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2020年08月25日01:36

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eスポーツは地域活性の起爆剤となり企業のビジネス活用も広がる。

■2割が「高校なら部活OK」=「eスポーツ」で時事世論調査
(時事通信社 - 08月24日 14:01)
https://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=4&from=diary&id=6205576

これから確実に伸び続ける市場。

海外ではeスポーツという言葉が20年以上前から存在していますが、現在、世界の競技人口は1億4000万人以上、年間で4億円以上を稼ぐプロゲーマーもいるなど、eスポーツは巨大なビジネスになっていまる。

一方、日本でビジネスになり始めたのは、この1〜2年です。2017年に4億円弱だったeスポーツの国内市場は、2018年には約48億円と約13倍に成長しました。2018年は、まさにeスポーツ元年だったと言えるでしょう。

現在、小学生の「将来なりたい職業ランキング」にプロゲーマーが入るようになっています。また、テレビを見ない、新聞を読まないような現代の若者にとって、インターネットやスマホで楽しめるeスポーツはなじみやすい。つまり、今後伸び続けることが確約されている市場なのです。

全国各地でeスポーツの大会が開催され、盛り上がりを見せている。

全国に野球場やサッカー場があるように、各地にeスポーツを楽しめる施設があることが重要です。eスポーツ施設は、それほど大きなスペースを必要としません。しかも、それでいて動員が見込めるのでスペースの効率的な活用になる。そういう意味で、小さな町でも手をつけやすいと言えるでしょう。また、身体障害の有無を問わず、誰でも一緒に戦えることもメリットです。極端な話、目が見えて指を動かせれば、eスポーツはできる。実際、車いすの方が大会に出場することも珍しくありません。

eスポーツは、年齢・性別・言語・国籍など様々な壁を越えて楽しむことができます。現在、高校にeスポーツ部が増えていますが、eスポーツがきっかけで不登校だった生徒が学校に来るようになり、しかもチームのリーダーになったりする。複数の学校で、そうした事例が出てきています。

多くの企業がeスポーツに参入

eスポーツは、若者へのマーケティング手段となります。海外では、リアルスポーツのチームもeスポーツに参入しています。例えばNFLがアメフトゲームのeスポーツチームを運営している。それは従来のファン層が高齢化している中で、eスポーツによって若者を中心とした新規ファンを開拓できるからです。

ドイツのマクドナルドは、プロサッカーリーグ「ブンデスリーガ」のスポンサーを降りて、ヨーロッパ最大のeスポーツリーグ「ESL」のトップスポンサーになりました。企業にとって、eスポーツの価値が高まっていることを示す象徴的な動きです。また、人材採用においてもeスポーツは有効です。愛知県扶桑町にある三笠製作所は、社長主導でeスポーツの実業団チームを立ち上げて、若者への訴求力を高めました。地方のものづくり企業であっても、そうした面白そうな試みをする企業には若者も関心を持ちます。

海外には賞金総額が数十億円のe スポーツ大会もあります。

世界で行われるeスポーツ大会はゲーム会社が主催するものが数多くあります。海外にはプレーヤー人口が数千万人、1億人規模のゲームタイトルがいくつもあり、それらのゲーム会社は巨大な資金力を誇りますから、大会の予算や賞金も大きくなる。

一方、国産のゲームで数千万本を売るタイトルはありませんから、自ずと国内では賞金も少なくなります。日本のプロゲーマーのうち、専業でやっているのは100〜150人程度と一部にとどまりますが、リアルスポーツでも待遇面が厳しい競技はたくさんあります。ゲームに親しむ人は多く、eスポーツは膨大な競技人口の基盤がありますから、資金を投じる企業は増えていくと思います。

eスポーツで地域を活性化

各地が豊かな自然環境や食の美味しさをアピールしていますが、他の地域との差別化は大変です。またイベントや物産展を開催しても、そこに若者がこぞって参加することはないでしょう。今、eスポーツに力を入れれば、それが地域の特色となって、若者を集めることができます。将来的にはeスポーツのまちづくりによって、若者の流出を減らすことができるかもしれません。富山県が良い例で、4年ほど前に高岡駅前の喫茶店のマスターが好きで始めたeスポーツ大会が、2000人規模の会場で開催されるまでに成長しています。

大切なのは「人」です。eスポーツをやりたい人が集まって、コミュニティが育まれるかどうか。プレーヤーだけでなく運営を担う人、支える人の存在が持続的な発展をもたらします。

人口8万人のスウェーデン・ヨンショーピング市では、年2回開催されるゲームファン向けのイベントに世界から5万人が集まります。ビジネス色が薄く、みんなが思い思いにゲームを楽しむ。それを企業が応援し、さらに仲間が増えていく。そうした事例は、日本のeスポーツが目指すべき1つの方向性を示しているといえます。


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