■現実世界で「モンハン」=「ポケGO」米社が9月投入
(時事通信社 - 04月18日 15:00)
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ファンタジックな世界観だから良いわけで。でも着目は良いのでそれをもっと発展させればいいのでは?モンハンの世界観ではなく、それこそグーグルアースのストビューと射撃ゲームを融合したバトルとか。それは対人戦でも良いし、ゾンビ退治でも良い。出来れば建物の中に入れた方がいいし、(ドローン映像の合成で最近は出来るでしょ?)撃ち合いして、爆発が起これば、建物の置物も吹き飛んだり、ダメージ痕が残るとか。
昔からある鬼ごっこのテレビ番組のように上のようなシステムで出来れば子供でも出来る。
自分の住んでいる街で鬼ごっこが出来れば面白くない?
これで建物の中は公共の施設(スタジアムや公園)に限られるが、コントローラで自分を操作して出来たらいいし、行ったことの無い場所で出来るもの良い。
もちろんアイテムを拾うのはアリで。
ここからは余興で
モンハンが出る前に指摘したことがある。
RPGがCGにこだわりだした時期だったが、もうRPGも飽和状態で、今までのスタイルではリアイティに欠けるからより実世界に近く、冒険に出る理由がないと持続可能ではない。だからモンスターを倒して、街を発展、素材から装備を作るようなものがないと無理だと。
それから少ししてモンハンが出たが自分のイメージに近づいたのはドライ以降かな。
それでも自分がイメージしたのとはちょっと違うが。
武具の作り方は鉱石を掘り出すのをハンターがやっているが(この頃はハンターという呼名がなく、ヒーローと表現していたが)、採掘作業は街の人がやって危険な山に鉱石を掘りに行くのに危険な怪物がいるからヒーローに怪物退治を依頼する、その後、採掘が出来るようになったらヒーローは他のミッションを、例えば海へ出たいが船を作る木を伐採するのにモンスターがいるから森を開放する、膿へ出ればそこでモンスターを倒し、新しい土地に行けばそこでまたというようなRPG要素を濃く残しながらも戦闘や素材の入手はリアリティをというような感じで思っていた。ハンターが取ってくるというのはちょっと違う。
もちろん、ヒーローと言えども、生活しているわけだからモンスター退治で得た、骨や肉を街に買い取ってもらうことで生活の糧を得る。溜めたお金で武具をそろえるというのはRPGの内容そのものだろう。(しかし、ダラダラしていると家計を運営しているお手伝いがら文句を言われる、食費が足らない、水道料が払えないなどあまり武具に力を入れ過ぎると生活が苦しくなる)
モンハンはモンスターを倒してその素材を集めることを主たる目的にしているが私の頭の中ではあくまでもそれは補助的な役割でヒーローは常に街の為に働く人というイメージだ。なので一度解放したエリアもモンスターの襲撃で運送ルートが危険にさらされれば物資が入らなくなり武具の生産が出来なくなる設定だ。なのでヒーローは危険度に合わせてルートの防衛も時々やっていくことになる。
それと武具は耐久性で一度作っても使い過ぎると壊れ、適切なところでメンテナンスしないと作り直しになる設定だ。これだとヒーローは強力な武器を作っても安泰とはならず常に武具のメンテを意識した行動が必要になる。2本作っておいて1本はメンテ送りで予備を使うとか、耐久値が下がってきたらもう作り直さなければならないとか。
なので素材集めをあまりタイトにすると続かない。だから獲得確率は重要になってくる。
当然、モンスターの特性に合わせた武具は必要になるから火だの水だのという属性ごとに武器を用意する必要がある。設定は何でもいいじゃない。ここでファンタジック全開でも。武具に火だの水だのの精霊さんに宿ってもらい効果を発揮してもらうとか。それも信頼度があって精霊さんからの信頼(いたわりとか、御褒美とかを上げる)が下がると属性値が下がったり上がったりする。
硬いモンスターに刀は無理だからハンマーとかはあってもいい要素だろう。これはモンハンでも良くあることだが、モンスターの特性に合わせて武器を替えるには戦闘がシビア過ぎて全部の武器を使いこなせるまでには達人的な技能を要するためやり過ぎたと思っている。こんな風に異世界でも日常のようなイベントをより深く作ることでプレイのモチベーションを維持するようなことをもっと掘り下げた方が良い。
ポケモンでもそうだろう。
そういうことからしてもまだまだやれることはたくさんある「こういうゲームの今後」でした。
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