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2013年12月23日20:05

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RPG歴 第四回

第四回は1997年から2000年まで。
注意点おさらい。

・発売年順に並べているが必ずしも発売当時にプレイしたわけではない
・俺の求める「RPG性」を3つの要素にわけて、RPGらしさを評価
【冒険】その世界を自分で冒険している感じがするか
【育成】育成の幅は広いか、育成結果の実感が大きいか
【兵站】装備やMP、スキルポイントなどのリソース管理が楽しいか

各要素はあくまで「俺がRPG性を感じたか」という評価でありゲームの出来そのものとは比例していない点に注意。




■FF7(1997)【冒険】C【育成】A【兵站】C
装備は武器と装飾だけ!マテリアがメインです!という姿勢は潔い。
マテリアの組み合わせはいろいろできて面白かった。少なくともFF6のアクセサリの組み合わせよりは大幅進化。だが主な育成対象が味気ないマテリアになってしまったのは一抹の寂しさを覚えた。
ポリゴンで表現された世界はすごい広さを感じたが、他のマップは暗くて見づらい一枚絵なのが辛い。まあこの時期のプレステのRPGみんなそんなのばっかだったけど。
クラウド・シド・レッド13をメインにしてクリア。シナリオを追うタイプのRPGでは主人公に共感できないとつらい。
だがシドがシリーズ最強のカッコよさを誇るので許した。32歳だぜアレ!32歳!


■サガフロ(1997)【冒険】A【育成】A【兵站】E
サガにあのころの切れ味が帰ってきた!
術もロボも耽美もヒーローも普通に混在する世界観最高!
そのうえ連携りれきを積み重ねて5連携を目指す楽しさも追加!
フリーシナリオはメインイベント+サブイベントにわかれ、収拾をつけやすくなっている。他のRPGもこういう形にすればいいのに…と思ったが、これは何周もすることが前提でないと使いにくいな。
1周が短いため、全キャラあわせて20周以上しているのは間違いない。
兵站は理不尽に厳しく、初心者は金バグやジャンクバグに頼らないとキツイ。評価不能にしておく。
それにしたってこのゲームは初心者に厳しい。
「体験版があったから」とクーンで始める→メイレン奴www
「有名だから」とアセルスで始める→即死ンゴwww
「最初に出てくるから」とブルーで始める→フリーズED
ひどすぎる。
シナリオの難易度的にはロボが一番無難なんだよなぁ……。


■マリーのアトリエ(1997)
RPG……?RPGナンデ……?
これをRPGとして評価するのは無理があるでしょ……。
ひたすら妖精を雇用して、寝たり踊ったりするヒマを与えず、いかに無駄なくコメート生産ラインを回すかを考えるゲームでしょ……。
今考えるとこれ完全にブラック企業だ。


■チョコボの不思議なダンジョン(1997)【冒険】E【育成】B【兵站】C
ローグライクではあるけどレベルは継続で、要は育成重点。
このゲームよりむしろおまけディスクのほうがある意味影響が大きく、
これのせいでサガフロのクリア回数が7回増えた。


■スターオーシャン2(1998)【冒険】C【育成】A【兵站】C
トライエース初挑戦。
最終的にクロード・アシュトン・レオン・ノエルのパーティでクリア。
男しかいない。当然エンディングカップリングもアッー!
回復役来た!これでレナが外せる!と意気込んでノエルを使用したがレナ以外は回復AIがクソという仕様で、結局裏ボスまで行くにはレナが必須であった。残念すぎる。
クラフタースキル類を計画的に強化すると、序盤から装備強化とかすげえ捗るのが楽しかった。


■エリーのアトリエ(1998)
マリーが出てきたときのテンションのあがりっぷりは覚えている。
エンディングが前作以上に多彩で、目的のエンディングにたどりつくためにゲーム期間をどう過ごすか逆算する日々。
ところでこのシリーズって錬金術士であって錬金術師じゃないんだね。


■ゼノギアス(1998)【冒険】D【育成】D【兵站】D
ゼノギアスはRPGじゃなくてサウンドノベル。これはdisc2を見れば明らか。詳しくは昔の日記を参照のこと。
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1601854885&owner_id=242560
マップは一直線で不可逆、育てるキャラの選択の余地なし、装備は一番いい装備を頼んでおけばよし。どこにRPG要素があるというのか。
シナリオのスケールはすごいがとにかく戦闘とダンジョンが邪魔な作品。


■DQM テリーのワンダーランド(1998)
テリーって誰?って状態だったのになぜかスタートしたゲーム。
なんで持ってたんだろう……弟と対戦したか……?それすら覚えていない。
だいぼうぎょVSマダンテの果てしなきバトルだったのは覚えている。


■FF8(1999)【冒険】D【育成】C【兵站】B
評価が難しい……。バトル一辺倒のRPGの枠組みから脱却しようという試みは素晴らしい。
しかしシナリオもシステムも説明不足で困惑する。
物語が進むと町に入れなくなる仕様のせいで冒険している感はかなりマイナス。
兵站については「アルテマ100をちからにジャンクションすべきか否か」みたいなのが斬新だったので加点。
「攻撃魔法を装備して物理攻撃力UP」って、指輪物語のガンダルフとか緑の魔法使いマジグリーンとか思い出す魔法の使い方だよな。魔法は物理だよ!
ラグナ編の戦闘BGMはいつ聞いてもたまら……なんだこのオッサン!?
http://www.youtube.com/watch?v=9P_GUbb4910
アッハイねこかわいいです


■聖剣LOM(1999)【冒険】A【育成】B【兵站】D
この「すてきな箱庭つくりました!何やってもいいよ!」的なスタンス、とてもネトゲっぽい。
実際メモリーカードから友達のキャラを読み込んで2人プレイできるので、今ならオンラインになっていたかもしれない。
武器の種類もすげえたくさんある。ヌンチャクはふつう独立したジャンルにしないでしょヌンチャクは。
ただ武器と技を鍛えていくとラスボスすら2発で沈むヌルゲーになるので育成の項目を減点。2周めのハードモードはあるけど敵のレベルが高いだけだし。
主人公は一言の例外を除いていっさいしゃべらず、ひたすらNPCたちの会話に付き合っていく。そういう意味ではペルソナ3・4の主人公ポジションに近い。……どちらもコミック化/アニメ化したときに随分はっちゃけた主人公になったな。
真珠姫編が特にお気に入り。さすがアセルス編担当の生田さんやで。ほかのシナリオもいいが真珠姫編は良曲に恵まれてる。
音楽といえば、こんなに作り込まれた世界観なのに、ボス戦になるととたんにメタルになるので困る。
http://www.youtube.com/watch?v=2XCbqHXZaKw
下村陽子さんはほとんどブッダ。


■ポケモン金銀(1999)【冒険】B【育成】A【兵站】E
カラーになって昼夜の差ができてアイテム持たせられるようになって……
そのうえクリア後には前作のマップまで出てくる、足し算足し算で作られた続編。
らっさんの繰り出してきた「カサンドラ」の迫力に負けた。
地割れとか男らしすぎる。
「つよい ポケモン よわい ポケモン
 そんなの ひとの かって
 ほんとうに つよい トレーナーなら
 すきな ポケモンで かてるように がんばるべき」


■トルネコ2(1999)【冒険】E【育成】B【兵站】A
ゲームボーイミクロ(ゲボ美)を活かすためにリメイク版を購入。
でもなんかやっぱ、シレンで生まれた合成とか店とかそういう要素をドラクエに持ってくると違和感があるよなあ……
戦士・魔法使いの転職ダンジョンは気軽にプレイできておもしろかった。
そっちはクリアできてないけど。


■風来のシレン2(2000)【冒険】E【育成】B【兵站】A
64のシレン。合成に最大合成数がついて、さらに装備強化に悩めるようになった。
装備強化もしやすくなって失ったときの衝撃も倍増!
異種合成もあり、壺と良装備を引かないとダメだった前作より気軽に強化に臨める。
あとアスカ。



はやくも「それRPGか?」っていうのばっかしになっちゃったな…。
ここんとこ約3年刻みで来てるから、あと4回くらい続くと思うだろ?
次回で終わりなんだなこれが。
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