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2020年06月15日00:18

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二つの遺跡|アリアンロッド2E

【TRPG感想】
先日は自分がGMのアリアンロッド2E(注1)でした。

オンラインキャンペーン第三回。
今回のシナリオ、ちょっと難産でして、色々と悩んだ結果「ミドルフェイズなしでもいんじゃね?」という結論に至りました。
PLさんたちの協力のもと、無事セッションは終わり、とても楽しかったセッションでした。
今回のセッションは成功でしたが、結論として「やっぱりミドルフェイズは基本的にあったほうがいい」と思いました(苦笑)。
詳しい考察は粗筋の後で。

【注意!】
今回のセッションは「レガシーデータブック」のサンプルシナリオのネタバレになります。
……と言いつつ、ミドルなくなるとか、なんかもう原形留めないぐらい改造してるので、これがシナリオフック通りだと思ったらかなり嘘なんですが……まあ、一応元の参考の雰囲気程度にはしてるのでネタバレ注意は書いとかないと(苦笑)。
今後セッションされる予定の方は注意して読んでください。


さて、ではふりかえっていきましょう。


◆キャラクター紹介
■名前(PL名):アシュ(青海)
性別/年齢/種族:男/26/ヴァーナ(狼)
クラス:メイジ/セージ
ゲーム的特徴:
WEBキャラシーはこちら。
http://phirosu.php.xdomain.jp/arian/chara.php?id=762

ちょっとリビルド。
スキルを整理して、セージ転職しました。
セージ鉄板の《エフィシェント》、《アドバイス》を取得。
本人曰く、バッステまきつつ仲間支援みたいな方向に成長していこうかなーとのこと。
言いつつ得意の《ビーストベイン》の威力は今回も炸裂してましたけどね!(笑)

あと、一人だけアームズクリスタルに手を出してハットとかクロースアーマーとか初心者向け武器にがっつり穴開けてます。
物理防御を考えなければ確かにコストパフォーマンスは最高かもしれませんが、一人だけ違うゲームしてるみたいに選択肢が多いです(笑)。

ロール的特徴:
落ち着いた大人の研究者。
ここまでの2回ではちょっと保護者的な立場だったので、今回はNPCのアーブ博士と絡んでもらいました。
予想通り、期待以上の返答を返してくれて、ファロスを楽しませてくれました。
ありがとうございました。

その他:
超上級も経験してるベテラン青海さんです。
スロースターターを自称してますが、きちんと条件が揃うとそうとは思えない爆発力も秘めています。
キャンペーンも後半。
今回エンジンがかかり始める気配もあったので、引き続き楽しみにしてます。

■名前(PL名):宵月恵流(ヨイヅキ・エル)(TS)
性別/年齢/種族:女/17/アーシアン
クラス:ウォーリア/モンク
ゲーム的特徴:
WEBキャラシーはこちら。
http://phirosu.php.xdomain.jp/arian/chara.php?id=760

シンプルに打点アップ、、、と自己紹介してましたが、《ボルテクスアタック》、《ストロングスタイル》とか以外にも《ブロウストライカーII》と渋いスキルに、敵の魔族が呪歌使いと知ってメタ的に《ベアアップ》なんてものまで。
パーティ1のダメージディーラーが安定感も幅も増やしてきました。
やっぱりレベル5になってくるとキャラクターの個性が完成されてきて面白くなってきますね。

ロール的特徴:
異世界に飛んできてしまい、心細くも、少しずつ仲間と一緒に強くなってきました。
今回、PLさんとも相談して「ちょっと父親っぽさを匂わせてほしい」という要望に応えてみました。
ただまだ仲間たちに打ち明けてる感じはしないので、引き続き期待してます。

その他:
大ベテランTSさんです。
心細げな女子高生という難しい感じをうまくやってくれてます。
まあ、戦闘になると思い切り殴るんですけどね!(笑)
また同時にゲーム的には司令塔的な役割もしてくれるので、安心して任せられます。
さて、キャンペーンも折り返し。
父親との関係性がどう物語に関わってくるか、これからもよろしくお願いします。

■名前(PL名):エウメニア・ティスピニ(ムク)
性別/年齢/種族:女/23(外見17)/エルダナーン
クラス:アコライト/ドルイド
ゲーム的特徴:
WEBキャラシーはこちら。
http://phirosu.php.xdomain.jp/arian/chara.php?id=758

こちらも順調に打点アップ。
今まで妖魔魔族専用だったスキルを他種族にも適用できるようになる《マスターマインド》を取得。
ここまでくることドルイドは一つの到達点という感じがしますね!
物理攻撃なのにシーン全体攻撃もあるとか。
ドルイドスキルを極めてきた感じで面白いです。

ロール的特徴:
魔族殺すべしなエルダナーンです。
今回も仇敵が登場して、勝手に先行しないかGM的にはハラハラしました。
しかしそこはうまく悩みつつも独断先行はせず、それによって自身の悩みとするような、巧みなロールプレイにつなげてました。
最終的にどうなるのか楽しみですね。

その他:
昔伝承武具キャンペーンとかでご一緒したムクさんです。
いつも斜め上な面白いキャラクターが多いですが、今回は比較的王道。
前衛アタッカーですし、魔族に村を滅ぼされたというバックボーンも。
殴りアコライトでドルイドっての珍しいかしら?
ここからまたムク節が出てくるかと思うと楽しみです。
キャンペーン後半もよろしくお願いします。

◆粗筋
【注意!】
重ねて言いますが、今回のシナリオは「レガシーデータブック」に掲載されているサンプルシナリオのネタバレになります。
ネタバレを気にされる方、今後レガシーデータブックのシナリオをプレイされる予定の方はご注意ください。

◆粗筋
■前回までの粗筋
異世界転移してきた女子高生恵流。
家族ごと村を魔族に滅ぼされ、ドルイドに育てられたエウメニア。
研究のために旅するバーナのアシュ。

三者三様の理由で「冒険の港ヒルベニア」に集った冒険者は、ギルド「ハウンド」を結成。
街の地下に広がる遺跡探索をメインに冒険をしていました。

前回、ヒルベニアを疫病が襲い、その特効薬を探すために遺跡に潜った一行。
そこで馬面の魔族マヅラーとその護衛のドラゴネット戦士ラゴンと遭遇します。

恵流の両親の持ち物であるはずのペアイヤリングをつけたラゴン。
そしてエウメニアの村を焼いた魔族はマヅラーだとわかり、
運命のいたずらな歯車が回り出しました。

■オープニング
恵流は地球での思い出を夢に見ます。
恵流は母親の霧江(注2)さんから「エルーシャ」と呼ばれたり。
夢の中で大きな背中の父親を思い出したり。
「恵流」も「エルーシャ」も同じ名前と言われたり。
夢の最後に霧江さんが「恵流、どこに行っちゃったの」とか呟く、思い出ではないシーンもあったり。

エウメニアさんは上司のクローニー(注3)さんに最近起こったことを報告したら「憎しみはわかるが、無茶なことはしないように」と釘を刺されたりしました。

アシュさんは、依頼者として懇意にしてる研究者のアーブさんから
アーブ「いよいよ研究発表会なんだ。みんなが集めてくれた証拠を使って、常識を覆してみせる」
と自信満々の様子を見せられました。
しかし翌日、アーブさんの家を訪ねるともぬけの殻……。
心配していると、まるで地中で穴を掘っているような地鳴りがヒルベニアを襲います。

オープニング最後のシーンは、少しだけ時間を巻き戻して研究会の日の夜のマスターシーンです。
アーブさんは、研究会で自説を否定され、失意で家に帰ってきました。
アーブ「くそ、何がもっと証拠を、だ」
アーブ「本物を見れば一目でわかるのに、もっと深い穴があれば、、、」
ランプの灯が一瞬揺らめくと部屋の隅の影に、馬面の魔族が。
マヅラー「いいマイナス思念を感じますね」
マヅラー「あなたの願い、叶えましょう」
アーブ「お前は一体誰だ? なんなんだ? うわー」
マヅラーが手に持っていた紫色の水晶の中に、アーブさんは吸い込まれてしまいました。

■ミドル
地鳴りを感じた3人は神殿に集合。
神殿で受付のツッキーから話を聞きます。

・アースワームが地下に大量発生して、それが地鳴りになっている。
・動ける冒険者を動員してローラー作戦で掃討する。ハウンド3人にも依頼したい。
・遺跡の研究者を集めているが、アーブ博士に連絡がとれない。

前金をもらって消耗品を整えて、遺跡に突入です!
今回、後述する理由によりミドルはほとんどなしにしました。
というわけで道中のアースワーム退治は省略していきなりクライマックスのBOSS戦です!

■クライマックス
遺跡の途中で、床が崩落して落下する3人。
見覚えのある遺跡の床、壁、天井を見て、ここがネヴァーフ遺跡の地下であるエルダの遺跡と気付きます。

そして、そこには元々1m超のミミズだったアースワームをさらに超える5m超の巨大ミミズがいました。
その横に、マヅラーとラゴン、そして2mほどの紫色の水晶に包まれたアーブ博士がいました。

マヅラー曰く、ドラグコアというマジックアイテムで、人のマイナス思念によってアースワームが巨大成長した姿がこのドラグワームとのこと。
クリスタルの中で苦悶の表情を浮かべるアーブ博士を助けようとまずは陣形でアシュはクリスタルに近づき、恵流は最前線のドラグワーム、エウメニアは取り巻きのアースワームにエンゲージして戦闘開始です!

ドラグワームが攻撃すると「穴を、もっと穴を開けないと!」とアーブ博士の心の声が聞こえてきます。
それを聞きつつ、恵流がドラグワームを殴るとアーブ博士が苦しそうに声を上げます。

マヅラー「ドラグワームとその人間は一心同体! そのままドラグワームを倒せばその宿主も死んでしまいますよ!」
マヅラー「ドラグコアから人間を助けたかったら、そのマイナス思念を解放する必要があります! それができればね!」
恵流「親切に教えてくれてありがとね!」
アシュ「怪しい、、、」
エウメニア「絶対裏があるに決まってる」

全員判定して「マヅラーが嘘は言っていないけれど、何か隠していることがある」と気付きます。
これはいきなり解放するとまずいことになりそうだ、ということでまずは取り巻きから倒していく方針に。

まずは、新しくシーン全体攻撃を取得したエウメニアが、槌をふりかぶると聖なる光が集まり、それが四方八方に降り注ぎます!
一撃で倒すことはできませんが、半分ぐらい削った手ごたえにアシュが続きます。
サモナー十八番のシーン全体攻撃に、フェイトも乗せた一発!
しかしこれがダイス目がふるわず、取り巻きたちのHPは残り2という惜しい展開。
ぺちぺちと手番を使いつつ倒していきました(笑)。

その間にボスは黙っていません。
このボス、セットアップに地面に潜って隠密になり、自分の手番で強力な不意打ち攻撃をしかけるモンスター。
アシュなんかは威圧をまくために手番早いので、対象に絞れず苦戦、、、と思ってたら、戦術的にボスを狙わないからちょうどいいと言われてGMはちょっと悲しかったり(苦笑)。
とはいえ、不意打ちのダメージは馬鹿になりません。一撃で一番HPが多い恵流を瀕死に追い込み、PCたちに緊張感が走ります。
さらに攻撃があたると巻き付いてクリンナップに追加ダメージといういやらしさ。
公式で準備されてる敵としては、かなり強力な部類になりそうな予感がします。

ドラグワーム、死にかけたけど残ったアースワームの連続攻撃で恵流がピンチになった瞬間。
突然恵流の目の前に大きな背中が割り込んでカバーリングします。

ラゴン「大丈夫か、霧江、、、いや、こんなところに霧江がいるわけが、、、」
恵流「え、おかあさんの名前、、、」
マヅラー「こら! ラゴン! 何やってるんですか!(笛を吹く)」
ラゴン「まさか、エルーシャ、、、?、、、く、、、頭が、、、」

マヅラーが笛を吹くと、ラゴンの瞳から光がなくなり、無表情になってマヅラーの元へ戻ってしまいます。
恵流は混乱しつつも、目の前のモンスターの脅威のために、改めて立ち上がります。

レベル5にもなったPCたちは防御の切り札も豊富に。
エウメニアの《プロテクション》、アシュの《サモン・アラクネ》はそれぞれ固定値アップされて強固に。
アシュはさらに《ガーディアン》を2枚準備。
エウメニアは《アフェクション》までとって、《カバーリング》がなくてもうまくダメージをコントロールして戦線を維持します。

取り巻きたちがやられ、ドラグワームもそこそこ傷ついてきた頃、やっとアシュさんがアーブさんに語りかけます。

アシュ「アーブさん、研究会で、何があったんですか?」
アーブ「証拠が足りないと、まだまだ足りないと、、、」
アシュ「だから『もっと穴を』なんですね、、、」
アシュ「アーブさんは、認められたいから、研究をしてるんですか?」
アーブ「わたしは、エルダの遺跡にある古代技術で人類を発展させられると思って。人のために、、、」
アーブ「アシュさん、君はどうなんだ?」
アーブ「君もいつかこのような目にあう。世間は新しい研究を簡単に認めない」
アーブ「【信じられない】【もしあったとしても実用でない】【役に立たない】」
アーブ「いくらやっても、待っているのは残酷な真実かもしれないのに」
アシュ「……僕は、、、自分のために研究しています」
アシュ「それは確かに、種族の寿命を延ばせたら、と思ってる気持ちもあります」
アシュ「でも、あくまでそれは結果。元々は自分自身の興味。自分のための研究です」
アーブ「報われるかわからないとしても、それでも続けられるの?」
アシュ「それはそれで積み重なっていくものはあるはずなので、それを自分自身が楽しんでいくことが大事なんじゃないですか?」

アーブさんの切実な心の声に、アシュは正面から持論を展開。
アーブは納得したように頷きます。

GM「では、ここで判定をお願いします!」
アシュ「(ころころ)あぁあぁ、1足りない!!」
GM「おっとぉ、、、こんなにいい感じにまとまったのに(笑)」

これがセッションの怖いところですねー(笑)。
とてもいい感じに台詞のやりとりができても、ダイス目はそううまくいってくれないこともあります。

アーブ「そんなこと言っても納得できるかー!(一同笑)」

再度暴れだすドラグワーム(笑)。
次の手番であるエウメニアがアーブさんの説得に挑戦し、アシュの《アドバイス》とフェイトも突っ込んで成功させます。

エウメニア「アシュ殿が言っていたことを、きちんと聞くのだ!」
アーブ「そうね、、、ええ、、、わかったわ、、、」

ドラグコアが砕けて、アーブさんが解放されます。
しかし、砕けたドラグコアは紫色の瘴気の塊となってドラグワームに吸収されます。
完全体ドラグワームとなり、《再行動》が生えました!

《再行動》を使われる前に倒さねば、と恵流も新しく取得したボルテクスでキャンペーン初の100点オーバーダメージ!
ドラグワームは最後の切り札で100点ダメージ減少で耐えきりましたが、まさか0点に抑えるはずのスキルで突き抜けられるとは思いませんでした(汗)。
再行動の行動で恵流をピンチに追い込みつつも、ここはエウメニアさんのプロテクションのダイス目が走ってしのぎ、次のラウンド、アシュさんの《リゼントメント》+《ビーストベイン》でとどめでした。

今回はボス1体に取り巻き4体も出して、戦闘以外のギミックで手番も少し減ったはず。
ギルドサポートも含めて残った切り札はガーディアン1枚だけと結構ぎりぎりだったとはいえ、1人ぐらい戦闘不能になるイメージだったのに、、、。
う〜ん、PCたちは攻撃も防御も強くなりましたね!

■エンディング
戦闘が終わると今まで余裕綽々だったマヅラーも悔し気な表情で捨て台詞を残して撤退。
恵流が声をかけると、一瞬ラゴンが止まりそうになりますが、一緒に消えてしまいます。
エウメニアも後を追おうとしますが、マヅラーの殺気立った「次で最後ですよ」という言葉に、互いの力の差を感じて、足を止めます。

救助に来てくれた冒険者たちに、アシュが「ここはエルダの遺跡だ」と説明し、アーブさんが願っていた遺跡の証明もきちんとされました。

エウメニアはマヅラーの所業をクローニーさんに報告。
クローニーさんは、きちんとした討伐体をヒルベニアに向かわせるので焦るなと言います。
エウメニアは「自分が一人憎しみで戦うことで、仲間に迷惑をかけるのでは」と悩みを吐露し、それに「仲間にきちんと話してみなさい。迷惑と思うかどうかは、その人たち次第だよ」と優しく諭すクローニーさんでした。

恵流は、神殿の過去の記録を漁ってラゴンという名前の冒険者が過去に活躍していたが、17年前(恵流が生まれた頃)を境に活動を辞め、そして最近マヅラーと一緒に行動をしていることを知ります。

最後のシーンはアシュさんとアーブさん。
アシュ「気分は、、、気持ちはいかがですか?」
アーブ「今回は迷惑をかけたね。ありがとう。アシュさんの言葉で、今まで自分が少し驕ってしまっていたと気づいたよ」
アーブ「今回の事件、起こしてしまったことは申し訳ないが、結果的にわたしは自分の気持ちに気づけたし、アシュさんたちという仲間も得ることができた」
アーブ「これから、もっと研究を続けていきたいと思うよ」
アシュ「マヅラーの行動自体は困ったことだけど、プラスにもなったならよかったですね(笑)」
アーブ「アシュさんの研究でわたしが手伝えることがあったら、いつでも言ってくれよ」
アシュ「エルダの遺跡も研究できるようになりそうですし、改めて、これからもよろしくお願いしますね」

◆反省と考察
ロール:4点
ゲーム:5点
ストーリー:4点
ボーナス:5点

ロールは十分。
5点でもいいかもしれない。
ただあともう少し足りないのは、パーティー内でのかけあいがちょっと足りない気がする。
まだキャンペーン3回だしなー、という気持ちもある。
溢れた分はボーナスへ。
ゲームは、色々と狙いが当たってすごい面白いセッションだった。
6点出してもいいと思う。
ストーリーも、狙いはほぼ間違いなく決まり、いいストーリーを描けたと思う。
前回考察した「予想外を引き出す動き」は悩んだ結果100点の仕込みはできなかったけれど、別の考察は見事にあたったと思う。
楽しいセッションだった。
詳しくは後述の良かった点で。
ボーナスは、ロールとゲームで溢れた分だけで5点。
協力してくれたPLさんの皆さんに感謝する意味でも、ボーナスが満点なのは嬉しい。

○良かった点
・シナリオコストを下げる作戦は大成功。
・実験に付き合ってくれたPLさんに本当に感謝。
・ガチ戦闘とイベント盛りだくさんの戦闘に対応してくれたPLさんたちさすが。

○悪かった点
・ミドルフェイズは「シナリオの流れ」を作るためにやはり必要。
・ストーリーはやはりまだまだ練り込む要素が多い。

個別解説。

・シナリオコストを下げる作戦は大成功。
今回のキャンペーンのテーマでもある省力化。
コストを下げてもストーリー点を下げない方法を色々と考えていた。
そこで「好きな作品の王道できちんと繰り返しされてるテンプレを真似する」という一つのアイデアにたどり着いた。
たどり着いてみてから、周りを見回してみると、似たような展開がいくつもある(注4)ことに気がついた。
フィロスが好きな作品であげるならガオガイザーやプリンセスプリキュアのように
「ヒロインが何かに悩んでいる」
「敵の干渉によってヒロインが怪物化する」
「PCの活躍でヒロインは救出される」
そして、ポイントなのは「戦いの中でヒロインの悩みが明かされる」こと(注5)。

上記の構造をシナリオにあてはめると、実はミドルフェイズは必要なくなる。
ミドルフェイズがなければ、単純にシナリオの分量も減り、コストも下げられる。

こんな考え方で、今回ミドルフェイズがない、という実験的なセッションをすることになった(注6)。

結果は感想に書いた通り。
とても楽しいセッションだった。

・実験に付き合ってくれたPLさんに本当に感謝。
キャンペーンの途中というほとんど拒否不可能な卑怯なタイミングでこんな実験セッションをぶっこむフィロスを笑って受け入れてくれる仲間たちには本当に感謝しかない。
いつもありがとう!
次回は普通にミドルフェイズでダンジョンハックやるから待っててね!

・ガチ戦闘とイベント盛りだくさんの戦闘に対応してくれたPLさんたちさすが。
優しく受け入れるだけじゃなくて、かなりひやひやしたガチ戦闘でも最後まで諦めず戦い、戦闘と一緒に発生する様々なイベントでもきちんと前向きに対応と解決策を考えてくれた。
やはりTRPGは、全員が主体的に参加したとき、最も楽しく美しく完成される気がするなぁ。

・ミドルフェイズは「シナリオの流れ」を作るためにやはり必要。
上記のようにコストカットのためにミドルフェイズをカットしたわけですが、特定の条件が揃わない限りミドルフェイズは必要、という感覚を覚えた。
今日のセッションは、その条件が幸運にも揃ったので、ミドルフェイズがなくてもとても楽しいセッションでした。

「お互い顔見知りでシステムにも慣れたPLが揃っている」「キャンペーンの中盤以降」は必要条件かな、と。

ミドルフェイズって、起承転結の「承」であり、物語を膨らませたり、クライマックスのお膳立てをしたり、PC同士、PL同士が交流したりする。
つまり、すでにPL同士が顔見知りで、PC同士も連携ができていて、物語の構造もシンプルなら、ミドルフェイズはなくてもいい。
ただ今回やってみて、ちょっとリスキーだなぁと感じた(注7)。
ミドルフェイズがあることで、GMが伝えたいことがちゃんと伝わっているか、というのを確かめながらセッションを進められていたなぁと感じた。
他にも、戦闘が一回しかないとそこで活躍できなかったら出番がない、みたいなことも発生するわけなので、事故を減らすためにも多少冗長でも丁寧にミドルフェイズをやることには価値があると感じた。

・ストーリーはやはりまだまだ練り込む要素が多い。
アシュの中の人「オープニングでアーブさんが困ってる、イラついてることをPCに見せてくれると、説得がスムーズだったかも。最初ちょっと何言おうか悩んじゃった」
とご意見をもらえた。
なるほどー、そうすればよかったのか、と思った。

マスターシーンでPLに伝えて、あとはクライマックスのやりとりだけで多分うまくいくだろうな、とは考えていたけれど、
「よりスムーズにいくためには」「PLさんがストレスなく、選択をするためには」という視点を忘れてはいけないな、と。
負け惜しみを言うと(別に負けてないけど)
今回もその視点を忘れてたわけじゃないんだけど、もっともっと考える余地はある、ということかな!



はい、ちょっと実験的なセッションをしたおかげで、非常に手ごたえのある楽しい、そして学びの多いセッションでした。
慣れたPLさんたちと慣れたシステムだとこういう挑戦ができるのも楽しいですね!
さて、キャンペーンも残り2回なので、実験はこのあたりにして、物語を畳むための色んな仕掛けをしていきましょう。
楽しみになってきたぞー!
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