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ダブルクロスコミュのBOSS。お前はどれだけ強いのか

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3rdのGMをやることになったのですが、PCをある程度ピンチにして、かつ数ラウンド生き残るBOSSというのにどの位の能力値、HPを持たせるべきかいつも悩みます。

皆さんはどれくらいの強さでBOSSを作成していますか?
教えていただけたら幸いです。

コメント(7)

ごく個人的ですが、FEARのゲームは3ラウンド目にはPCのリソースがほぼ
尽きる寸前になることが多いので、3ラウンド以上生き延びないように心がけています。

4ラウンド目に入るとPC全員3倍振り失敗でジャームが出る確率が上がりますしね。

攻撃としては
・ダメージ低めの範囲攻撃
・ダメージ高めの単体攻撃

を用意してメリハリをつけます、PCが成長して強めになったら壁キャラやサポート
キャラをつけます。

あと基本回避を使用せずガードで耐える仕様にしています、よけられると結構PLが
へこみますので。(速度をアピールしているボスを除く)
僕の場合を

1のDragoonさんもおっしゃってますが大体3ラウンドでPCの基本リソースが尽きてきます
なので、4ラウンド目or5ラウンド目に決着がつくようにと考えるとカツカツ度を味わえると思います。

単体BOSSよりも複数体BOSSを用意することが多いです。
これは戦術タイプを分けることで、特化型PCが相性の絶望的な壁によってPLの心が折れてしまうってことを防ぐ機会になります。

ここからはBOSS側2体を前提にします。

基本的にはPCの作成条件と同じ条件で作成します。
初期作成コンストラクションであればエフェクト4つ+2Lv分ですね
そして《生命増強》を2lv、《状態復元》を1Lv取得します。

その後メインBOSSは侵蝕率を160%にして、《生命増強》も3Lvにします。
サブBOSSは侵蝕率を130%にします。

この後脅威を増すために少しエフェクトを上乗せします。
+1〜3エフェクトです。これでリアクション系や蘇生系エフェクトを習得させることが多いです。

上記で基本形は出来上がりです。
最初に取得するエフェクトに関しては戦闘用と割り切って構成してしまっていいです。


ミドルフェイズ等でギミックや演出上必要となるエフェクトに関しては後付けでバランス調整上とは別枠で計算していいと思います。


攻撃力の目安としては無防御装甲0でPCが蒸発するかしないか程度の火力がいいと思われます。
固定値のみで蒸発、達成値による変動を入れたら前衛PCがガードしても蒸発ってのは萎えるだけですので微妙。固定値で10〜15点前後にしておく方がよいと思われます。
高火力のかわりにBSやダイペナを付与したほうがPLを悩ませられます。

また、便利な能力ではありますが、《加速する刻》はPLによっては萎えます。
なので、僕は複数体BOSSにすることで手数を補い、《加速する刻》は使用しないようにしています。


リアクション系ですが、BOSSというかエネミーは3パターンに分けれます。
ガード・装甲値型
ドッジ型
HP型

上記している追加取得の1〜3エフェクト分でこの属性を持たせています。
HP型であればさらに《生命増強》を積んでHPを150程度にします。
ガード型であればガード値を20・装甲値を5〜10程度持てるようにガード系エフェクトや《予備調達》でアイテムを取得
ドッジ型であれば《イベイジョン》によって固定達成値を30前後になるように設定します。
ダイスを振ってのリアクションは戦闘処理の手間が増えるで控えています。
具体数字に関してはPC作成条件によります。初期作成〜15点ぐらいの想定です。

基本はこんな感じです。
BOSSのコンボによっては高速型PCには負けるけど支援なし中速PCよりは早く動く程度に《反射適応》等でイニシアチブ値を調整したりなどを行っています。

また、基本形であってコンセプトを優先する場合の調整は全然別なことをやっています。
「PCをある程度ピンチにして、かつ数ラウンド生き残るBOSS」

自分が使うひな形は以下のような感じ。
これをPCに封殺されないように調整すれば大体OKかと。
封殺されないようにするのも大事だけど、PCの持ち味を引き出せるボスにするのも大事。

もっと言うなら、毎度似たようなデータだと使ってて飽きるので、Eロイスやヘンテココンボを使ったり、サブボスを出したり、複数部位の有るキャラにしたり、戦場の地形にギミック付けたりetc…とネタを一つは仕込むようにしている。


▼データ

基本攻撃
クリティカル7 ダイス16 技能5LV 攻撃力20 範囲選択/装甲無視
装甲5 ガード5 HP120 

▼エフェクト
●120%系単発等のビビらせ用エフェクト×1
●復活/ダメージキャンセルエフェクト×1
●一ラウンドに複数PCを殴れるエフェクト
●装甲無視エフェクト
●バッステ回復は《状態復元》

楽勝でやられそうになったら、ダメージキャンセル/復活エフェクトを生やしたり、元HPが多かった事にするとかすればいい(ぉ。

PCを追い込みたいなら、クライマックスを無駄に長引かせるよりも、事前にミドルで戦闘を挟んで侵蝕率を圧迫しておくという手もある。

しかしまあ、大事なのはロールプレイ。
たとえ楽勝でやられても、ボス対PCの掛け合いがきっちり楽しめれば、意外と充実した戦闘だったと思えるものです。
トピ立てた静間です。
立ててから半日もしないうちにすぐにでも反映させられるような御意見が頂けるとは、本当に有り難い限りです。
実はセッションが明日なので、すごく助かりました。

データのみならず、PCのリソースとラウンドについてや、PCが萎える(恐れのある)動き、PCが萎えないためには。なんとも考えさせられました。

しかし、どんなに教えていただいても演出やシナリオで台なしにしては元も子も無いとやはり思います。
GM、PLみんなで楽しんでこそのTRPG。
自分のシナリオとPLの演出、手に汗握る戦闘(勿論教えを胸に)、その果てに全員納得のエンディングを向かえられればと思います。

他の方々がBOSSに気をつけている点など、さらに色々意見を頂いたり出し合ったりしていければいいですね。
参考にはならないけど、ルルブ&サプリ掲載のエネミーをカスタマイズしてます…(苦笑
俺の場合は
アタッカーなら
装甲はぬけとおもうので

装甲は高めに40ぐらい
ガードは
ダメージダイス3個分で15

HPは装甲とガードを抜いた
アタッカーが大体2〜3発当てれば
落ちるぐらいですね
後のデータは
シナリオに必要なもの

メインボスにジャームを使わない事ぐらいでしょうか
(PCに説得や取引とう手段がとれるように)

後、作成がフルスクラッチの場合
支援キャラの支援が馬鹿みたいに入ることがあるので
能力値を微調整するぐらい


抗いがたき言葉で
ボス戦を投了しないぐらいの能力値

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