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三国志大戦コミュの新カードを妄想するトピ〜其の弐〜

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女性武将カードで妄想・・・。



(;´Д`)ハァハァハァハァ/lァ/lァ/lァ/lァ/ヽァ/ヽァ/ヽァ/ヽァ ノ \ア ノ \アノ \ア



・・・ではなく、こんな新カードが欲しいという妄想トピです。

・所詮は妄想 or ネタトピですので、本気になって熱くならないようにお願いしますねヽ(*´▽`)ノ


・どうしても反論・議論したい場合はメッセを使うか
 「徹底的に討論・議論するトピックス【3】」を利用してください
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◇次トピ◇
・次トピは980 or 990レス目の人が立てる(立てない様でしたら立てられる方が宣言して立ててください)
・トピ立てする人は↓の前トピ部分を更新する
◇前トピ◇
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=4631191&comm_id=78806

コメント(473)

UC張世平
勢力:蜀軍
コスト:1
属性:人
兵種:騎兵
特技:魅力、防柵
武力:1 知力:6
計略:名馬献上
必要士気:4
範囲:自身を含む横長
効果:範囲内の味方の移動速度を上げる(1.4倍、22C)。

憂国の十倍兵糧(6)
発動時に国力を使用する。
本計略を使用した試合で勝利すると獲得兵糧が10倍になる。ただし、敗北時には以後10戦の兵糧が加算されなくなる。
なお、使えば使うほど効果は乗算される。


2回使用
勝利:獲得兵糧×10×10
敗北:以後100戦の兵糧なし

5回使用
勝利:獲得兵糧×10の5乗
敗北:以後100万戦の兵糧なし
SR 孫策
勢力:呉
コスト:3
兵種:騎馬
特技:魅•勇•軍
武:8 知:4
計略名:小覇王のラストバトル(最後の闘い)
計略士気:12
計略効果:自身の武力が大幅に上がり知力•速度•突撃力が上がる。 計略中に撤退した場合は復活出来ない。(計略使用は一回のみ)

武力+15 知力+5 速度1.5倍 突撃力(快進撃なみ)
効果時間35c

騎馬孫策が好きなんで夢の計略考えました。
計略使用後は生きてたとしても引退みたいな考えで3コス武力8と抑えぎみにしました。
絵は矢が刺さっても騎馬で突撃しているようなのをし獅子猿さんに描いてもらいたい。
呉 EX周瑜 1.5コスト 攻城兵 人
4/10
計略『真・天下二分の計』
範囲 戦場全体
時間 撤退するまで
効果 (戦場中央ラインでのみ発動可能)敵味方ともに自陣と敵陣間を移動出来なくなる。自身は敵陣に押し出される。
イラスト:『戦場のヴァルキリア』コラボ第二弾。ウェルキンと戦車のイラスト。


どうせなら本当に二分しちゃいましょうよ(笑)

用法:自陣に入った敵を逃がさず殲滅する。攻城中に発動させ自陣に突っ込んできた敵兵を分断する。転身系の計略持ちを優先して倒す。

対処:周瑜を中央ラインに近づかせない。妨害計略といえ武力や知力低下はないため焦らない。とはいえ相手は確実に攻城出来るタイミングで発動してくるので、あらかじめ軍師に転身系の奥義を積む、もしくは転身系の計略持ちと行動させる。
縮地系の計略では中央ラインを越えず突破できないため無意味。五虎将などで撤退武将をその場に復活させるのも手だが、士気を12まで使って効果が出るかは疑問。素直に転身した方が良さそう。
ただし転身すると効果中は攻城出来なくなるので、残り時間によっては転身させない方が良い。
鶏肋弐式(2)
自身以外を撤退させる。撤退した各部隊は知力に応じて復活時間が減少する。
範囲:鶏肋と同等

復活時間は知力1につき3秒減少。
主要武将の撤退直前に使うと効率的かと。
張角
3コス弓 7/10 魅力 伏兵 暴乱

黄巾の説法 士気9
城内でのみ使用可能だが使用すると城から出られなくなる。自身が撤退するまで効果が続く。黄巾兵の復活時間が短くなり(−18秒)城内での兵力回復量が大幅に増える(3倍ぐらい)。

−18の3倍って強いように思えるけど黄巾限定だから1コス5枚になるんだけどわらが扱えない自分としちゃどうにもならんなあ。
蜀 槍 天 コスト2.5
馬謖〜お山の大将〜
8/9 醒 魅 乱
■受け継がれない陣法(9)
【旋略】範囲内の味方の武力が上がる。さらにカードの向きによって効果が追加される。
↑武力が大幅に上がる。ただし、1/2の確率で範囲内の味方がすべて撤退する。
↓武力が長時間上がる。ただし1/2の確率で範囲内の味方がランダム移動になり、さらに計略封印状態になる。

計略カットインで諸葛亮に叱られていたらハズレ。
言うこと訊かない子はこうだ!
【特殊反計】戦場にいる敵の内一体をランダムで選び、効果中に計略を使用した時点で撤退させる。ただしIC一枚で1回しか使用できない。
持続時間は30カウントほど。
【単体妨害計略】
範囲内で最も知力の低い敵の計略を封印し、武力を上げる。さらに味方からの計略の対象外になる。
【特殊妨害計略】
相手プレイヤーのクレジットをゼロにする。

【特殊妨害計略】
相手プレイヤーの計略ロックを解除する。
【国力】転換の儀
範囲内の敵の武力と知力を入れ替える。さらに国力によって効果が追加される。ただし自身と味方一体をランダムで選び撤退させる。
国力0:武力と知力を入れ替える。
国力1:さらに移動速度を遅くする。
国力2:さらに毒状態にする。
国力3:さらに味方同士で戦闘判定が行われる。
【特殊単体強化】
武力が長時間上がる。ただし敵と接触中でないと使用できない。さらに、敵味方問わず接触した相手に効果が移動する。
>>[447] 相手プレイヤーのクレジットをゼロにする。っは採用ですね。笑わせてもらいました。(^O^)
【単体超絶強化】(4)
味方が自城に戻る度に自身の武力が上がる。ただし城に戻った味方は出城時間が長くなる。

超絶プラスセルフ城内連環。
城に戻った回数一回につき+3が8c。連環効果は本家と同様。

乱持ち武将と縮毒の乱でコンポを決めろ!
真太平要術(4)一瞬
戦場にいる部隊をすべて自城に戻し、撤退中の部隊をすべて復活させる。ただし効果中は出城出来ない。
決起のバージョンアップ(6)
【国力】範囲内のゲームセンターを犠牲にし、国力に応じて三国志大戦3に以下の効果を与える。さらに範囲内のゲームセンターの数が多いほど効果が大きくなる。
国力0 VerUPが予告される
国力1 そんな訳がないと疑う
国力2 VerUP日時が発表される
国力3 目が覚めて夢だったと気付く
降伏の偽計(6)
【特殊反計】計略時間内に発動した範囲内の敵の計略を自動で無効にし、ダメージ計略・妨害計略であれば相手に効果を返す。強化計略であれば自身効果を受ける。
ただし、反計出来なくても帰城すると効果は終了する。

鶏肋と見間違うほどの大きな計略範囲が目を引く計略。反計ではあるが固有の計略となっており、反計使いが待ち望んでいた先手を打てる反計。計略ボタンを押してから約5カウントの間、反計準備状態となる。

効果時間は通常の英傑号令よりやや短めとなっているが、相手の号令などのタイミングをずらす運用には使える。なお、知略依存が強く、知力プラス1につき効果時間が1カウント伸びる為、知力を上げてからの運用が望ましい。

と、効果自体をみれば至れり尽くせりの内容だが、号令クラスの士気の重さに加え発動中は帰城できないというリスクは見過ごせない。相手が計略を打って来なければ士気を6も使って丸損なんていうケースも出てくるだろう。素直に号令でぶつかっておけば…とならないためにも、あくまでも裏の計略としての運用が妥当か。
Ver.4.0より追加される新機能
�‥佻新鎧佞砲茲襯▲疋丱ぅ控’�(オンオフ可)
・戦闘中の攻め・引きのタイミングなどのお節介をやいてくれる。人によってはとっても迷惑な機能。あまり言うとおりに行動しないと軍師がいじけます。ネガティブになります。
�▲蝓璽澄蕊霈�の選択(初期武力と初期知力が1プラス)
・リーダー武将の兵力などの状態に応じて、味方部隊のパラメータが変化するとってもやりづらい機能。あまりに不甲斐ないと出城してくれなくなるので注意。
��カード制の廃止、磁気コイン式の採用
・1プレイ毎に武将コインが1枚払い出されるようになります。
�ど霈�ガチャユニットを追加
・不要な武将コイン3枚を投入し、別の武将コインに変える武将ガチャを併設します。排出はランダムですが、店舗によってはレア武将の出現率がアップさせる日を作るなどのサービスを行うことも検討中です。
弱毒の乱(4)
【暴乱】武力が下がり兵力が徐々に減るが、効果中は相手から受ける妨害計略・ダメージ計略効果がすべて半減される。

剥奪波動(9)
範囲内の敵に武力差によるダメージを与え、さらに敵武将の所持している特技を使用不可にする。
【範囲】気炎撃程度
【効果時間】素で知力5に15c程度
【ダメージ】固定ダメージプラス武力差ダメージ。気炎撃より下。


これで極意至高を泣かせたい(笑)
弱者への蹂躙(5)
【妨害】自身に近づくほど武力が下がり、離れるほど武力が上がる。


こんな計略があったら面白そうだなーと。
連環でハメるも良し、象で強制的に自身近くにはじくも良し、自城門に門番として置いておくだけでも相手に取っては脅威だろうしね。
相手に利用されるリスクもあるっていうのが楽しそう。

問題は、相手に使われた時に自軍に遠弓ないし最低でも弓兵が居ないと詰みかねないこと。あ、そんな時の為の局地雲散があるか電球
UC孟獲
安い挑発(2)
範囲内に自身が入るとダメージ計略が自身方向に向かう。計略発動中は範囲固定のダメージ計略も強制回転する。
怪力の伝授(3)
戦場で最も武力の高い武将の知力に応じて武力が上がる。ただし効果中は対象の武将の知力がゼロになる。


変則的な投げ刹那怪力。
対象者の武力値かける知力値を武力値に書き換えるので、武力の高さや知力の高さ単体ではなく合計値がポイントとなる。

そのため、素の無双呂布に使用すると武力10+知力0と弱体化することになる。
素の状態で最高武力になるのがご存知EX神関羽で驚異の武力100(表示上は99)となるが、一時的とはいえ機動力の悪い槍兵でしかもコスト3が知力0になるのは危険極まりないのであまりおすすめしない。

積算になるから合計値はポイントじゃないですね…
武力知力どちらとも2以上の数値という説明が正しいのか
新兵種「河賊」「山賊」

三国志大戦2ですでに完成していた6兵種に加え、新たに2兵種が追加されるという情報を入手した!
いずれも悪地形で実力を発揮する仕様との噂だが、川地形・林地形で攻撃力や守備力がアップするのではないだろうか!?防護効果計略の前例があるように実現は難しくないはずだ。
とはいえ地形による有利不利がハッキリしてしまうのは不平等すぎる…。せいぜいイベント専用兵種として使われるのでは…。兵種アクションはあるのか?などなど、現段階では推論の域を出ないため今後の情報に期待だ!
雷雲(5)
ダメージ地形を作ることが出来る。効果時間中は部隊が侵入する度に知力に応じてダメージを与える。なお、はじめから範囲内に入っている場合は一旦範囲外に出ない限りダメージを受けない。

城門特攻のお供に。
チャンピオンコラボカード
呉
江東の明訓
孫権(山田太郎)
【全体強化】孫呉の正捕手(まもり)
魏
トリッキーバンター
曹昴(殿馬)
【犠牲強化】殿、私の馬を
蜀
鬼の血を継ぐもの
馬姫(範馬刃牙)
【ダメ計】鞭打
漢
海皇
王烈(烈海王)
【修復】防柵小建築
BLACKJACK
華陀(間黒男)
【単体回復】神の手
群雄
中国四千年の美食
張魯(鉄鍋のジャン秋山)
【復活】五斗米道


ここまでは思いついた。
赤壁の敗者
曹操
全軍撤退(3)
自身の知力を犠牲にし、戦場にいる味方部隊をすべて撤退させる。さらに復活カウントを減らす。


6カウントの間自身の知力マイナス9になる。
象兵大進軍(6)
味方をすべて自城に戻し8隊の象兵を召還する。さらに敵城に向けて移動する。
ただし召還中は味方部隊は出城できない。8隊すべてが敵城に到達すると効果は終了する。


召還される象兵は0コスト武力1知力1が8部隊。進行方向に敵部隊がいる場合は弾き飛ばしながら進む。そのため効果時間は戦場にいる敵部隊の数や位置に左右される。
連環系の計略や奥義に出会った時点で半ば詰みであり、自城殴られ放題である。

中盤の仕切り直しや攻城中の転身代わりに使用すると相手に攻めの隙を与えずに凌ぐことも可能。
終了間際の相手の攻めに使用すると非常に効果的だが友達が減るので要注意である。
連合軍の大攻勢(9)
戦場にいる袁紹・曹操・孫堅・劉備の武力と移動速度が上がり槍兵は長槍状態、騎兵は突撃ダメージが上がる。
ただし一回しか使用できない。
忠義の落雷(6)
敵味方関係なく範囲内の武将に1割〜12割の知力差によるダメージを与える。
耐えきれたら兵力20割回復。
R関羽(コスト2.5)
武力9、知力8、槍兵。
勇。
計略。騎術戦法(士気5)
一定時間兵種が騎兵に変わり、武力(+6)と移動速度(神速並み)が上がる。(効果10c)

R黄忠(コスト2)
武力7、知力5、騎兵
勇。
計略。老将の弓(士気4)
一定時間兵種が弓兵に変わり、武力が知力長時間上がる。(武力+3、効果22c)

こんなスキルあったとして、効果切れた瞬間がかなり致命的な事になるよね(苦笑)
UC張臶:(コスト2)
武力1、知力6、歩兵
計略:隠遁(士気3〜4くらいでいいかな)
敵武将が近づいてきたとき反応を消し(もしくは高速回避移動でもいいかも)、対決を避ける。

R張臶(コスト2,5)
武力1、知力8、歩兵
計略:その勅命は無視します(士気5くらい?)
相手が打ってきた計略を『完全無効』する。(いわゆる妨害系?)

正史魏書に伝がある人ですが立ち位置(カード)的には漢の方があってると思います。
演義には全く出ておりません。

曹操などの全ての人からの仕官依頼を全部断って隠れ住んで最終的には仙人になったそうです。

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