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エターナルデザイアーコミュの回復役って……なんだろう?

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序盤はいらないと言われ、中盤以降役に立てるようになった頃に全体回復の弱体化を受け、ラスボスもア・バオア・クーと戦わない道を選べばいらない子。
アンチ壁は素早さ系に持って行かれ、頼みの単体回復もサレムケアとレクパレイトに後れを取る始末。

EDにおける回復職の存在意義を考えてみましょう。
壁しかないんですか?

コメント(19)

・CPが軽いところ(クラススキルのハイキュアはCP10!)、
・全体回復があるところ(仕様変更されたので人数分で割れる)。
・回復判定のホーリーフィアスは属性+2までなら割と楽に強化できて強い。
・レクパレイトは回復得意で無いとほとんど効果は望めません。
・魔防を上げて、ディフレクト系で物理を防げばわりと生き延びる。

他と比べるのじゃなく、相手相手でどんな戦術が取れるかが大切だと思いますが。
逆に壁がいないで戦術を組むのは困難だと思うのですが如何でしょう?
超が付く圧倒的な守備のプロフェッショナル!
下手な前衛なんぞ目じゃないね。

もし回復役が回復と攻撃を兼用しようとすれば、其れは中途半端になるだろう。
しかし、逆に火力役が回復を使ったり、アンチウォールを使ったり、ディフェンセイドを使えば火力役の本分は失われる。
なぜなら、火力役は敵を倒すのが役目だから。

CPの重い回復で一回、回復するのにどれだけ攻撃の手を休めねばならないのか。
そんな事をするぐらいなら、大抵は殴った方が良いです。
寧ろ、回復役が居るならほとんどのケースに火力役の回復は必要ないでしょう。

回復職を極めれば、何の躊躇も無く『ディフェンセイド』で壁になれる。
其れは壁役の前衛(オフェンセイド)すら上回るだろう。
逆に火力役は『ディフェンセイド』を使えば火力が下がる。
火力役は火力役。

まあ、PT次第で演じる役割が違いますし、一概には言えませんが…。
回復職の専門性故に壁役には確かに適してると思います。
しかし、存在意義を壁と捉えるよりは、守備の専門職!と見たいものですね。

PTの守護神。サッカーで言う、ゴールキーパー。
極めた回復は必ずPTを救います。

CP10で連打可能な『ハイキュア』は鬼の如く無双也。
寧ろ、火力役の『レクパレイト』こそサポートに過ぎないと思います。

回復職の不満としては…杖とか、結構お下がりでも問題無い点でしょうか(回復職のある意味で強さとも言えますが)
PTの装備で一番後回しでも構わない強さが不満といえば不満かもしれません。
まぁ、熱く語りましたが、私としては…
「壁しかない」のではなく、「壁に向いてる」のだと思います。
しかし、其れが存在意義とはとても思えませんが。
ああ、ちなみに現在のうちのPTでは回復無しには戦術組めません。
回復がいるから安心して攻撃できるというものです。
10Tで使えるCPは通常70、クラススキルのハイキュアで7回。
対してサレムケアは4日しか撃つことができません。

回復役は重要ですよ、やっぱり。
回復の重要性は正直今更語るまでも無いと思いますが。
灰城までのうちは回復が居なく火力で押し切るほどにもPT総合火力が足りないと言う状態でした。
だから、魔法戦士をやりたがっていた竜族の人にレクパレイトをお願いしましたが、途中からの転向はやっぱり大変ですね。
ハイキュア系の軽くて連発できる回復がやっぱり安定度が高いと思います。
また、あわせての補助魔法の存在を考えると回復役と言うのはテクニカルで頭の使う立場なのだなと思います。
縁の下の力持ち、これをクールに決めるとかっこよいと思います。
どんなスキルも使い方次第じゃないかな?と思う訳です。
同じ回復でもタダ回復を見比べるだけじゃなくて使い方も合せて考えてみるのが良いかと思います。

攻撃役の人間が禅やサレムケアを使うと言う事はほかの人も言ったように攻撃が減ると言う事を意味します。
役割分担、戦略等を詰めて考えれば回復専門の存在はとても大事じゃないかと思います。

この場合一番回復役にとっても良い事は回復だけではなく補助魔法も合せて使うって事じゃないでしょうか?
素早さ系が使うと確かに早いですけど安定した回復と補助をしつつ残りのメンバーには攻撃に専念してもらえる。これが一番なのだと思います。

まあ、回復役のありがたさは判り辛いってのもあるのかもしれませんね(^^;
一度回復止めて攻撃に回ってみれば回復の重要性をわかってもらえるのかも?
進行度によっては、もしかするとそのまま攻撃しててってなる可能性も無きにしも非ずですが(^^;
回復ありでギリギリの所に行って、その後同じ所に無しで行ってみれば差が判るかも?(コラ

まあ、単体回復量はCP対効果も考えて見るべきかと思います(^^;

壁として生きる道と言うのはリスク軽減においては良いんじゃないかな?とも思います。
防御は装備であげる事が可能ですしね。
攻撃が攻撃特化装備で回復が防御特化で壁するのは意義あると思います。

壁以外でも素早さ系とを上手く行き来してれば足の速い回復系と言うのも出来ると思います。
クリアアジールでグリフカードを使えば素敵な回復量のハイキュアを早く出せる回復系の完成です。

また、エルフやマイルーンで高性能回避装備に身を固め回復を連打すると言うのも新しいかもしれません。
暗器、スタリークロス、スタリーシールドor回避盾とかを装備してレクパレイトかサレムケアなんてのは如何なんでしょう?
まあ、これは魔力が無くても出来る選択です。
結局は回復壁からの発生ですけどね(^^;
でも、素早いのでT開始直後の補助や回復は良い感じじゃないかな?って思います。
なるほどなるほど。
プリースト熟練50で、偽ドールワーカーな回復役の自分はこう思っています。

 ■回復がいれば「負けない」けど、ダメージが足りなくて「勝てない」かもしれない。

 ■回復が居なくて火力だらけなら「勝てる」けど、相手のダメージが凄くて「負ける」かもしれない。

この辺は回復の有効性のお話ですが、自分は「負けない」事の意味合いはとても大事だと思います。
勿論、勝つ事が目的の戦闘ですから「勝てる」は一番重要な要素なんですけれど。
(…このゲームでは引き分けよりは潔く負けてしまう方が良い事の方がほとんどですが〜)

====================
存在意義、となってしまうと。
確かに「壁」なのかもしれません。
前列に出るいわゆる壁役もそうですし、後列で物理ダメージから守られつつ回復を飛ばす消極的な壁、など。
かくいう自分も回復装飾、回避補具、ディフレクト+などで「死なない」事で「負けない」事に貢献する、というスタイルを突き通してます。
(前衛はディフレクト+を将来的には腐らせる可能性もあるだろうと言う事を説明して、自分がディフレクト+の極意を使わせて貰いました)

その辺が巡り巡って、壁という言葉につながるのでしょうね。

でも、壁である事を否定的な意味では捉えていません。
なかなかどうして回復コマンドの組み合わせを考えるのは楽しいです。
ぶっちゃけ、コマンド設定はほぼ全ての更新で、そのつど変更してます。
全体回復と単体回付のの割合以外にも、回復の合間にどうやってホーリーレイドとかをねじ込んでやろう、みたいに。

最近は精進の結果、ハイキュアがあからさまに強くなってきましたので、(コンセ>ハイキュア*4)*2と言う事がほとんどですが(笑)
個人的には、スキル比較でハイキュアのCPを10として見るのはどうだろう、と。
回復役=プリースト固定だと既に他の系統のようなクラス選択の余地すらないという事になるので。

CP12で回復得意でないと使えないハイキュア。
CP15で物理得意なら使えるサレムケア。
(書き方が違うのは物理得意クラスが圧倒的に多いから)
CP差があるとは言え、能力差、装備修正差で愛の差を比較的簡単に逆転されると初期愛振りとしては悲しいものはありますね(笑)
確かに火力役が回復も行うと火力が下がりますけど
通常攻撃+懐剣、MC+使い魔でスキルに近いダメージ出せる現状
純回復系の居るPTと、居ないでサレムケア等を使う物理PT、HP係数も踏まえると結局大差無いんじゃないかな、とは思います。
ハイキュアをCP10で見るなら、純回復系に軍配が上がりますが。
付け加えると、回復役の特権とも言える全体回復はもう少し、総回復量高くても良いような気が。


それと話の本筋からずれますけど、サレムケア。
回復スキル関係を少し見ていて思ったんですが
物理依存、得意・不得意属性物理でCP15、回復量ハイキュアと同程度、自分以外も回復可能。
得意・不得意属性が回復でなく、物理なのは
ナイト系に回復不得意が付いてなかったり、クルセイダーが回復得意だったりする特徴殺してしまってる気が。
プリーストからクルセイダーで頑丈な回復役って使い方は残りますけど、少し疑問符を浮かべてしまうかなぁ。
ハイキュアのCPを10として見た人の意見です。

回復のみのコマンド編成をかんがえてみました。
CP10の場合(クラススキルのハイキュア、キュア)
(コンセ>CP10×4)×2で回復8回
CP12の場合(ピクシー、ハイキュア)
(コンセ>CP12×2)×2>コンセ>CP12×3で回復7回
CP15の場合(スプライト、サレムケア)
(コンセ>CP15>コンセ>CP15×2)×2で回復6回

それぞれ回復1発分の差がどのくらい出て来るかを考えなければなりませんが。
プリーストはいわゆる回復のスペシャリストです。
ハイキュアの10ターンで8回は群を抜いているでしょう。
しかし、他の回復得意クラスでもハイキュア、ピクシーを10ターンで7回、
キュアにしては8回を撃つことができます。
当然サレムケアの6回と比較する必要がありますね。

一応触れておきますが
魔方陣で強化出来るとは言え、ピクシー、スプライトはちょっと辛いのかなぁと。
スプライトは魔攻力654+52、愛16(魔方陣有)でハイキュアと同程度。
魔攻力811+48、愛19(魔方陣有)でも殆ど変わらず…
被回復対象の愛に差はありますが、魔方陣が効いてないのか素の回復力が弱いのか。

全体回復に関してもしょんぼりです、現状だと不要スキルな感があります。
現在魔法系にあって物理系にはないものですけれど、回復力が×。

まぁ個人の感覚で使いたい方を選択をすると良いのではないでしょうか。
現状で純粋に最高の回復専門職を挙げるとなると、其れは何でしょう?
私は『プリースト』だと答えるでしょう。

回復に直結する愛の成長性が高い、回復が得意、ハイキュア強い、などプリーストが純回復職の一番手に挙がるのは異論を挟むのは難しそうです。

CP10でハイキュアを見るのはおかしいと言うかもしれません。
しかし、回復役として純粋に、至極当然に考えるならば、CP12計算よりはCP10で見る方が正しいと思います。

他のクラスについてる状態は純回復役としてはイレギュラーなのではないでしょうか?
火力役との兼用というのも、厳しいようですが純回復職とは言えないでしょう。
其れ程までに純回復役と言うのならばプリーストなのです。
故にCP10で比較するのは当然だと思います。

火力役に比べてクラス選択の余地が少ないのは、裏を返せば其れ程までに専門性が強いとも言えます。
それを狭いと見るかは個人の考え方次第ですが。

ともあれ、サレムケア・レクパレイトの二つで回復職の意義は失われたりしないとだけは私は確実に思っています。
結局は、Kahruaさんに全面賛成です。
適材適所。自分の能力と役割を考えれば、存在意義を見失うことは無いと思います。
寧ろ火力役の回復は、回復役のサポートもしくは回復役の必要性に追われた、ぐらいで考えたいです。

<全体魔法>
以前、強過ぎたので弱体化した経緯があるだけにコメントが難しいですね。
ただ、二人旅とかで、今より更に回復量が増えたりしたら、ハイキュアレインは極悪かもしれません。
あぁ、書こうと思っていた主題の部分を殆どネリーPLさんに書かれてしまった(汗)

題目に投げやりっぽい書き方をしましたが、私自身がPTの回復役です。
うちのPTは魔法&素早さ系のみで構成されている為に回復の重要度は体力物理前衛のいるPTの比ではありません。
回復の重要性は我が身を持って知っている訳です。
装備面もPT内では後回しにして貰いつつ拾い物で回復役としてはかなり良い装備を整えさせて貰っています。

その上で、回復専門職の扱いに疑念を頂いていたのです。(回復役にではありません)
ノーマルラスボスのクリア状況を見るに「回復専門職は必要なんだろうか?」と。
そしてサレムケアの効果を見て「現行のままなら回復専門職はいらない子だな」との思いを深める事になりました。

分かり易い例として上げさせて貰いますが、
Ewige Verfolgung Personeさんの3/18更新分での比較です。

シュリ嬢
素早さ:490/愛:17/攻撃力:918+64=982
サレムケア! "The 5th"ファークは 331 回復した!

フェイズ氏
魔力:368/愛:20/魔攻力:684+57=741
ハイキュア! "The 5th"ファークは 289 回復した!
ハイキュア! "The 5th"ファークは 310 回復した!

愛の3差を装備修正込みの能力修正241で相殺してしまっています。
勿論、装備修正の差はあるのですが回復魔法に対しての装備修正の影響は攻撃よりも小さいので乱数の幅も考慮すればほぼ同等の回復力ではないかと。

単体の回復力に殆ど差が出ないなら回復効率の高い方がより優れた回復役であるのですが、実際の所PTを組む事が多いので個体の回復効率だけ見てもあまり意味がないと思います。

個体なら、前例も有るとおりプリーストのハイキュア10CPによる効率は大きいです。
ですが、PTで見るとまた違ってくるのではないでしょうか?

攻撃×3+専任回復
攻撃×2+サレムケア使用通常攻撃前衛×2

これなら、後者でも10ターンで8回のハイキュア並の回復効率が出せます。
火力の面でも、攻撃役がスキルを使用するのと、通常攻撃×2の火力で大体同等…一人が懐剣を持っていれば確実に同等ではないかな?
二人とも懐剣持ちなら火力面でも後者の方が高い事になると思えますが…数値計算に強い方、計算したらどんな物でしょう?

皆さんの言うとおり、回復役は必要だと思います。
ただ、それが回復専門職としてのプリーストより物理前衛として特化している方が補助としてやっている方が効率が良い状態になってしまっているのが現状ではないでしょうか?

この方法は今から前衛物理の方がサレムケアさえ取ればいつでも出来る事です。
逆に回復職系は成長が平坦なので回復職のままだとホーリー系でも攻撃職の通常攻撃以下、攻撃職へ転じても2流にしかなれないのも不公平感が出る所でしょうか。
私自身は攻撃力無くても良いから回復力で差を付けて欲しい所ですが(汗)
>かっぱさん
通常攻撃+懐剣(もしくは使い魔)を過大評価し過ぎていると思いますが。

ともあれ、後者は、かなり行動が限定されてしまいますね。
臨機応変という面では前者にかなり引き離されるでしょう。
サレムケア役の二人は、ほとんどの行動を通常攻撃で補わなければなりません。
他のスキルを使うと、サレムケアは使えませんからね。
勿論、二人はアンチウォール+も使えません。
攻撃役の二人にアンチを任せるなら、序盤の火力は前者より間違いなく低くなるでしょう。

更にア・バオ・ア・クゥーを例に考えて見ます。
かっぱさんが例に挙げたEwige Verfolgung Personeの結果を考考えると
…http://guil.cute.bz/ed/cache/ed_167.result0322.html

↑フェイスゴーレムを倒す際にはスキルの力が重要だった事が分かります。
フェイズゴーレムの前に物理の通常攻撃はスキルの足元にも及びません。よって、火力不足を懸念せねばなりません。
(アンチ係も必要だと考えると更に火力は足りません。)
そして、サレム係の二人の内一人がスキル攻撃に回れば回復力は半分に急落します。

確かに理屈の上ではサレムケア×二人でも回復量は互角です。
しかし、それはかなり応用の利かない回復です。
今回はア・バオ・ア・クゥーを例にしましたが…。
敵の能力。他にも射程問題。
http://guil.cute.bz/ed/cache/ed_176.result0322.html
(↑ファークの攻撃力は射程が合っていないので低い)

命中率問題・装備問題(懐剣は攻撃修正低い→高性能武器が必須。サイトナレッジとデュアブルジュエルは併用無理)など後から後から問題が湧いてくるでしょう。
そうなった際に、通常攻撃+懐剣×二人は応用が利くのでしょうか?

強化ラスボス相手になると、更に拙いです。
なぜなら、二人がサレムケアをして漸くプリースト一人と同じ回復量です。
更に回復量が欲しくなるともう限界です。
(10ターン目の攻撃までに倒せる超々火力があれば話が別ですが。)
残った二人までが通常攻撃・サレムケアを使わねばなりません。

サレムケア二人+火力役二人は、最大火力こそ前者(攻撃3・回復1)を上回りますが…。
総合能力を少しでも考えた時、その順位は逆転するでしょう。なぜなら、スキルを使わざるを得ない強敵に出会った際に対処できる応用性は低く。
また、問題も前者を超える多様性を抱えているからです。

結論としては、それでも行けるかもしれないが…。(強いのは確かですし。)
回復職を捨てて得るメリットを超えるかは甚だ疑問という所ですね。

自分の演じてる職の弁護の為なんで、書き込みが少し攻撃的かもしれませんが。
長文書くのイヤンなので簡潔に。∈(・ω・)ノ
今回サレムケアがやばかった張本人です。出た時は「ワォ! すごい回復力だネ!」と喜んだのですが、冷静に見てみるとヤバい気がします。

>来人さん/フェイズPL氏

フェイズゴーレムとかの局地的スポットで無く、もっと単純かつ全体的な問題で!(笑)
そもそも戦術とか火力とかはPT毎に違うんで、その辺は突き詰めても無意味かと。

・欠片も回復向きじゃないキャラクターがポロッと取ったサレムケアがえらい回復力
・回復職についているキャラクターの回復力が、それに比べてグレード落ちる
→「回復専門職としてのプリーストより、物理前衛として特化しているキャラが補助としてやっている方が、回復効率が良い状態になってしまっている」

という内容では。
違ってたらすいません(笑)>かっぱさん

確かに回復職には、回復力に関わる何かの特典欲しいトコですねー。しかしボケた今の頭では何も思いつかない…(笑)
そこでAランクの登場です。
きっと回復専門職への光が…ッ!
>鷹目さん
単純かつ全体的な問題として、応用力が低いという弱点が有ります。
上で例と言ったように、アバクーはあくまで例ですね。

また、回復効率を考えるとサレムケアはハイキュアに及びません。
それはかっぱさんも承知していると思います。

>論題
補助役として「サレムケア×2」を考えると、駄目とは言いませんし、確かに面白そうな編成です。
しかし、其れは回復職の意義を失わせるものでは無いと思います。
なぜなら、「サレムケア×2のPT」は応用力という点では「専門職が居るPT」に及ばないと思うからです。
(装備とスキルが限定されてしまうので当然ですが)

こうやって考えてみると、回復職の役割は「PTの応用性(戦術性)を広げる」という大きな役割を担ってると言えるでしょう。
まさに縁の下の力持ちという言葉がぴったりです。
(勿論、広げた応用力を活かす事が必要ですが)

確かにアバクー・ラスボスを倒さないのならば、回復職は必要では無いかもしれません。
しかし、よく考えると其れは回復職だけでしょうか?

物理攻撃職、素早さ攻撃職、魔法攻撃職、鍛冶職、補助職、魔法戦士職、回復職etc…。
PT最大四人の編成上、アバクーなどを考えるにしても、考えないにしても切り捨てる職業は出てくるでしょう。
しかし、切り捨てた職業が即「いらない子」でしょうか?

PTの編成はまさに千差万別。
要は職業をどう組み合わせるか、どう使うかです。
適材適所という言葉を考えた時、「いらない子」という考えは出来るものではないでしょう。

また、火力比較という点では確かに回復職の成長は火力役への転向は難しそうです。
しかし、火力役に成れない事と、超一流の回復職に成る事を比べてどちらが有効か、などという論議は無意味でしょう。

通常攻撃しか出来ない。装備を限定してしまう。
そのデメリットを考えた時、果たして回復職が居ないPTは有益でしょうか?

また、最大回復力という点を考えてみると…
「サレムケア×2」より「ハイキュア+サレムケ」の方が上です。
回復職の意義を考える時、PTでの火力比較よりPTでの回復力比較をするべきではないでしょうか?
どちらが有効かは、PT次第。比べれるものではありません。

以上、回復職を欠いて尚「サレムケア×2」があからさまに有効で有るとはとても考えられません。
故に回復職は「いらない子」では無いと思います。
全ては編成と考え方次第では無いでしょうか?

<回復職の特典>
CP10で連打出来る「ハイキュア」だけで既に特権ぐらい強いと思います。
また、武器修正での影響が低い分、装備も幅があります(お下がりでもOK…なのは個人的に微妙ですが)なので、回復職は特典が不要な程に強いと私は思います。
あまり意見が出てくれませんなー。

話を持って行こうとした方向を端的に鷹山さんに言われてますね orz

本職より他に本職を持つ職が、補助として2名以上で運用したときに、本職を凌駕する事が問題である。
本職の存在意義が問われると言う事ですね。
これは、前期の技術導入前に機械前衛が作成した物が鍛冶種族でクラフトマンの作成品を凌駕していた事と同じ系統の問題ではないでしょうか?

サレムケアは「物理判定・得意分類回復」のスキルだと思っていたのですが、結果を見る限り「物理判定・得意分類攻撃」と推察されます。
前者なら、純攻撃型の物理前衛にはあくまで補助的な回復量になると予想していたのですが、実際には回復が不得意な職でもプリースト並みだった為に純回復の存在意義を問うハメになったのです。
これについてはGMへメールにて進言していますので、間違いなら純回復の存在意義は保証されますね。
間違いじゃなかった時が問題ですが (汗)
特に前者で装備修正が高いからあれだけの回復量という事だと、クルセイダーだとどれ程の回復量を見せるのかが怖いです。
ちなみに、クルセイダーでハイキュアを使用すると、プリースト時より1割程回復量が低下しました。
恐らくセイジでも同じくらい下がると思われます。
魔法系でもマジックチャージを使用すれば同じような事が出来るのですが、回復量がサレムケアのようにはならないと予想されます。
ウォーロック系だとそもそも回復量が出ないんじゃないかな…。


>来人さん
サレムケアを使う二人が常に8回回復をする必要はないと思いますよ?
実際にプリーストでも1T目にコンセントレーションで 2T目にアンチウォール+というのは良くある事ですから。
片方が1Tにコンセントレーション・2Tにアンチウォール+でも何の問題もないかと。
コンセントレーションで減った攻撃分はクラススキルを1回撃てるので補えるんじゃないでしょうか?

攻撃役×2+通常攻撃サレムケア役×2と言うのは、あくまで回復最大効率時のプリーストとの比較の為に出した例であって
敵の性質に合わせてより柔軟なコマンド設定は必要になります。
例に出されたフェイスゴーレムに対しても、攻撃役二名がグラップルなり魔法攻撃なりガイストを使うなりし、それでも足りない時は回復一回分をスキルに回せば良
いだけではないかと。

射程や命中率・装備問題は別にサレムケア二人で回復を補う事に関係なく出てくる問題です。
高額武器はいずれ攻撃役は持つ事になる物です。射程・命中は武器の選択の問題でしょう。
(端的に言えば射程が欲しければ槍や鞭を使い、必中が欲しければ流星戮を装備すると言う事です。ファーク氏が流星戮を装備しているのは射程より必中を選択したと言うだけではないですか?)

応用性に欠けるとの指摘ですが、回復は複数の所持者が居た方がより柔軟な戦術を立てる事が可能だと思います。
雑魚戦とボス戦では戦術自体が変わるのはどんなPT編成でも同じですから、状況に応じた装備やコマンドの変更は必要ですね。
理想は全員回復スキルを持っている事だと思っております。柔軟性が段違いなので。

スペシャリストの有用性も否定はしませんが、スペシャリスト4人で構成されたPTは一角が欠けると総崩れになる事があるので
どちらが良いかは好みの問題でしょうか。



「いらない子」についてですが、表現は気に入らないかもしれませんが、

『システム上他で代用が効く=存在意義が問われる=いらない子』と言う事に間違いはないでしょう。

そして、我々はテストプレイヤーなのですから、そのいらない子を作らないようにクラス間のバランスでの問題点を挙げて、GMに進言するのも仕事のうちだと思います。
組み合わせ次第だといって目を瞑るよりも建設的だと思いますがどうでしょうか?

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