mixiユーザー(id:1168854)

2015年07月26日23:35

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ログホラ、モンク考察

さて、周囲ではすっかりログホラムード一色のようですね。

モンクの運用法を私的に考察してみようかと。

まずデータを見るとわたし好みじゃない記述がぎっしり。

タンク役割機能として要求される優遇点は
マーシャルアーツの回避、抵抗に+1D
挑発性能としてのラフティングタウントの他者ヘイトマイナス2能力

アタッカー性能として優遇されているのが
命中力+2(マーシャルアーツ)

モブ殲滅能力として
シャドウレスキック

これらが自動習得、つまりゲームプランナーが役割として構築調整しているであろう要素。

適度に敵を集めてモブはシャドウレスキックで一掃する。
ボスは命中+2とメジャーアクション系で殴れと
タンクに寄せるならラフティングタウントを使いながら防御に寄せてビルドしろと。


スキル群については
移動タイミングで優越するもの
攻撃時に追加効果を発生させるもの
ダメージ軽減や回復機能

といった塩梅。

これ・・・みんなが言うようにかなりテクニカルで難しいキャラだぞ・・・・。

打たれ弱さの点から、タンクにしては「受け続ける」わけにはいかず
かといって「避け続けると」即死する

結構、ヘイトトップ管理は他キャラと肉薄している状況が好ましく状況に応じて入れ替わりもいたし方がなしというスタンスが動きやすそうではある。

ヘイトトップ時に要求されるのは「壁」ではなく「遊撃」であるため、盤面のマス距離のアドバンテージを取りに行くのがよさそうではある。

つまり「ヘイトとり続けて受け切る」サムライや守護騎士と違い、要所でヘイトを稼ぎ移動力を駆使し「盤面を引っ掻き回してリズムを阻害する」動かし方が戦術として成立しそうだが・・・これ難しそうだぞ。

問題は初手で何マス動くのが妥当であるか、という感じではある。
モンキーステップ、ワイルドランナー移動アクションで6マス移動できる。
これはラフティングタウントの6sqと同じマス数で設定されているためゲームシステム的に最大で6マス動ける戦術まではサポート範囲(つまりここら辺までが戦術としての構築範囲内)ということになる。

一番最悪の想定画面端からスタートして28マスまでフォローできる距離として盤面全部の64マス中40〜45%のマスに干渉できる計算。
ヘイトは2〜3程度上昇。

ここから移動アクションスキルを減らす度に初動の接触確率が下がっていくようですね。
要するに何マス移動すると接触できるかのリズム感は覚えるしかない印象ではある。

初手でマスに集中させるメリットはまぁ範囲系で一網打尽とか、あらぬ方向への誘導であるとか、壁でありながらマス数のアドバンテージ稼ぎなのでしょうかね。

ここら辺はパーティ相談な気がするけど、それって全職業共通の話ですしね、割愛。

モンクってどんくらい耐えられるんだろうと見ると・・・まぁ3発かなという試算。
3発目は下手すると落ちるかな・・・。

2ランクの敵の命中値は12〜14として
こっちは3D+2
抵抗の場合は2D+X
まぁ50%から40%くらいの確率でよけられそうではありますね。
乱暴な試算だとヘイト2〜3で突っ込むと6体(または6回)攻撃で落ちるかなと。
魔法攻撃が混ざるともう少し早い感じで落ちそう。

そこらへんのデッドラインをイメージしながら殴られる回数を想定した場所に移動するって私はかなり苦手な運用。


まぁいずれにせよ、移動と回避が重要であることは間違いなさそうで、減らした移動マス数分だけアタッカー性能を増やしたり軽減をとるのが私的には健全かなと。

まぁモンクってキャラは私はあまり好きではないので考察だけですけど、議論になっていたので。

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