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2009年11月10日10:31

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ガンフロンティアのこと

ネットを徘徊していて、ガンフロのことが気になったので、書く。


発売当時はタイトーのシューティングということで
あまり関心はなかった。
ダライアスでもなく、東亜プランでもない本作は、
遅い自機と幅の狭いショットの事も相まって、
魅力的には映らなかった。
2回やっただけだったと思う。

その後、メタルブラックの衝撃を経て、
改めて挑んだのは1993年のことである。

メタブラをこなしたからだろうか、
とても面白いゲームと感じた。
ああ、なんてワシの眼は節穴だったのだろうか。

ガンフロンティアとは銃である。
自機の遅さはその重みを伝え、
的確に狙って撃つ弾丸はその1発1発が己の魂である。
無駄弾を放つことは敵の戦意を煽り、好ましいことではない。
そんな気持ちになった。

そして、なんとかパターンを作りワンコインクリアも出来た頃、
改めてゲーメストの記事を読み返した。
92年1月号(No.67)の連射装置の是非についてのアンケートだ。

「ガンフロンティアは企画当初フルオートでした。
しかし世界観などにおいてそれが似合わないとなったため、外したわけです。
結果調整が間に合わなかったと言えばカドが立ちますが、
あのゲームにフルオートが似合ったとは今でも思いません。
しかし今後のシューティングゲームは、フルオートであるべきでしょうし、
開発者はそれを前提とすべきでしょう。
今の時代、Joyスティックを汗ばむほど握り、
指が痛くなるほどボタンを連打し、中には体を左右にゆらして…。
そんな時代は良き過去なのでしょう。東京ラブストーリーの現代では。」

今なら、間違いなく仙波氏の発言だと思える内容だ。
だが、これを初めて読んだとき、まだ無知だったワシは、
「なんかコダワリがあるけど、連射装置があったほうが楽でいいんじゃね?」
と、否定的だった。

クリアまでやり込んだ後の自分には、このコメントはとても沁みた。
確かに、ガンフロに連射装置は似合わない。
ランクが上がるというゲーム性以上に、
仙波氏の言う通り、世界観に似合わない。

攻略ポイントとして、連射が必要な場所はある。
特に4面後半の中型機が連続で押し寄せるところは重要だ。
当時は手連射+ボンバーでしのぐパターンでがんばった。
ワシには、これぞ攻略なんだと思うことが出来た。

ワシにとってガンフロは、そういうゲームだった。

そんな自分も、今では遊ぶ時は連射装置を使うようになったが、
やったことが無い人は、一度は手撃ちで臨んでほしいと思う。

一応、連射について少し書いとくと、
硬い敵には連射を使い、通常は手動で狙い撃つのがよい。
いつも連射ボタンを使っていると不必要に無駄弾を撃つことになり、
ランクが思いのほか上がるので注意。

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おまけ
今回のネタを書くにあたって、ついでにいろいろ調べたら、
ずっと気になっていた音楽についての謎が解けた。
1993年発売のビスコの「アースジョーカー」のことだ。
このゲームのBGMはガンフロとよく似ているのだが、
やっぱり同じ作曲者であった。

アースジョーカーのEDで
MUSIC COMPOSER
 H.FUKUMORI
 SPACE CREATIVE
となっているのだが、

http://www.rock-field.com/management.html
このページにある福森秀敏というお方で間違いないだろう。
長年の疑問が解けたのはうれしい限りだ。
ワシは個人的にアースジョーカーが好きなのだが、
これで基板を買う踏ん切りがついたw

ちなみに、ガンフロのEDでは
SOUND DIRECTOR
 YACK
 OGR
となっているのだがこれは表向きで、実際は外注に出されている。
で、サイトロンCDのライナーノートによると
PU-CHIN氏とYack.氏の連名になっている。
外注だったということを考慮すると、多分、
全てPU-CHIN(福森)氏作曲で打ち込みがYack氏というところではないだろうか?
ま、真偽のほどは定かではないのだが。
(4面曲はYackっぽく感じるんだがなあ)


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