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2017年05月22日01:00

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シナリオの作り方って色々あるんだなぁ

さて、最近はタイムストーリー三昧ではありますがネタバレ厳禁なのでその記事は書けず、なのですが、タイムストーリーのギミック要素やシナリオ裁定は昔のゲームブックを想像させておりまして、これはTRPGとの相性が良いなぁと感動しております。

旧式の全員で参加できるストーリーブックと言えばオールドテクノロジーですけれども、じゃあこの手のゲームをやったことがあるのかと言われると私は無くて、むしろ斬新!と感動しているのではあります。


自由度幻想と吟遊GMの折衷案に位置するこの仕組み。
フラグ管理とかwww「電子ゲームでやれ」に対して「そうかな?」と思わせてくれる程度のフラグ管理。
ややロール重視型のPLには厳しい仕組みになっているがモノの考え方としては面白い。

アクションを行い時にロールし、特定の場所で「情報」を集める。
TRPG特有の協力感はゲーム内で定義されるキャラ性能によって役割が決められるし協力ゲームなのに情報の開示がどうしても不明瞭でPT全体に情報がいきわたる仕組みなのに完全化されない。
故にどのキャラクターも「情報弱者」になりにくく「司令塔」のマウントゲーにもなりにくく、参加している感が強くなる気がします。
正確な情報が多く開示されればされるほど、参謀と司令塔だけが情報の統制効率化がなされ、役割を分配されるゲームになってしまう。
もちろんこれも良いのではあるが。
情報が早期に出そろってしまうと最適解が出てしまい「特定の場所で2Dで期待値出せばOK」のような展開になってしまう。
当然努力の結晶で事故の確率を減らしていく過程の積み重ねだけれども割かし「7を出すだけのゲームってつまらない」って私は思う、いや語弊があるな。
7を出す状況までに個性を発揮してその結果7を出せば安定して課題はクリアできるねって状況にしておきたいって思うんですね。
これは私のゲーム楽しい感になるのと大概悪さしかしない悪癖なのでうまく自分の中で付き合っていかなきゃいけない事なんですが。

全員が全員協力的で情報収集をしているんだけれど情報共有がうまくなされず何が最適解かイマイチわからない状態が続くと、比較的面白い状況が見えてくる。

依頼に対して目的への道のりが複数用意されていてそのいずれも不明瞭な時、意見の交換が行われる。
苦手な人は苦手なTRPGでの最適解探しになる。

ある方法を切り詰めれば悪転好転わからぬが話は進む、ガンガンシンプルに突き詰めようとする人も居れば、転ばぬ先の杖、万全な準備ができる万能対応を提唱する人も居る。
意志決定への数字的なリスクとリターンは多いほうが良いけれど全てが開示されてしまうと詰将棋になる。

タイムストーリーズの作りは目的は明確に指示されている事が多いがその周辺情報は妙にファジーである、必ずしも黄金の作り方とは言えないけれど、明確でわかりやすいのにファジー感があるっていうのはいい作り方なんだなって思いました。

突拍子もない例だが
「〇日後までに〇〇大陸のゴブリンの洞窟にある黄金の指輪を取ってきてほしい魔法に反応する特殊な指輪だったが強欲な権力者に狙われた時に知恵あるドラゴンが事態を憂い隠したとされる」
みたいな依頼があって
行ってみると
「ゴブリン?なんだそれ、うちの大陸にはそんな種族いないな、黄金の指輪ってんなら領主が探して最近手に入れたってやつかな、それとも剣闘士がドラゴンを倒した時に手にしたあれか、はたまた森の賢者が魔法で作ったと言われる指輪か・・。」
みたいな感じか。
時間が無いから分散して情報を仕入れるしかないような作りがタイムストーリー的なつくりなんだが、TRPGは単独行動は危険という雰囲気が私の中でも根強いのでなかなか単独行動できないですよね、システム的な明確な定義づけが無くてGMとの信頼商売で成り立ってるから。

まぁ上の例は目的は何手に入れればいいかわかってるんだけどアプローチがファジーな感じか、どれが正確かイマイチわからない。
斜め読みを初めて憶測するしかない。
「証言で言った領主ってのが権力者に該当する」
「事態を憂うドラゴンと剣闘士のドラゴン、フレーズが一致する」
「魔法の指輪を作った賢者なら何か知ってるかもしれない」

ここで憶測が論議を始める。
斜め読みが「作中に出るフレーズはシナリオに関係性があるものでここまで出してミスリードを誘うならそれはGMの悪手」というメタ読みも後押しされる・・でもどれが正解なんだろう全部行く日数足りない。

タイムストーリーは明確にリミットが設定されており「単独行動での情報収集」せざるを得ないと「しても良い」の丁度良いバランスで組まれている。
どこが危険でどこがどんな判定を要求されるのかは文法や情報を精査すればわかりやすい(例外もあるが)

この絶妙なバランス感覚がうまいなって思うんだよね。

各々単独で情報を調べてくと
「領主は黄金の指輪関連で動き出したのち陰謀論により暗殺されている」
「ドラゴンを殺したという噂は独り歩きで指輪は見たが持ち帰れなかった」
「魔法の指輪は一つだけ贋作があったことがわかる」

ここまで行くと収集つかなくてやりすぎですが。
あれ・・どれが指輪・・・贋作、どれから調べるの、時間は?
ゴブリンの洞くつの情報がまだだよ、あれ?

いずれにせよ情報の渦にPLとPCを落とすのがタイムストーリーのシナリオ的な手法かなと。

大切なのはあたりであれはずれであれ「参加してる感、楽しんでる感」を演出してるのがうまいのである。

この場合だとどうだろう私なら、どのルートを進んでも依頼品ではないが同じ効能(ないし近い効能)の指輪が見つかるとかいう筋書きにしちゃうかな。

実際やるのは難しいとしても、モノの考え方として好きだなって思ったので長い日記にしてみます。

まだまだ啓蒙途中なんですけどね。
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