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メタルホーク

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詳細 2020年2月11日 18:34更新

2Dシューティングをやっている諸兄は、こんな疑問を持ったことはないだろうか。

・なぜ、自機は強制的に前進しなければならないのだろうか
・強制前進は良いとしても、なぜ迂回さえ出来ないのだろうか
・なぜ、敵機や弾を三次元的に回避できないのか

障害物もない画面端に追い詰められて死ぬ不条理。
愚直に等速直進しかしない画面スクロール。
自機が陸上しか移動できないならば納得もいくが、ほとんどのシューティングゲームの自機は三次元航行が可能なはずだ。
にも拘らず、上下スクロールでは上昇下降が出来ず、左右スクロールでは(自機から見て)左右に動けない。


そういった制限が好きな人も居るだろうし、否定するつもりもない。

でも、なんでそんなゲームばっかりなのよ。
いや、最近はシューティングゲームも死滅しつつあるみたいだけどね。


1988年に、そんな不満を吹き飛ばすゲームが出た。
ナムコのメタルホーク。

このゲームは、同時期のウイニングランで採用された3D技術ではなく、2Dを高速で拡大縮小回転する技術で作られた(システム2+拡張ボード)。

トップビュー(見下ろす視点)でありながら、前後左右の移動だけでなく、上昇下降もできた。
自機がヘリだったから、静止、後退も思いのまま。
制限はあったにせよ、平易な操作で空間を彷徨している実感が持てるゲームだった。


しかし、3D技術がゲーム業界を席巻してしまうと、撃つゲームとしては旧態依然とした平面シューティングと、フライトシミュレーション系の2つにはっきりきっぱりと分かれてしまったように思う。


2Dから3Dへの過渡期に、仇花のように咲いた変り種シューティングゲーム。

ここはそんなメタルホークに思い入れがある人が集うコミュニティ。


小難しい事は知らんがメタルホークは好きだったよという人もどーぞ。


関連コミュニティ:

アサルトにつき火気厳禁
http://mixi.jp/view_community.pl?id=242551

なんだかリンクされてましたのでお返し。

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2005年9月11日

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カテゴリ
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