mixiユーザー(id:1168854)

2017年01月30日20:42

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シナリオ立体構造

先日彷徨いの塔のシナリオで遊ばせてもらいました。
いやぁよくできてるなぁこのキャンペーンブック。
シナリオそのものに深みがあります。
一つのキャラを一本の線で物語とするならば
それをX軸Y軸で二つの物語でクロスした点にキーパーソン(キーアイテム)があるだけでも面白いのに
Z軸で深みを持たせてシナリオそのものに立体感を出していく感じ、羨ましい、こういうの作れるの羨ましい!

一見すると一つの物語は一つのベクトル方向に進んでおり他のお話は全く別のベクトルで進んでいるわけで、その物語は平行ではなく90度ずれているような感じ。

それが一つの点でクロスする時の閃きや感動を匂わせるつくりをしており、すごい。
多分、お話しそのものはそこまで感動する事ではないでしょうけど。
この構造を作れるか?と言われたら私は「到底できない所業」なのですごい、すごいよ!

自分にできない事は凄いとしか言いようがない。

こう一つの要素をこねくりまわして多面的にひっぱるのが上手いんだよなぁ、受動的にしかこんなの思いつかない、能動的にどうしてこういうのつくれるかね。

パズルが芋蔓的に埋まっていくエクスタシーを得られそうで、こんなエンターテイメント作れたら楽しいだろうなぁ。

自分のPCもシステムがキャラを掘り下げる仕組みをしており、設定を練らずとも(むしろ練らない方が)より楽しめるという構造。
戦闘が無くても楽しいのは私的には大好物です。

到達できない対抗心がメラメラです。
でも今はどっぷりこの世界観を享受したい!

ソードワールドのシナリオブックは出来が良いですね。
ただ戦闘だけで肉ミンチにする某キャッスルとか某グレイブとか某ランドとかは・・・まぁそれ以外は良いと思うんだね。
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コメント

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