今日、9ヵ月スパンの全6話キャンペーンが終わりました。
「君の名は」を見てから超絶スランプでびっくりするぐらい筆が進まず相当焦りましたし筆が進めば雰囲気当浮気しそうでしたが、当初のキャンペーンイメージをぐっと堅守して何とか完走出来ました。
当初は日常ミステリーという風に思っていたのですが、私の語彙不足で不思議系シュブナイルでした。
むかしから言ってましたが私、戦闘がTRPGでかなり不毛だと思ってまして。
とにかく戦闘をしない世界観でTRPGをやりたい!
ってコンセプトで、今まで春、夏をテーマに作品を作っていたので秋をテーマに
当時鬼はまりした「心が叫びたがってるんだ」と「四月は君の嘘」を題材に。
でこねこねしながら作りました。
TRPGとしてのゲーム性とRPG特有の役割分担協力感を常に意識しながらシナリオ作ってました。
1、2話は色々な取り組みの種まきが芽吹かず、ロールも上手く降りてこず焦る一方でしたが。
3話くらいからロールが乗ってきて4話くらいからゲーム性も楽しんでもらえたようです。
愛着あるNPCも供養して、また次に進みたいものです。
さて、もう10年以上戦闘苦手を公言していますが、戦闘がないとシナリオ作成が難しい事難しい事。
私は「キャサリン」というパズルアクションを基盤に、情報項目の取捨択一鮮度で変わるルート、リソース管理を監視することで情報を回収させきらないことによる可変性
各キャラクターの内面に切り込み人間形成を進めるとシナリオが進んでいく仕組みを採用してみました(ペルソナ・・を意識したつもりはないですが、ペルソナになってしまいますね。)
共通のカタルシスを得るために「暴力」という言語がいかに単純明快で、文明の曙当初から使われている共通言語であることを痛感させられました。
今後は・・悔しいけど戦闘も採用していきたいです・・・くっ・・・ころ・・
今は達成感と、燃え尽き感と、またいつかやりたい感と・・・ちょっと疲れた感とぐちゃぐちゃのドロドロでスクランブルエッグです。
ただやっぱり・・・私がTRPGに求めてるのって戦闘じゃなくてロールなんだなって、再認識します。
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