゃないが、今後流行るゲームを予想したことになるが、いかんせん、そういう構想があっても開発する側が乗らなければ進まないだろう。

何が言いたいかと言うと「自社開発というメンツを気にするあまり、良いゲームを世に出すという本来の目的を達成できずにいるくらいなら、企画を公募し次のゲームを生み出す」
それでいいじゃないかということだ。

モンハンも最近はマンネリ化しつつあるのでテコ入れが必要だ。フィールドを自分が住んでいる街や公園で戦うというシナリオだ。これはモンハンに限らず、現代戦シューティングゲームでも良いと思っていたがこれもすでに2014年くらいに言っていた。その後出たのがポケモンGOだった。

前述の自分の構想には続きがある。武具の耐久の導入。
鉱石を掘ってきたりというのもあったし、モンスターの素材を加工するというのも構想として言及していたが、いまだに実装されていないのがそれだろう。なぜかというとRPGは目的を達成してしまえばそれで終わってしまう。ゲームをする動機はそれで終わってしまう。武具を作るためにモンスターと戦い、鉱石を掘って来るとなると本線のストーリーとは別のことをしなければならず、長く遊ぶ必要があるというところから構想があった。

しかし、素材を取ってきて強い武具を作るだけではリアリティの面から言うとおかしい。武具は使えば消耗するから一定期間使うと耐久力が減っていき、ついには壊れてしまう。それは現実だと当然の話だが出来ていない。武器は使えば使うほど刃以外のところも消耗するから定期的に補強素材を調達し、補修しなければ早く壊れてしまう。防具もモンスターから受けるダメージが多ければ補修する回数も増えるので素材を取りに行かなければならない。これらはさらにゲームをする動機につながるからより遊んでもらえる可能性がある。補修はしたからと言って永遠にその武具が使えるわけではない。あくまでも壊れるタイミングが長くなるだけで最終的には壊れることに変わりはない。壊れれば最初から作り直しになる。強力な武具も永遠ではない。その代わりレアな素材はもう少し出しやすくするということはあっていい。

要するにゲームには「やる動機を持続させる」ことが重要だが、それが強化し、勝負し、勝利し、課金ということではない。
もう最近はソシャゲーも集金マシーンということがユーザーにバレているので課金ゲーもやらなくなってきている。こういうもので安易に稼ごうという浅はかな魂胆でゲームを作ろうとしないことだ。

今後何が求められるか?となるとシミュレーションゲームがまだまだだろう。
ここに戦って素材を入手し、加工し、装備するというのがいまだにない。
舞台は中世ヨーロッパでもいいし、ファンタジーの世界でもいいし、戦争ものでもいい。
とにかく大戦略のようなシミュレーションでやる。キャラはメイキング機能を入れてやる。擬人化系のゲームがそれにあたるのかも知れないがちょっと違う。
タワーディフェンスとも違う。自分から攻めていくのが入るから違う。

それと昔ながらのシューティングゲームのRPG系がない。宇宙で戦闘機。行く先々で環境の違いに合わせて装備を変えて戦うというやつがない。簡単に言うとモンハンの宇宙戦闘機モノだな。まぁ内容はスターウォーズのような賞金が稼ぎが出てきても良いし、普通の軍のパイロットでもいい。

女子供にウケないなら可愛い系でやっても良い。とにかく「ゲームをする動機が内容にある」ものでないといけない。今も昔もそれだけは変わっていない。

そういうことを考えないでFFだのドラクエだの言っていてはダメだ。
グラフィックに凝ってみたりして目先を逸らしても内容が伴わなければ売れない。
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