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TRPGサークル らっこクラブコミュの(菊)ARAセッションGM共通設定

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このスレッドでは、グランドゲームマスター(以下「GGM」)である菊理姫以外の方が、(菊)ARAセッションでGMを担当される場合の、基本的な共有情報を記載し、これを公開するスレッドですm(_ _)m

必要に応じて追記して行きますので、(菊)ARAセッションにGM参加を希望されている皆さんは、ここが更新されたら、こまめにチェックしておいて下さいね(^o^)/

また、「(菊)ARAセッション基本情報」スレッドにも、セッションを運営する上で覚えておく必要のある情報が記載されておりますので、GMをなさる方は、合わせて確認しておいて下さいませ('o')/

尚、ここは「(菊)ARAセッション」のGM共通設定を記述し、これを公開するスレッドですので、恐縮ですが書き込みは御遠慮下さいませm(_ _)m

コメント(21)

> (菊)ARAセッションでのGM担当承認について

GGM以外の方が、(菊)ARAセッションでGMを担当される場合、事前にGGMに申告し、GGMの許可を受けた上でなければ、セッションを開催する事は出来ませんm(_ _)m

事前にGGMの許可を受けた上であれば、そのセッションにGGMである菊理姫が参加していなくても、問題無くセッションを実施する事が出来るものと致しますm(_ _)m

万が一、何ならの不都合が生じる可能性がある場合は、GMはGGMと協議の上、最終的な決定をGGMが行ないますm(_ _)m
> (菊)ARAセッションでのワールドデザインと利用出来る資料について

(菊)ARAセッションでのワールドデザインは、既に出版されている基本ルールを始め、各種サプリメント全てに記載されている情報を元に、これを利用しています('-')/

但し、ラジオドラマや他のシステムと連動した企業側の特別なセッションの内容は、「黒歴史」とし、(菊)ARAセッションでは、その内容の一切を採用しない、と致しますm(_ _)m

時間軸については、それぞれのGMのシナリオ1の開始時期が「魔将戦争終結」から7年数ヶ月が経過した時点と致します('-')/

「魔将戦争」が終結したのは、聖暦1004年の恐らく中盤から後半と推測されますので、その時点から7年数ヶ月が経過した時点からが、それぞれのGMのシナリオ1の開始時期となります('-')/

例えば、GGMが行なったセッション01.「災厄、再び。」では、クラン=ベルとその周辺地域が舞台となりましたが、開始時期は聖暦1011年、季節は初夏で、そこに登場したウェルチは、昨年の春からクラン=ベルの神官長に就任しており、年齢も現在は21才になっている、という具合です('-')/

また、サプリメントで出されているシナリオ集のシナリオについては、全てPC側の完全勝利(グッドエンディング)で既に解決している、というのが基本設定ではありますが、「ティンダージェル」のような大規模ダンジョンや「"空中庭園"テニア」のような特殊な施設は、未だその全容が明かされていない、又は必要に応じて、個別に設定を行なう、と致します('-')/

例えば「ファーストクエスト」の場合、シナリオは「クエスト」として実施され、"幻影の街"マグドゥーラは、聖暦1005年初頭、ラインの街の南、クラン=ベルの南西、ネルス川の手前付近に固定化され、サングリエル姫は、街の復興と繁栄に尽力しており、フォモール王「エラザンデル」は、かつてGGMがPL(主人公)として使用していたPC達によって滅ぼされ、その後PC達は、サングリエル姫とこの街を守る為、この街の要人として、サングリエル姫と共に様々な形で、現在でも街の復興と繁栄に尽力しています('-')/

また、補足情報として、GGMがPL(主人公)として使用していたPCは、サングリエル姫との恋を実らせ、盛大な婚姻の後、聖暦1006年初頭、マグドゥーラ王として、サングリエル姫(現在は王妃)とPCの仲間達、そして街の人々と共に、街の発展に尽力しています('-')/

尚、この街に参加メンバーのPC達が行くと、一部のPL達にとっては、懐かしい人物のとの再会(PCとしてではなく、PLとして)がありますが、詳細は秘密です♪
> (菊)ARAセッションでのGM担当範囲について

GGM以外の方が、(菊)ARAセッションでGMを担当される場合、事前にGGMから、そのGMが担当する地域を指定されます('-')/

個々のGMは、GGMから指定された地域のデザインの追加,変更を行なう権利を有する事になりますが、GGMや他のGMが管理する地域、当該GM自身が管理を指定されていない地域に対して、大きな影響を与えるデザイン追加や修正を行なう事は、基本的には不可と致しますm(_ _)m

無論、セッション内での大きなイベントに関しても、同様ですm(_ _)m

但し、複数のGMと合同で並立したセッションを行なう場合や、GGMとの共同で並立したセッションを行ないたい場合は、予めGGMにその趣旨と概要を説明し、GGMの許可を受ける事が出来れば、これを認めますm(_ _)m

基本的に、GGMが管理する地域範囲は、他のGMに指定した範囲以外の、全ての地域になります('-')/
> (菊)ARAセッションでの基本PCレベルについて

(菊)ARAセッションで実施するシナリオは、基本的には初心者向けのシナリオではなく、PCのレベルが中〜高レベルである事を対象としている為、(菊)ARAセッションでは、PCの最低レベルを、「9」レベル以上に設定しております('-')/

しかし、TRPGの経歴が浅い方や、ノウハウがまだまだ少ないと感じている方がGMにチャレンジしたい、と思う事もあると推測されますので、例外的にではありますが、その方々が(菊)ARAセッションでGMをしたいと思う場合は、暫定的ではありますが、PCの最低レベルを、「5」レベル以上に設定する、という事で対応致しますm(_ _)m

もっとも、(菊)ARAセッションに参加している方々は、ARAにかなり慣れている方々が多いので、仮にGMの経験が少ない方でも、PCの最低レベルが「5」レベル以上を前提としたセッションでも、問題は無いと考えていますm(_ _)m

もし調整が必要な場合は、GGMが対象となるGMと協議の上、最終的な決定をGGMが行ないます('-')/
> (菊)ARAセッションでの、各GMが考案するオリジナルアイテムについて

GMをしていれば、オリジナルアイテムを用意して、PC達に使わせてたり体験させてみたい、ないしはNPCやエネミーに使わせてみたいというアイディアは、色々出て来ると思いますm(_ _)m

基本的に、オリジナルアイテムを出す事は、余程ゲームバランスを崩すようなアイテムでない限り、これを認めますが、GGMが「バランス的に大きな問題になる」と判断した場合は、そのオリジナルアイテムの出展&使用を禁止する場合もありますので、各GMは注意をして下さいm(_ _)m

例えば、攻撃力が100もあるロングソードとか、物理防御力が100もあるプレートメイルとか、装備者が対象に与えるダメージを、全てのダメージ属性に瞬時に変更させる事が出来る指輪とか、常識的に考えて「やり過ぎだろ?」という類のモノが、出展&使用を禁止する対象になりますので(^o^;

あ、そこ、「じゃあ、攻撃力が99のロングソードはOKなの?」とか言う、くだらない質問はしないようにね。。(苦笑)

その程度の判断基準しか持てない方に、(菊)ARAセッションでGMをさせるつもりは毛頭ありませんので、くれぐれも注意して下さいm(_ _)m

各位には、テクニック云々より、バランス感覚と常識的な判断を行なって頂きたく存じますm(_ _)m
> (菊)ARAセッションでの、シナリオ進行について

(菊)ARAセッションでは、シナリオ進行を「ベーシック形式」で統一致しますm(_ _)m

これは、GGMの基本方針が、「GM&全PLが、様々な能力を持つPC達の力(PLの能力も含む)を、パーティーの総合力として集結させ、1つのクエストを全員が参加して困難に立ち向かい、その後これを解決し、様々なものを「共有」する事で"分かち合える楽しさ"を追求する。」という点にあるからです('-')/

従って、シーンによっては全員が登場しない事は、「ベーシック形式」でもシナリオ進行上、有り得ますが、一方で、シナリオの導入部から、各PC毎に「シナリオハンドアウト」を渡し、それぞれのPCに個別の目的を持たせてシナリオを進行させるという、「フェイズプロ・セッション」形式は、これを原則禁止致しますm(_ _)m

まあもっとも、今までの経緯を見ると、ARAを用いたセッションに於いては、こちらのサークルで厳密に「フェイズプロ・セッション」形式でセッションを進行させている所を見ていないので(菊理姫が来る前にはやっていたのかもしれませんが)、今までと、そう変わったセッション進行になるとは思えないのですケドね(^o^;

但し、どうしても「フェイズプロ・セッション」形式を使用しないと出来ないシナリオ設定である場合は、事前にGGMに相談して下さいm(_ _)m

許可の可否は兎も角、一応、検討は致しますm(_ _)m
> セカンドPC制度の導入について

通常の(菊)ARAセッションでは、参加PLは3〜5人を想定してセッションを行ないますが、当然の事ながらPL達は、それぞれの「リアルワールド」での生活があり、毎回同じメンバーが参加出来るとは限りません('-')/

そうなると、パーティー内のクラス間バランスを取るのが難しくなって来るのは、予め予測される状況の1つでもあります('-')/

そこで(菊)ARAセッションでは、この問題を解決に導く為、パーティー内のクラス間バランスを取る方法として、「セカンドPC制度」を導入致します('-')/

この制度は、開催しようとしているセッションに於いて、パーティー内のクラス間バランスを取るのが難しいとGMが判断した場合、「今回のセッションでは、セカンドPC制度を適用します」と宣言し、下記の対応を取る事を可能と致します('-')/

以下に、「セカンドPC制度」の処理フローを箇条書で説明致します('-')/

1.
GMはそれぞれのセッションに対応するスレッドに、「セカンドPC制度」の適用を宣言し、告知から3日以内に、セカンドPCを使って参加をしてくれるPLを募集致します('-')/

募集の内容は、募集したいクラス,レベル,各種作成用の配布経験点,所属ギルド名,必ず取得して貰わなければならない主要スキルを記述する必要があります('-')/

逆説的に言えば、上記の条件と、「(菊)ARAセッション基本情報」,「(菊)ARAセッション追加スキル」,「(菊)ARAセッションGM共通設定」スレッドに公開されている条件の範囲内であれば、自由にPCを作成して参加する事が可能と言うワケです('-')/

2.
3日以内に「セカンドPC」を使用しての参加に立候補してくれたPLがいた場合、そのPLには「セカンドPC」を使用して貰って、セッションに参加して頂きますm(_ _)m

3.
もし3日以内に、「セカンドPC」を使用しての参加に立候補する者達が皆無であった場合は、GMの権限としてPLの一人を指名し、その方に「セカンドPC」を作成して頂いた上で、セッションに参加して頂きますm(_ _)m

尚、GMの権限としてPLの一人を指名しての対応ですので、これには強制力が掛かります('-')/

つまり指名されたPLは、GMの指示に従う義務を負う事になります('-')/

4.
「セカンドPC」を使用してセッションに参加して頂いたPLには、セッション終了後のアフタープレイで、通常の経験値とは別に、そのセカンドPCのCL×3ポイントのPL経験点を得る事が出来ます('-')/

この経験点は、PLとしての経験点ですので、当然の事ながら、通常そのPLが使用しているPCに使用する事も出来ますし、「アドヴァンスド・スキル」の取得に使用する事も可能です(^o^)/

・・・以上が、「セカンドPC制度」の処理フローです('-')/

セッションでは、PL間の協力は不可欠ですので、参加されるPLの寛大な対応を望みますm(_ _)m
> (菊)ARAセッション 強化アイテム設定(強化アイテムの設定と、その取引方法について)

"強化アイテム"とは、ARAの各ルールやサプリメントに記載されているアイテムのバージョンアップアイテムの事であり、様々な強化が行える事から、その総称として"強化アイテム"と呼称しています('-')/

基本的に"強化アイテム"は、「アイテムガイド」のP18に記載されている、「エンチャントアイテム(E.I.C)能力チャート」で入手出来るアイテムとは、別の取り扱いと致します('-')/

何故なら、E.I.C能力チャートの価格上昇倍率は余りにも極端で、費用対効果がメチャクチャな設定になっており、しかも、アイテムのレベルが11〜20,21〜30のアイテムの最終価格の決定方法が、まるで素人が取って付けたかのようなルール設定になっている為、価格バランスの整合性が取れておらず、価格のインフレーションが凄まじい為、そのまま使う事が出来ないからです(^o^;

(菊)ARAセッションでは、E.I.C能力チャートは、一種の特殊アイテムの入手イベント用チャートとして取り扱い、本来のアイテムの強化については、「(菊)ARAセッション 強化アイテム設定」に準じて取り扱うものと致しますm(_ _)m
a.強化アイテムの売買及び取得について

強化アイテムの売買については、2つのパターンがあります('-')/

一つ目は、プリプレイの段階(セッションを行なう前の段階)で、どのアイテムを、どのように強化し、その結果入手に必要な価格が幾らになるのかを記述したメッセージをGGMに送信し、GGMから許可を得られれば、支払いに必要な所持金を減らした上で、その強化アイテムの入手を行なう事が出来ます('-')/

もう一つの方法は、GMが設定した"強化アイテムの売買"が行なえる商店や施設を、シナリオに登場させ、PC達に売買を行なわせる方法ですが、これには制限があります('-')/

同一の強化アイテムは、1シナリオに1つしか入手する事が出来ず、また、"強化アイテムの売買"が行なえる商店や施設は、1つの国では、大都市にしか存在しない、という事です('-')/

尚、国ではなく、特殊な場所("空中庭園"テニアや"聖都"ディアスロンド等)に関しては、GGMが最終的に判断するので、GMがそのような場所で"強化アイテムの売買"が行なえる商店や施設をシナリオに登場させたい場合は、事前にGGMに相談し、GGMの許可を得る事が必要となります('-')/
b.強化アイテム設定について

強化アイテムの対象としては、各武器,盾,各防具(補助防具含む)が、その対象となります('-')/

但し、マジックアイテムや、既にエンチャントされたアイテム(E.I.C能力チャートにより取得)は、強化アイテムの対象になりませんので、注意して下さい('-')/

また、各武器に対するアイテムの強化方法と、盾,各防具(補助防具含む)に対するアイテムの強化方法は、E.I.C能力チャートのカテゴリーを流用して使用致しますが、細部が異なる為、下記にその内容を記述致しますm(_ _)m
c-1.武器の強化分類と、必要価格の設定について

(1)フォース:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.5(端数切捨て)+[アイテムレベル]×3,700(GP)が必要。
複数の属性を持たせる事は不可とし、また<無>属性は選択不可とする。

(2)スレイヤー:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.4(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,500(GP)が必要。複数の分類を持たせる事は不可とする。
「α」の部分は、ダメージ効果に対する影響を表し、α=1なら、指定した分類に対するダメージに+2,α=2なら、指定した分類に対するダメージに+4となって行き、α=5(指定した分類に対するダメージに+10)が最大となる。

(3)キーン:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.2(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,000(GP)が必要。「α」の部分は、ダメージ効果に対する影響を表し、α=1なら、ダメージに+1,α=2なら、ダメージに+2となって行き、α=5が最大となる。

(4)ブレス:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.4(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,300(GP)が必要。「α」の部分は、命中修正効果に対する影響を表し、α=1なら、命中修正に+1,α=2なら、命中修正に+2となって行き、α=5が最大となるが、最終的な命中補正の値は、1以上にはならない。
つまり、最終的な命中補正は、どんなに上がっても0までとなる。

(5)ライト:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.3(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,200(GP)が必要。「α」の部分は、重量軽減効果に対する影響を表し、α=1なら、重量が-1,α=2なら、重量が-2となって行き、α=5が最大となるが、最終的な重量の値は、1以下にはならない。
つまり、最終的な重量は、どんなに下がっても1までとなる。

(6)エレメンタルパワー:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.5(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×4,000(GP)が必要。
複数の属性を持たせる事は不可とし、また<無>属性も選択可能とする。
「α」の部分は、ダメージ効果に対する影響を表し、α=1なら、選択した属性のダメージを与える魔術を使った場合、そのダメージに+2,α=2なら、選択した属性のダメージを与える魔術を使った場合、そのダメージに+4となって行き、α=5(選択した属性のダメージを与える魔術を使った場合、そのダメージに+10)が最大となる。
c-2.盾,各防具(補助防具含む)の強化分類と、必要価格の設定について

(1)レジスト:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.4(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×4,000(GP)が必要。
複数の属性を持たせる事は不可とし、また<無>属性は選択不可とする。
「α」の部分は、選択した属性のダメージ軽減に対する影響を表し、α=1なら、選択した属性のダメージを-2,α=2なら、選択した属性のダメージを-4となって行き、α=5(選択した属性のダメージを-10)が最大となる。

(2)ハード:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.2(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,000(GP)が必要。「α」の部分は、[物理防御力]の上昇効果に対する影響を表し、α=1なら、[物理防御力]+1,α=2なら、[物理防御力]+2となって行き、α=5([物理防御力]+5)が最大となる。

(3)スピード:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.4(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,300(GP)が必要。「α」の部分は、[行動値]修正の上昇効果に対する影響を表し、α=1なら、[行動値]修正+1,α=2なら、[行動値]修正+2となって行き、α=5([行動値]修正+5)が最大となるが、最終的な行動修正の値は、1以上にはならない。
つまり、最終的な行動修正は、どんなに上がっても0までとなる。

(4)ミラージュ:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.5(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,500(GP)が必要。「α」の部分は、[回避]修正の上昇効果に対する影響を表し、α=1なら、[回避]修正+1,α=2なら、[回避]修正+2となって行き、α=5([回避]修正+5)が最大となるが、最終的な回避修正の値は、1以上にはならない。
つまり、最終的な回避修正は、どんなに上がっても0までとなる。

(5)アンチマジック:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.5(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×4,500(GP)が必要。「α」の部分は、[魔法防御力]の上昇効果に対する影響を表し、α=1なら、[魔法防御力]+1,α=2なら、[魔法防御力]+2となって行き、α=5([魔法防御力]+5)が最大となる。

(6)ライト:
強化方法として選択する場合、基本価格×1.3(端数切捨て)+[アイテムレベル+α]×3,700(GP)が必要。「α」の部分は、重量修正の軽減効果に対する影響を表し、α=1なら、重量修正-1,α=2なら、重量修正-2となって行き、α=5(重量修正-5)が最大となるが、最終的な重量の値は、1以下にはならない。
つまり、最終的な重量は、どんなに下がっても1までとなる。
> 戦闘前の準備行動について

中〜高レベルの冒険者であれば、敵の存在が感じられるような場所で、只何もせずに敵と相対したり、ボーッと見ているだけという状態が繰り返される、というのは、そうそう有り得る事ではありません。

手練の冒険者達がエネミーを見つければ、当然敵の識別と、それに伴う戦術的な初期対応を行なうのが当たり前で、その程度すら行なえないようでは、中〜高レベルの冒険者とは言えません。

また、時折散見される光景なのですが、戦闘シーンで、戦闘前のGMによるエネミーや周りの状況描写が細かく行なわれるのは良い事なのですが、その描写時間がやや長い状況が続いた後に、PC側が持っている行動選択の自由を一切認める事無く、描写するだけ描写して、その直後に戦闘に強制的に遷移させるGMが居るのは事実です。

ですが、これはPLの思考や、それによって生じる行動を一方的に剥奪するやり方であり、GGMの見解としては、正直言って「正しい行為」とは認められません。

従って、(菊)ARAセッションでは、戦闘に入る前にGMが細かい描写を入れる場合(主に「クライマックス・フェイズ」でしょうが、その他の場合でも)は、戦闘を行なう直前に、各PCに[メジャーアクション],[マイナーアクション],[セットアップ]に相当する行動を1回だけ、行っても良い事に致しますm(_ _)m

またこれにはそのシーン中に効果があるアイテムで、且つ達成値に影響の無いアイテムの使用(使用タイミングは上記タイミングに相当するアイテム)も認めます。

加えて、この際に[エネミー識別]を行なう場合は、《エンサイクロペディア》等のスキルの使用も許可致しますm(_ _)m

何故なら、《エンサイクロペディア》等のスキルは、"戦闘時でないと必ず使えない"、というスキルでは無いからです。

あくまで、戦闘シーンに突入後の使用タイミング(フェイズ)が、セットアップになっているだけであり、例えば、シティーパートでの通常シーンでの使用も可能であるからです。

また、敵が周囲に存在せず、戦闘シーンでは無いが、洞窟の一部の場所が崩落し、部分的に穴を開けて通らないと、脱出する事が出来ない場合、ウォーリアが《バッシュ》を使って、その土壁に[白兵攻撃]をして穴を開ける事は実行不可なのかというと、そうでは無いのです。

必要な事は、PCが行なおうとする行動を、GMが冷静且つ客観的に判断し、その行為が実施出来るリアリティがあるのかどうかを"判断"して"決断"する事が重要であり、問題点に対してどのような対処法を提示する事が出来るのかが、"GMの力量"を図る一要素となるワケです('-')/

但し、PC側とエネミー側が出会い頭に会ってしまって、遭遇戦闘になった場合や、PC側が[メジャーアクション]又は[マイナーアクション]に相当する行動を1回行なう余裕が、全く無いシチュエーションからの戦闘突入の場合は、この限りではありません。

加えて、この「[メジャーアクション]又は[マイナーアクション]に相当する行動1回分」は、あくまで準備行動や予備動作的な行動にのみ、その実行を認めるものです。

従って、対象に攻撃したり、対象に何らかの直接的な影響(対象の防御力や回避力を直接下げるスキルを使う等)を与える行動を実行する事は出来ず、また、使用回数制限の無いスキルで、[命中判定]や[回避判定]に影響を与えるスキル([魔術判定]を上昇をさせるようなスキル等も含む)は、使用する事が出来ませんので、注意して下さい('-')/

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