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ゲームの明日を語る会コミュのEPOCH-MAKINGなゲームレビュートピ

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エポックメーキング【epoch-making】
ある分野に新しい時代を開くほどであるさま。画期的。

+++++++++++++++++++

「ゲームの明日を考える」ために、
最近プレイしたゲームの評価をするトピックです。レトロゲームの再評価も可。

ゲームの惜しい部分のダメ出しでも「どこがどうダメなのか」でOKです!
ゲーム自体がつまらなくても、試みは買いたい…というゲームは結構あると思いますし。

忘れっぽい管理人のメモ書きにほぼなるかと思いますが、そんな評価に関して気楽にコメントして頂いたりも自由です。

(↓↓一応、フォーマットを設定しましたが、基本ご自由に。
客観的事実としてのゲーム内容はネットにあると思うので、主観に走ってしまって構いません。)

ゲーム名:『    』
制作:
ハード機器:
ゲームのジャンル:
総合評価:☆☆☆☆☆(星五つが最大評価)
エポックメイキングな新しいところ:
今ひとつの部分:

++++++++++++++++++++++
以下、挙げたものをリンクします。(異様にDS率が高い気も…)

『ドラゴンクエスト?』             公式 http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/eight/
『レイトン教授と不思議な町』        公式 http://www.layton.jp/fushigi/
『ウィッシュルーム 天使の記憶』      公式 http://www.nintendo.co.jp/ds/awij/
『おいでよ!どうぶつの森』         公式 http://www.nintendo.co.jp/ds/admj/
『押忍!闘え!応援団』           公式 http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/
『花帰葬(はなきそう)』   概要  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8A%B1%E5%B8%B0%E8%91%AC
『CUBE』 『RPG』 『ドワーフCOMPLETE』 フリーゲーム http://www.eyezmaze.com/jp/index.html
『Barvillage(バルビレッジ)』    MMO 公式 http://www.barvillage.net/
『テトリスDS』                 公式  http://www.nintendo.co.jp/ds/atrj/
『WiiFit』                     公式 http://www.nintendo.co.jp/wii/rfnj/
『大人のDS顔トレーニング』         公式 http://www.nintendo.co.jp/ds/ykoj/
『レイトン教授と悪魔の箱』          公式 http://www.layton.jp/akuma/
『銀魂 銀時VS土方!?かぶき町銀玉大争奪戦!!』 
                 参考 http://www.nintendo.co.jp/ds/software/avgj/index.html

以上です。ゲームはしてるのですが……メモするよう心がけます。

コメント(23)

例として、代表的なドラクエ8のレビューをします。
最近でもないですけどね…。

ゲーム名:『ドラゴンクエスト?』
制作: スクウェアエニックス
ハード機器:PS2
ゲームのジャンル:RPG

総合評価:☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

ドラクエのシリーズとして考えた際に、うまく3Dに変更できた成功例だといえる。
3Dであっても、違和感がないような平面さを残しつつ、ストーリーもドラクエの王道である「お姫様を助ける」という展開。

新たに「錬金釜」というアイテム生成、モンスターロードという魔物同士の戦闘ミニゲームを取り入れたことで、人気の「アトリエシリーズ」と「ポケットモンスター」のウケている要素を加えている。
但し、その後、このモンスターたちが主人公の戦闘にも「召喚」という形で参加することで、ゲームバランスが崩れてしまうような是非が難しい要素ではある。

このモンスターロードを更に発展させたと思われるソフト『DQM−J(ドラクエモンスターズジョーカー)がニンテンドーDSで発売され、人気を呼んでいる。
ドラクエのモンスターキャラの人気に目をつけた展開が素晴らしい。

今ひとつの部分:

あえていえば“ドラクエらしさ”である主人公たちが見えない戦闘シーンが、FFのそれと同じになってしまった点。
3Dのよさを前面に出すために仕方のないことなのかもしれない。
だが、主人公=プレイヤーの原則が崩された点で、ドラクエとしては「時代が変わった」と思わせるエポックメイキングなゲームといえる。
(ちなみに、その少し前に発売されたドラクエ?のリメイク作品は、それまでのバトルシステムを継続している)

また、ドラクエ歩行(ドラホコ)と呼ばれていた仲間がぞろぞろと連なって移動するシステムも、3Dとともに消えている。

穿った言い方をすれば、ドラクエが他のゲーム要素を取り入れた結果、ドラクエらしさが大幅に失われた作品であるとも言考えられる。


*こんな感じです。長くなってすみません。
ゲーム名:『レイトン教授と不思議な町』
制作: レベル5
ハード機器: ニンテンドーDS
ゲームのジャンル: 謎解きアドベンチャーRPG

総合評価:☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

ゲームシステム全てが、学習系ゲームの時代を変えるんじゃないかって思ったゲームです。
早い話が、「謎」と呼ばれるクイズがまず肝なのですが、
それを取り巻くゲームシステムが計算しつくされており、学習系ゲームを研究中の管理人は衝撃を受けました。

まず「謎」です。
古典的なマッチ棒パズルから心理学まで利用した「謎」が面白いのは当たり前として、
その謎が120種類あり、それら全てがナンバリングされています。
ストーリー仕立てになっており、そのストーリーの中で登場人物が出してくる謎を解くので、さくさく進めると見つからない「謎」も出てきたりするようになっています。
出会った謎は、喩え解けなくとも、ナンバー順に並び、いつでも解けるようになっています。

この問題の「収集」という点が大変新しいと思います。
これまでの学習ゲームは、データベースからランダムにはじき出された問題を解くという、極めて受身の行為だったのに対し、自分から問題を探し、収集し、解くというシステムが画期的です。
何より、そのデータベースがナンバリングされているため、すぐに解きたい問題にたどり着ける点が「学習」の観点からいえば、素晴らしい。

もし、10まで解き終わって、4がナンバリングされてないと気持ち悪く思う。そういうコレクション魂をくすぐる作りになっています。

進行上の都合で、見つけられなかった謎も、迷える謎を集める場所も用意してあり、まさに用意周到。

また、他にも、「おいでよ!どうぶつの森」を意識してか、家具の配置を決めるミニゲームや、パズル要素の高いゲームもあり、このコレクションも考えると、どうしても隅々まで謎を探すようになります。

謎をストーリーに組み込むもの大変だろうと思いましたが、ストーリーもよくできていて、個人的には感動ものだったと思います。
今後の学習系ゲームは、こういう感じのゲームシステムにシフトするんじゃないでしょうか。


今ひとつの部分:

常に「やらなきゃいけないこと」が画面上に出ているのが親切といっちゃ親切なのですが、逆に言えば、そのために「やらされてる感」が出てしまい…それを隠せるモードも選択できるようにするとなお、よかったと思います。

他には、「○○を探す」というミッションで、探すヒントが出てきただけで達成していないのに「達成」という判子が押されて次の展開に進むのに、納得がいかなかったですね。

それに、ロードした際に、これまでの展開をざっと説明してくれるので、親切といっちゃ親切なのですが、できればスキップ機能も用意していただけると…いいなあと個人的には思いました。
あらすじや展開をいつでも見られる機能もあるので、至れりつくせりな分、ストーリーの謎解き要素が皆無なのが、残念。

主人公の声優が大泉洋さんなので、オープニングやエンディング、謎を解いた際の声で爆笑してしまい、せっかくのヴィクトリアンなイメージがそのまま楽しめなかったのが…個人的にものすごく残念でした(ノд`)
ゲーム名:『ウィッシュルーム 天使の記憶』
制作: CING
ハード機器: ニンテンドーDS
ゲームのジャンル: ハードボイルドアドベンチャー

総合評価:☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

ニンテンドーDSのタッチ機能や、フタを閉じる動作、ダブルスクリーンをフル活用した遊びが満載。
「調べる」感覚を重要視した作りがとてもユニークです。
ただ、それがノーヒントなので、どうすればよいんだろう??と困惑することが多々ありました。
説明不足は否めないかと…でも「初めてゲームをした時のあの手探り感をもう一度」という方には、是非にも勧めます。

あと、DSを横に持ってプレイするタイプのゲームで、右利きの人だと右手に、移動画面(鳥瞰図)で、左手に視界が見えるという面白いものでした。
ダブルスクリーンで両方見るというのは、こういう使い方だと面白いのかなと思います。

個人的に飲食の際の描写が好きでした。
きっと作り手のコダワリなんでしょうね。妙に力が入っていました。ハードボイルドアドベンチャーたる所以でしょうか。

「ターキーをロックで2ショット」

ハードボイルドを読む際の、どういうお酒なのかよくわからない、読者は置いてきぼり…って感が味わえましたが、それも含めて、結構好きな世界観でした。

登場人物のキャラの細かい表情が何よりよかったです。
大げさでない微妙な感情表現は、今後の「大人向けゲーム」を考える上で、何かと重要な気がします。
特に重要なのは「キャラとプレイヤーが決して目が合わない」というのが重要ですね。
ダブルスクリーンに二人の登場人物同士が対峙し、会話している、それを見守ってるような錯覚を起こさせる、重要なポイントだと思います。

とにかく登場人物の喜怒哀楽においての動きの個性は、どのゲームをもってしても、追随を許さないのでは、と思います。
まるで映画を見ているよう……

一方、登場人物のキャラ自体には、さほど個性があるように思えず…途中から、キャラ変わってるような人も見受けられました。主人公との親密具合によるものなのか、どうなのか。
……まだきちんと謎が解けていないからかもしれませんが。

今ひとつの部分:

チャプターが進む際に確認の三択問題があるので、きちんと押さえないと進めなくなるような「ポイント」を押さえる工夫が素晴らしい……のですが、若干、慣れてくるとこの確認問題をスキップしたくなるのですが、そういう機能はないんですよね。
特に周回プレイを想定しているゲームなので、この確認問題を飛ばす機能があってもよかったのでは?と思いました。

あと、操作の説明不足、ヒント不足。
ゲームに比較的慣れている方ですが、それでもこのソフトの操作説明不足やノーヒントぶりには、ゲームの評価を下げざるをえないといいますか…。
それを含めて楽しめ、ということなのでしょうか。
それとも、説明書読めってことでしょうか。

何より、いちいち扉を開閉するのが面倒でなりませんでした。
一度開くことの出来たドアでも、毎回そうやって開けるっていうのはどうなんでしょうか。昔のドラクエじゃないんですから……。
多分「扉をノックする」と「扉のノブを回す」という感覚的なものを目指したのと、扉を開いた先に、部屋が広がる感覚を大事にしたのだと思うのですが、正直、ノックなんて何度もやって楽しいものではないですので、要検討では??と思います。
レビュートピックいいですね。
RPGの方でやろうかと思ってましたが、
こういうのは独り言的にぶつぶつやる感じがいいなあと思って、
やめておきました。めっちゃ好み出ますしね。
ここのコミュのほうが書きやすいです。

いまちょうどクロノトリガー(スーファミ)をやってるので、
そのうちなんか書ければと思ってます(エポックメイキングかどうかはわかんないけど)。
しむじさん>

クロノトリガー(スーファミ)のですか?!
私も、一ヶ月ほど前に見つけて、友人の勧めで買いました♪

……って全然進んでないんですが。最近のビギナーモードのあるゲームに慣れすぎて、なかなか…よく昔の私はこういう系のさくさく出来たよなあと年を感じるほどです。

いや、かなりあれはエポックメイキングな名作だと思います。
是非、レビューお願いします。

レビューは偏って当然ですから、大丈夫です。
全てウェルカムです。
私も学習系ゲームの研究が最近は主なので、かなり偏ります。
ゲーム名:『おいでよ!どうぶつの森』
制作: 任天堂
ハード機器: ニンテンドーDS
ゲームのジャンル: アドベンチャー(?)

総合評価:☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

2005年に発売され、2007年現在でも大きくは値崩れしていない、人気の
「どうぶつが村人の○○(名称はプレイヤーが決定できる)村の中で、釣りをしたり、昆虫採集したり、花や木を植えたり、絵画や化石を集めたりして村を作って、家の内装や家具配置を決めて、自分だけのスローライフを送る」
というゲームです。
ニンテンドーDSのゲームといえばコレ、という代名詞にすらなっているかと思われます。

エポックメイキングな部分は複数ある。

「リアルタイムな時間の流れで、ゲームが進行する」

朝・昼・夜とリアルタイムで展開する。四季も関係して、魚や虫が採集できる。カウントダウンや季節にちなんだイベントも行われる。
店なども8時-11時のみ開店というシステムを取り、深夜にゲームをする子供が出ないように(?)している。
BGMも時間帯によって異なる。

「村の地形が、おのおのランダムに形成される」

海・川・池・橋・店などの施設の配置が、ランダムに形成されるため、人によって一緒になることのない「村の個性」が作られる。(そのランダムさゆえに、移動の便が悪い村もときたま生まれるようだが…)

「家具・洋服などのアイテム等を買える店がランダムにアイテムを扱うこと」。

毎日のようにその店に行くと、毎回品揃えが変わっており、また、アイテム数もゲームの進行度によって変化する。
それらのアイテムを組み合わせることで、人によって全く異なる村や家を作ることが可能。
また、月に一回、フリマが行われ、住民の部屋の家財を買ったり売ったりすることもできる。

「特産の果物をもうけたり、店の品揃えに個性を持たせたり、交流のメリットを増大」

特に初期の頃にいえることだが、家のローンを返しながらアイテムを買うために、お金がないことが多い。
そのため、果物や拾った貝、虫、魚などを捕まえて売るのだが、そこで「特産の果物」という項目が生きてくる。
特産の果物は、初期設定で、最初に村に生えている果物の木であり、自分の村では100にしかならないが、友達と交信して、他の村で売ると500にもなる。
その他、自分の店では揃わないアイテムが、友達の店では普通に売っている、などの個性を持たせて、交流することでゲーム中のアイテムのコンプリートにつながるなど、ゲーム外のコミュニケーションを促進させる作りになっている。

また、wi-fi通信で遠方の人間とも交流が行える上、チャットも行える。笑ったり怒ったりびっくりしたりというアクション(ランダムに来るキャラからそのアクションのネタをもらうという設定でカスタマイズ)もでき、非常に面白い。

「村の住民との交流、写真のプレゼント、引越しのメリット」

どうぶつの格好をした住民は144種類も存在し、大きく性格に分かれて、分類できる。

恋の話が好きなおねえさん的な気取りや「あたし系」、
アイドルを目指す、活発でいつも元気な「アタイ系」、
物静かで礼儀正しい、お嬢さん的な印象の「わたし系」、
鉄道オタクでのんびりやのマイペース「ボク系」、
筋トレのことしか考えていない体育会系「おいら系」、
コワモテなのに案外怖がりで、義理人情に厚い「オレ系」

それぞれ口癖や、特徴的な語尾を持っているが、何度も話しかけて一定以上仲良くなると、その口癖や語尾を変えてくれ、と頼まれ、思い思いの言葉を入力できる。

これらの住民のランダムに繰り広げられる会話は、非常に巧みに作られている。
中でも、住民と住民同士の会話に入ることのできる機能は素晴らしく、ゲーム中のキャラ同士が話している時に話しかける、という動作は前代未聞ではないだろうか。
また、住民の傍を通り過ぎる際に、住民が顔だけプレイヤーの方に向けたり、「!」と気付いて話しかけてきたりする様子は非常にリアルである。
仲良くなった住民からは、写真がプレゼントされ、コレクター心もくすぐられる。また、住民でないキャラからも一定の条件をクリアすると写真がもらえる、など作りこみもなされている。
何より重要なのは、住民の引越し。
村には住民が8人までしか住めず、二日にいっぺんは住民の入れ替わりが行われる。その住民がお気に入りである場合、何度も「行かないで!」を選択すると、住民が留まる、という機能がある。
また、他の村と交流したばかりにその入れ替わりがあると、
「○○村(友人のプレイする村の名称)からきました」というように、移転してくることが少なからずある。また、その入れ代わりの際には、口癖や語尾は引き継がれる。

今ひとつの部分:

洋服、傘、絨毯、壁などに使えるデザインが作れるのだが、洋服のデザインは前と後ろが一緒になる。
例えば、ネクタイを書くと、後ろにもネクタイが…。
また、このデザインパレット、なかなか書きづらく、ほとんど使わない「デザインスタンプ」ももっと汎用性のあるやり方ができればなあ〜と思う。

また、このデザインを、村の道路として配置すると、そこを通ると急に重くなり、移動が遅くなる現象が起こる……

あと、バグなのかもしれないが、住民がプレイヤーの家に行きたい!というランダムなイベントについて。
通常30〜40分後を指定しないとなかなか決まらない。深夜11時40分くらいに言われると、日をまたいでしまい、「それじゃ遅すぎる!」といわれるのだが、それ以外の時間では「それじゃ早すぎる!」と出て、キャンセルもできずに、結局電源を切ることになる。
そして、セーブしないで電源をきると出てくる「リセットさん」というキャラに説教される羽目になり、凹む。

wi-fi通信で、パソコンが休止状態になっているのを気づかずにプレイしていると、突然ゲームの方で矯正終了がかかるが、リセットさんは出てこない。

また、同じくwi-fi通信をすると、イベントが一旦キャンセルされる。ほとんどのイベントは、通信をやめると再開されるが、病気で具合の悪い住民が全快する珍事が。リアリティーを追求しきれてないのか…そういう病気ですらも、キャンセルされるイベント扱いになって、少し物悲しい。
ゲーム名:『押忍!闘え!応援団』
制作: 任天堂
ハード機器: ニンテンドーDS
ゲームのジャンル: 音楽ゲーム

総合評価:☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

「音楽」と「物語」をうまく融合したリズムゲームであるところ。

例えば、有名な「太鼓の達人」などのリズムゲームは、次々と流れてくる音符に合わせて、ドン!ドン!と叩いて、それが重なると点数(魂ゲージ)が上がり、クリアとなる。

このゲームは、そのリズムゲーム性を踏襲しつつ、音楽ごとに「応援する対象」が設定されており、その「応援する対象」のキャラにまつわるストーリーが、リズムゲームの成績によって変化する。

例えば、ラーメン屋の店主。
客足が遠のいた、さびれたラーメン屋。猫にすら馬鹿にされ、突然叫ぶ。
「おうえんだーん!!」
そこに「押忍!」と応援団が(いつも変なところから)登場。
音楽が流れ出し、リズムに合わせて、タッチする。下のタッチスクリーンには「いかにも応援団」といった感じの人たちが応援団らしい動きで応援する。
曲の途中、途中でステージ(3〜4つ)があり、それまでの結果次第で○か×かで途中結果が出て、ストーリーも進行する。
(途中が×であっても最後まで応援できればクリア。失敗が続き、気合ゲージというゲージが途中でなくなると、強制的にバッドエンドに。)

応援成功→ハッピーエンド
応援失敗→バッドエンド

音楽に合わせたストーリーは、破天荒な印象もあるが、見事にマッチしていて面白い。
面白い系ばかりかと思えば、ほろりとさせるストーリーもあったりとバリエーション豊か。

そのストーリーの見せ方も巧みで、漫画を細切れに少しずつ見せていくような手法で、DSのダブルスクリーンをきちんと使っている印象を受ける。
そのストーリーを一気にスキップさせる機能もあり、何度もやることを考えた作り。

応援団のレベルに合わせて、応援団のキャラが変わり、極めていくとチアガールも選べる(らしいです。私は初級レベル止まりなのですが(-ω-`;))。

「意味のない」と思われるリズムゲームを意味のあるものにあするという点で、ストーリーを加えることで成功した例だと思われる。

今ひとつの部分:

とにかく難しい。
せめて気合ゲージが下がっても、強制終了にならないようにして欲しかった。(もしくは、そういうモードを選択できるとか)
プレイが解禁されたゲームを全てクリアしないと、新たな曲ができない作りは、ニンテンドーDSの特性とも言えるが、個人的にある曲だけ、いつもテンポが変わるところで強制終了になってしまい……・゚・(ノд`)・゚・。
人によって、テンポの相性もあると思うので、どうにか救済策があってほしいと思う。

やりこむことがゲームの醍醐味だとは思うが、こういうゲームを面白い!と思った人全てがやりこめるとは限らない。


あと、曲が流れる前、つまり「おうえんだーん!」につながる前のストーリーの見せ方について。
ストーリーが面白いのに、若干、次の場面に切り替わっていくスピードが遅い。テンポが悪いというのだろうか…
ボタンを押してどんどん読めるような仕組みになっていると、ストーリーを飛ばさずに読みたいと思わせると思うのだが、個人的に1テンポほど遅い。
引っかかるようなストーリーの見せ方に、少しイライラする。

あと、もっと玄人のプレイヤー向けに、太鼓の達人でもあるようなハイスピードのモード選択ができると面白いです。
続編も2007年の今年に予定されているようなので、その点もカバーされているかもしれませんが。
>Type RS tunedさん

あわわ…レス遅れて申し訳ないです(o_ _)o

>>この問題の「収集」という点が大変新しい
>今までだと行く先々でどんどん出されていくタイプが多かっ
>たのでしょうが、アドベンチャーとシミュレーションゲーム
>を足し合わせたこの感覚が非常に新鮮でした。

やはり、そこの点が秀逸ですよね!
クイズ部分とストーリー部分をあえて分けることで、ストーリーとは関係なく謎を楽しむことができる、というのは素晴らしいと思います。

>>進行上の都合で、見つけられなかった謎も、迷える謎を集
>める場所も用意してあり、まさに用意周到
>コレもびっくりしましたが、もっとびっくりしたのはストー
>リー中盤まで進むとヒントコインや隠れたナゾを発見するの
>を手伝ってくれるヘルプが出てくることでした。これによ
>り、いつまでたっても隠れたナゾが見つからず、120コン
>プリートがなかなか出来ないという事態に陥らずに済みます

そうですね、隠れた謎が集められているのはかなりよい救済策だと思いました。
ただ、後でちょっと思ったのはナンバリングの並び方が何の順番で並んでいるのか、ちょっとよく分からないっていう点ですね。
隠された謎があるのか??と思って探しても、見つからなくて、後でサイトで調べると、後々にある条件を満たすと出てくる謎だったという状態で、「欠番があって探したのに、結局その欠番は後で出てくるもの」というのは少し不親切な気がしました。



>>常に「やらなきゃいけないこと」が画面上に出ている
>確かに縛られる感がありましたが、ゲーム中で町の住人が
>「寄り道することも一つの方法」と言っていたことから、恐
>らくゲーム製作者側からしてみれば、あえて目標を出して寄
>り道させたかったのではないでしょうか?

なるほど。間違えて、目的地に行って「しまった!」みたいなことにならないように、ってことですね。
うーん…個人的には、寄り道も寄り道させられてる感が出てしまう気がしますが……ともかくゲームに慣れていない人にはかなり至れりつくせりです。

>寄り道しなかった人は上述のとおり後でナゾが保管できる場
>所もある救済機能もありますし、どちらに転んでも大丈夫な
>非常に丁寧なつくりだと思います。

私は出来る限り探して、ほとんどその救済策に頼ることはなかったのですが、一応、謎を探して解かないと、アイテム(パズルピースや、家具等)がもらえないという点で、人と会話して探す謎に限っては、完全なクリアにならないみたいですね。


>>謎解き要素が皆無
>厳密に言うと一箇所だけありましたね(^^;)警部がレイトン
>教授を呼び出して…のところです。

あー…
個人的な考えでは、警部のある“特性”が披露される部分がムービーだった時点で、察してしまいましたが(笑)
あれ、一応、謎だったんですね…。

>でもタラコさんのおっしゃるとおり、謎解き要素はもっと欲
>しかったですね。「自分の中でなぞを解いて最後に答え合わ
>せしましょう」という雰囲気でした。これはまだまだ改善の
>余地アリだと思います。

ですね。
改善すべきかな?という部分で、問題の出し方が悪いってものもありました。
(マッチ棒の犬がひかれた。どんな風になったか、応えよ。どんな風に、っていうのがあいまいでかなり悩みました…。)
あと、謎が難解すぎるのもあるので、ギブアップ機能もあってもよかったんじゃないかな?と思いました。難解な謎に出会って幾度もサイトのお世話になりましたし(-ω-`;)
確実に、子供には解けないよ…って思ったり。
ヒントも、このヒントで解ける人いないじゃ…と思ったのもありました。
解けた達成感からか、クリア後一度もストーリーでのプレイはしてないですし(-ω-`;)
好きな謎は何回か、解いてるんですけどね。解きたくない謎はまた解きたくない…。

>全体的に非常によく出来た、素晴らしいゲームだと思いま
>す。毎週新しいナゾを配信するなど、飽きないような工夫も
>されていますし。今後の続編等に期待したいゲームですね

同感です。次回作も買っちゃう気がします。
ゲーム名:『花帰葬(はなきそう)』
制作: Haccaworks
ハード機器: パソコン(但し、PS2版もあり)
ゲームのジャンル: 同人ゲーム

総合評価:☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

エポックメイキングかは分からないですが、パソコン用同人ゲームをしたことがなかったので、レビューします。

俗にいうボーイズラブ系のゲームだと思います。
但し、主人公たちが美少年なだけで、特に際どい描写もないので、それに該当するのかよく分からないですが…。

音楽も印象的ですし、セリフも演出も細かい。
さすが女の人の視点で作られてるだけあるな、と思います。
どの選択肢を選んでも
「それ、あなたのキャラと違うよね?」
というような発言と展開はなかったです。
(以前、「アンジェリーク〜エトワール〜」という女子版ときメモ系ゲームをしたことあるのですが、明らかに選択肢や、対峙する相手によって女主人公のキャラが違いすぎて、挫折した記憶あり)

かなりネタバレです。
++++から****まで、ご注意を……。

++++++++++++++

「一人の人間を殺せば世界の崩壊を食い止められ、うまくいくようになっているが、そのたった一人の友人を殺したくない」という「救世主」と、
「自分が殺されると世の中うまくいくようになっているものの、救世主にしか殺せない」という「魔王」とが、
お互いの孤独を寄り添うように友情を育み、とりあえず「魔王を殺せ」という追っ手から逃げるべく逃走するが、その過程で、魔王は自殺を試み、記憶を失う。

その後、エンドとしては大きく分けて、

・魔王は結局救世主に殺されず、世界は終焉、魔王のみ生き残る
・魔王は救世主に殺され、救世主は生き残り、世界は平和になる
・魔王も救世主も、その任から解放され、世界は平和になる

って感じです。
その他に変則的に、魔王が生き残るのに救世主は死に、世界は平和に…とか、記憶を取り戻さないまま、よく分からない内に世界の終焉…といったものもありますが、全エンドは13でした。

********************

世界もそうですが、システムも優れてます。
他にパソコン専用のゲームをしたことがないのもあるのですが、
未読・選択肢までを飛ばせる早送り機能や、セーブがいつでもたくさんできるという点、飛ばした部分の会話を履歴として見られる点、大変に親切だと思いました。
選択肢からやれば、何度も同じところをしなくていいのが素敵です。
そして、OPTIONでは好きな字体や色を選択でき、カスタマイズできるのがいいですね。
ボイスがないのですが、会話も個性的ですし…それぞれのキャラならではの特徴がきちんと出せていましたし。
逆にボイスがないので、セーブやロードが短いのかもしれません。
それとも、PCゲームはそういうのが標準なのでしょうか??

個人的にはベストエンドが「魔王も救世主も、その任から解放され、世界は平和になる」というのは、あまりに反則的な気がしました。
二人の苦悩は意味なかったってことですか?と。
かといって、どういった展開がベストか、自分でも答えは出ていないのですが……。
確かに、人間心理としてハッピーエンドの方が心に残るそうなんですよね。それに、もともとの葛藤にハッピーエンドの余地がないのは確かなので、そういうエンドしかないのだとは思うのですが。

あと、映像や設定が何より、美しい。
突き詰めて考えると矛盾した設定というか、前提条件がおかしい点(人間同士が殺しあわない平和な世界創造のため、人が人を殺すとカウントされ、一定量達すると雪で世界を覆いつくすように神が設定。
その命の一定量が近づくと「救世主」と「魔王」が生まれ、「魔王の命」をリミッターとし、完全リセットできるようにしてある、というのがどこが優れた世界の創造なのかさっぱりです。
必然性ない前提ですよね??)がありますが、とにかくしんしんと降る雪の中での二人の究極の選択にまつわる、お互いを思いやる会話は興味深いです。
ちなみに、この世界は輪廻が前提にあり、「救世主」と「魔王」は形は違えど、延々と同じ魂で同じ顔形の人が、同じ宿命の下に生まれる設定です。

世界の終焉は「嘆きの雪が降り続ける」ことで迎えるそうなんですが、核爆発とか地震とかよりも、静かでとても美しい。
正直、そんな世界の終焉なら迎えてもいいんじゃない?と思えました(危険思想ですかね…)。
13エンドありましたが、どれを選んでも、私の中では非常に耽美的でした。
ちなみに眼鏡ルートってのもありました。主人公が眼鏡をかける……芸が細かいですね。但し、眼鏡ルートにハッピーエンドはないので、個人的には不幸の眼鏡なのかと思ってます。

あと、プラスDISCもプレイしましたが、これは完全なおまけですね。
ゲームキャラのキャラをもっと際立たせた台詞をタイピングするゲームや、外伝(「魔王」を生んだ親のラブストーリー)などもあり、興味深いです。
OPTIONでは、そのタイピングの際の文字入力の設定も細かく選べて楽しいです。
やっていると「いかに緑の野菜を食べないといけないか」というのが刷り込まれます。
「魔王」は何故か菜食主義で料理上手、「救世主」やその周辺は野菜嫌いの肉食なんですね。その設定を延長したストーリーです。

総括するとオススメですね。ボーイズラブ系(というか恋愛系…?)は個人的によさが理解できずに敬遠してましたが、こういうのなら大丈夫だと思いました。
ゲーム名:『CUBE』
     『RPG』
     『ドワーフCOMPLETE』
制作: EYEZMAZE_FLASH GAME PLANET
ttp://www.eyezmaze.com/index_jp.html
ハード機器:PC フラッシュゲーム
ゲームのジャンル: パズルRPGゲーム

総合評価:☆☆☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

ぽん。さんに勧めて頂きました。

感覚でわかるゲームを目指している(By作者)ということで、言葉の説明も特になく、最初は何をやっていいのか分からない、ほぼクリックのみで進行するフラッシュゲーム。
中でも、「Growシリーズ」っていうカテゴリーのオリジナルゲームだが、上にあげた三つのゲームは、ストーリー性があり、奇抜さだけでないゲームに仕上がっていると思う。
最近やったゲームの中で、とてもジャンルやシステムとして新しさを感じる。
このクリックする順番を「アイテムを足す順番」として、完成し、パズル要素を加えているところが素晴らしい。
パッケージ化してもおかしくない目新しさを持っている。
システム的にいうと「たまごっち」と「シミュレーションRPG」とを融合させて、うまく発展させた感じでしょうか。

学習要素を加えれば、うまい具合の学習ゲームに展開できる。
やはりRPG好きとして、RPGはストーリーだけでないこういった他ジャンル(この場合はパズル)との融合をしていくと、とても相性のよいゲームジャンルなのでは、と思う。

CUBEやRPGは順番を考えるのは、論理パズルですね。
成長(GROW)の度合いに法則があり、それぞれの成長速度を見極めて、順番を決めないといけなかったり、組み合わせが重要だったり。

今ひとつの部分:

何より、操作の説明がないのが惜しい。
目指すものが感覚で分かるもの〜ということであえてヒントもなくぽんっと置いてあるのは、個人的には好きだが、簡単にでいいので操作説明があってもよいと思う。
ドワーフCOMPLETEは攻略見ないと、気付かない謎解き要素が……これくらいが大人の謎解きの難易度としてはいいんでしょうけども。
影の違いまで細かく作られていますから、是非一度プレイしてみると面白いですよ♪
ゲーム名:『Barvillage(バルビレッジ)』
制作: バルビレッジ制作委員会
     企画・開発・運営 株式会社 ジーウェブ
     企画・販売 株式会社 ジークレスト
     ゲーム企画・開発 コールドブレス 株式会社

ハード機器:PC オンラインゲーム
ゲームのジャンル: コミュニケーション・家具集め系

総合評価:☆☆

あまりオンラインゲームらしいオンラインゲームを真面目にしたことがなかったので、友人に可愛いよ♪と勧めて頂き、やってみたもの。

エポックメイキングな新しいところ:

●キャラクター、ホームである家のカスタマイズが可能である。

何より、このゲームをしてみようと思ったのは、キャラクターの可愛らしさ。
何と「くま」です。それも、一番最初に色や形のカスタマイズが可能です。(但し、その後は設定は変更できない)
家もいろんな形や色が設定でき、そのために個性を演出できます。
事実、女性のプレイヤーが多いようです。
基本、無料です。課金で買うこともできるようです。

●家具を持ち上げる「力」が必要である点。

このゲームは家具の種類が豊富で、車から冷蔵庫まで、「落ちて」います。しかし、「力」がないと持ち上げられず、最初はカップですら持ち上げられません。
この「力」は、人と会い、乾杯の動作をすることでアップし、それにより、見知らぬ人と出会うメリットを与えています。

●落ちているアイテム、その場所特定できるシステム。

この世界は、複数の村があり、ひとつの村は横長の長方形が一区画として2000×2000くらいかと思われる(アバウトですが)区画が碁盤目状に並んで存在している。
(その村同士は別空間で交流は出来ない模様。一度決めると、引越しもできない。)
一区画にひとつしか家は置けず、その一区画の中に庭を造ったり、番犬(初期装備)をおいて、アイテムを勝手に持っていくのを防げる。
その家のないフリーな空間に、家具がランダムに「落ちている」訳で、欲しいのを探すのが一苦労。
その際に、探すシステムがある。英語で打ち込み、探すと大体20×20の範囲で探せる。


●集めてスペルを完成させると、その家具を持ち上げられる「スペルキューブ」システム。

家具によっては300人以上と乾杯しないと持ち上げられないものも…。でも、そんなに待っていられない!というニーズに応えたのか、集めてスペルを完成させる「コンボ」という救済システムがある。
例えば、「C」「A」「R」とスペルを集め、場に並べると、その空間にいた者(最大10人まで、だとか)は、車を持ち上げられるようになるのである。

このシステムの可否については、どちらかというとゲームバランスに影響するため、どうなのかまだ判断しかねるが、考え方としては面白い。
これが学習目的のオンラインゲームであれば、かなりの可能性を持っているだろう。

今ひとつの部分:

三日間ほど休日含むプレイをしたものの、あまり人に会えず、スペルキューブをひたすら集めて、庭作り。
会話もしてみましたが、頻繁にアクセスする人は少ないのかも。
同じ系統の「おいでよ!どうぶつの森」の方が機能も多いですし、家具の配置についてもこだわれる。
家具の配置は右か左かで反転するくらいで、とくにバリエーションがあるわけではない。
元々こういうのが好きな性質なもので、こういう批判的精神を持ちつつも、三日間、時間を忘れて作りこんだが、人と会ってピヨパワーなる「力」を溜めるメリットが薄いと分かった。

新しさにもあげた「スペルキューブ」のために、わざわざ人と出会うよりもコツコツ集めた方がずっと早い。
スペルの長い冷蔵庫ですら、明らかにスペルキューブ集めた方が早いんで(笑)
デザインは可愛いので好きだったのですが、「ずっと続けるゲーム」にするには改善すべき点が多い。

事実、新規で入ってそのまま放置のプレイヤーが多いと見受けられる点。運営の方で、その対処がなされていない様子。無駄に家がある部分が多かった。

家の集中する部分とそうでない部分とがあり、まるで貧富があるかのように、操作が分からなかったのか、番犬すら置いていない家は不要な家具の置き場にされている点。
ここに現実世界のエゴのようなものを感じました。
自分の空間だけよければ、それでよいのか?と。

家具の多くは課金であるようで、落ちている家具では家作りに限界があり、それでも総合して「ここの場所に凝ったマイハウスを置きたい!」と思えなかった点。
犬などのペットが独占されている様子であるし、交換するのも億劫ですし…どうぶつの森と違い「アイテムは欲しければ買える」という点が何か萎える。

プレイヤー同士の出会いで得られる「力」と、スペルキューブのシステムを両方採用したことによってゲームバランスがおかしくなったのもあるかもしれません。
コミュニケーションを目指した理想と、現実はなかなか厳しいのかもしれないですね。
それにしても、キャラクターの動きもキャラそのものも可愛すぎる……。
ゲーム名:『テトリスDS』
制作: 任天堂
ハード機器: ニンテンドーDS
ゲームのジャンル: 落ち物系

総合評価:☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ:

そもそも、テトリスの存在自体が誕生からしてエポックメイキングな気もしますが、DSのテトリスはかなりいけてます。

お一人さまモードしか遊んでいないのですが(他にも、赤外線対戦とネット対戦対応している)それでも、新しいシステムのものが登場しており、非常に興味深いです。

まず(あそびかた)という説明モードがどのモードにもあり、親切設計。これぞ任天堂クオリティーですね!

「スタンダード」「プッシュ」「タッチ」「パズル」「キャッチ」「ミッション」と昔ながらのもあるが、新しさを感じたものには☆をつける。順に追って説明する。

●スタンダード
その中でも
 「マラソン」…お一人さまモード。レベル5まで選択可能。
        10列を消すとレベルアップして難易度上昇。
 「ステージクリア」…ある高さでのラインを消すモード。
           レベル5まで選択可能。
 「COM対戦」…擬似的に二人で争う感じ。
         下画面が自分で、上画面がCOM。
 
●プッシュ
 「COM対戦」…擬似的に二人で争う感じ。
         下画面がCOMで、上が自分。
        下にぐりぐり押し込むようにして勝つ。
        レベル選択あり。

●タッチ
 ☆「タワー」…タッチペンで遊ぶ、テトリス。
        テトリスであってテトリスでない新しさ。
        レベル選択あり。        
 「タッチパズル」…上記の形態のテトリスの詰め将棋。

●パズル
☆通常のテトリスの詰め将棋のようなもの。
 出されたお題(上画面)と、用意されたコマ(下画面)を駆使して全部消すのを目的とするもの。

●キャッチ
☆形容しがたいが、テトリスにシューティング的要素を加えた。
核となるテトリスを回転させたりして、上から下に自動で流れるテトリスのコマをくっつけて、4×4以上の正方形にするのを目指す。
そして、正方形はボタンを押すか、時間が経つと爆発するので、それにあわせ、コマと一緒に上から流れてくる敵を倒すゲーム。

●ミッション
 「マラソン」…例えば“二列を消せ!”などの
        文字での指示をこなしていくゲーム。
        制限時間あり。
 「タイムアタック」…上記の10問クリアの時間を競う。


☆のところはテトリスの進化を感じた。
また、ところどころにマリオ系のイラストも踊り、任天堂ファンにはきっとたまらないと予想される。

「パズル」のようにテトリスも将棋的な遊び方もでき、「タッチ・タワー」にいたっては、上下に画面があることをフルに活用している点で、まず素晴らしい。

そして、テトリスのコマのデザインが「タッチ」のモードだけことなる。
おそらく動きの法則が他のものと大きく異なるためだと思うが、果てしなくアンバランスに上に伸びるテトリスタワーの一番下でテトリスを左右に動かすことで、重力で下にコマがどんどん落ち、一列が揃うと消える仕組み。
通常ならばテトリスは。ぷよぷよと異なり、一緒に消えなかったものは留まるが、これはどこかぷよぷよ的に下に落ちるようになっている。
但し、1ブロック分は落ちても、2ブロック分は留まるようになっていたりと、きちんとぷよぷよでない法則をうまく見つけている。

シューティングを思わせる「キャッチ」も、人によっては面白いと思う。私はこういうのは苦手なため、はまることはなかったが、新しさは感じた。

あと落下位置に影が出せて、しかも上ボタンですぐ落下させることができる上、それが選択できるのは嬉しい。

今ひとつの部分:

「ミッション」の部分が特に微妙。
文字での指示のため、若干、用語が特殊になり、指示がよく分からないことがよくある。
また、この文字での指示は、ぷよぷよDSにも似たモードがあったが、あまり面白さを感じない。
おそらくどちらも指示の不明瞭さに起因すると思われる。

また、全ての説明にルビが振っていない。
どうぶつの森と違い「全てひらがなにしますか?」という問いかけもない。
これは、テトリスは子供はやるなということなのかどうか。
そのための「あそびかた」のモードなのかもしれないが…。
それでも、最初「タッチ・タワー」のやり方は通常のテトリスと異なり、わかりにくいため、意味がわからなかった。
ゲームはばんばんやっているのですが……不精ですみません。
随時、書き込むよう心がけます。
++++++++++
ゲーム名:『WiiFit』
制作:任天堂
ハード機器:Wii 付属のWiiボードと、WiiFitのソフトウェアがセット。
ゲームのジャンル:フィットネスゲーム(?)
総合評価:☆☆☆☆☆(星五つが最大評価)

エポックメイキングな新しいところ:

前提条件として、トレーニング系のソフトの話。
例えば、ハードは異なりますが、DSでヨガやフィットネス系のはあります。
まず、トレーニング本との違いとしては、音声がついている、動きが見られる、自分がやった(多くの場合は自己申告)という記録のようなものが残せる、というものです。
また、データベースとして、理路整然と並んでいるので、目的の体操がぱっと分かるのも魅力でしょう。
続いて、DVDなどの映像との違い。
DVDには、自分の記録のようなものは残せないですし、いちいちリモコンを操作する手間を省くために声で操作が可能な点で、DSソフトの方に分があると思います。
スポーツクラブとの違いとしては、まず個人的な行動として行えるので恥ずかしさがない、自分がついていけないと思うことなく、自分ペースで行える。但し、自分のペースが効果を生むかどうかは疑問で、自律できる人でないと苦しい。

そんな現状で、WiiFitはDSのデメリットを大きくカバーしつつ、メリットもきちんと押さえています。

★データベース
★運動貯金という記録、体重等の推移が残る。
★個人情報の配慮(パスワード)
★音声がついている
★動きが見られる(向かいあうバージョンと、背中を見るバージョンは親切設計)
★解説のあと、体操の安心設計。回数カウントもしてくれる。
★運動の評価がある。その評価は共有され、ランキングとして残る。

コンセプト自体は、さほど目新しいものではないのかなと思いますが、WiiFitが競合他社と違うのは、“アタリ判定”(?)によるところが大きいと思います。Wiiボードとコントローラを使っての運動は、アタリ判定がきちんとしていて、ちゃんと効果的に運動ができているかと逐一チェックしてくれる。
この判定次第では、全く面白くなかったとも思います。
バランスを崩した状態での運動ではなく、ちゃんと効果のある姿勢でないと、いい評価を下さないので、安心感もある。
WiiFitのトレーナーのおねえさんの代理とかいって、おにいさんのトレーナーが呼んでもいないのに出てきたりと、しばらく男女どちらかのトレーナーを選んで使ってると、もう片方のトレーナーが出てくる仕組みになっているのは、さすがの作りだとも思います。
あと、ジョギングで、後ろについていく人ではなく、犬に付いていくと道にそれて、違うコースが見られるなどは心憎いです。

続き。
今ひとつの部分:
リモコン操作は必須なのがまあ、残念といえば残念。そこがDSのメリットを引き継げなかったところ。
それこそマイクで指示できれば、よかったなあと思います。
何故かバランス年齢、最初30歳で、10日ぶりしかもまだトータル3日しかやってなかったのに実年齢にほぼ近づいたという不思議な設定。

ゲーム進行キャラクター「ウィーボード」君。
ウィーボードに乗る度に「うっ」「はい」とかいちいち反応するのも、ちょっと静かにしてもらえないかなぁ。
運動時間が増えたら、そういうセリフのカスタマイズもできる!とかいう機能があればいいのになあと。
個人的には、ツンデレ、もしくは無口キャラを希望です。

通常版「10日ぶりですね。どうしたんですか?」
⇒病気をしていたためにご無沙汰だったのですが、この無邪気さ……少し嫌いになりました。

「あ、10日ぶり。別に、ちっともさみしくなかったんだからっ!」
 →それだけで笑える。

「10日・・・・・・・・・・・・・。」
 →慣れてきたら進行のセリフ、ほとんど無言でも面白いなあと。

でも、任天堂はそんな機能は作らないでしょうね。
ものづくりの姿勢も製品も、好きだし、遊び心もあるし、期待は裏切らないけれど……ちょっと裏切ってほしいかも、と思う部分で裏切ってくれない気がします。
あと、トレーニングは解説ありなのに、バランスゲーム、有酸素運動、と呼ばれるMiiが登場するミニゲームの部分では、解説があまりに少なくて、どれも最初、操作が分からない。
たぶん、マリオから脈々と流れる「何となく操作していくうちに、慣れて分かるようにする」という設定なのかなとも思いますが……トレーニングの至れり尽くせりから一転、このつきはなしは何なんだろう?

ミニゲームやトレーニング、やった度にいちいちランキングとか出さなくていいと思う。
それにランキング10位も必要ない。5位で十分。
スクロールの時間がボタン押さないと長くて、毎回だと辟易する。というより、全体的に、ゲーム前後で、セリフを送ったり画面を送ったりするために、いちいちボタンを押さないといけない部分が多くて、少しイラっとする。
いちいち同じコメントするなら、トレーナーのゲーム前後のコメントをカットできる機能があると、使い易いのではないかと思う。日に何度も同じコメントを聞いても、何も心動かない。

こういうニュートラルな製品ってどうなんだろう?というのを[080109]人生ゲーム〜のトピックでも述べましたので、そちらも参考までに。
ゲーム名:『DS顔トレーニング』
制作:任天堂
ハード機器:ニンテンドーDS フェイスニングスキャン付き
ゲームのジャンル:トレーニングゲーム
総合評価:☆☆☆☆☆(星五つが最大評価)

エポックメイキングな新しいところ:

……ていうか、いつもながら任天堂のこのクオリティーは何?
ツッコミの入れどころが見つからない。
そして何だろう、この高揚感の後で来る敗北感のようなものは。

それが第一の感想でした。

顔のスキャニングも、ただ鏡に写すみたいなのではなく、ある程度顔の移動に合わせて写す場所が自動で合い、顔の部分に上に動かすときはその顔の画面に↑が現れるし、顔動かすと自動追尾するし、指示は全部音声付。

ストレスの与えなさ、親切設計が異常。
(※筆者は、教材開発の勉強をしてるので、その観点から)

まず、三回同じことを繰り返すにも、ちゃんと今何回目であとどれくらいで終わるかっていう円グラフが三つ並んで、いつまで続けるのかな?っていう不安がない。
音声と共に字幕の指示も出るし、実際にイラストで図解もしてくれる。
この女性のイラストも、本気です。本気の変顔。
何ていうか、女性誌ではNGを出しそうな表情のイラストがムービーに(笑)

そして、絶妙なタイミングで、写真と撮られていて(多分、5カウント×3回している内の何秒の時が一番ちゃんとトレーニングしてるのかを実験してると個人的には信じています)
その顔を出して「このトレーニングをよりよくするには」のコメントをしてくれる。

まあ、この表情の履歴は、人によっては恐喝の道具になりそうです。

ゲームを始める画面で、どうやら登録した人の顔を認識できるようで、
「おや、こんにちは!タラコさん!」
と呼びかけるという芸の細かさも、ザ・任天堂クオリティー。

ちなみに写真だと反応しません。
似ているという私の妹の顔でも反応しませんでした。

トレーニングを続けすぎると、忠告もされます。
実際顔のむくみが取れたし、迷ってる人は買い得だと思います。

ただ、ひとつ驚きだったのは、無表情で通っていた私の顔筋は102パーセント使われているという不思議設定。(苦笑)
……社会化されてきたってことなのかなあ。
と一人ごちました。

ついでに「このゲームがフェイスニングスキャンがないとできない」という点についての考察。

ラブベリDSや三国志対戦のカードリーダーも同じことが言えるのかなと思いますが、
そういう他の器具がないとできないっていう制約は、ソフトのみだと違法に遊べてしまう現状を考えると、今後こういう動きが主流になりそうだなと改めて思いました。
そういう点で、確実に正規で買ってくれる層というものの開発も重要な気がします。
あまりゲーム慣れしていない女性や高齢者の方が、おそらく正規で買ってもらえると思うので、そういうターゲット層に合った開発も進めていくのかな?と思いました。
続き。

今ひとつの部分:
正直申しますと、今は続けていません。
2週間ほど続けましたが……あ、勿論、顔も引き締まり、効果も実感しましたが、何でしょう。
やはり、ニュートラルな部分。
カスタマイズしきれない部分、自分色にできない部分で何かちょっと続ける意欲をなくします。

トレーニング系の宿命なのかもしれないですが、「続ける」という選択をやめた時、復帰のタイミングが難しいです。続けなかった後ろめたさもありますが、何かめんどいなあ……という意識に勝つほどの魔力がこれにあるのかな?と。
「おいでよ!どうぶつの森」は、そういう意味でやみつきになる魔力があると思うのですが、その魔力って魔力・魅力というのが、トレーニング系にも必要なのではないか、と。

たぶん、それはカスタマイズ、自己投影された世界、というものなのではないでしょうか?
トレーニング系は、記録や評価をされますが、それは自己投影ではない。
自分色に染め上げられていない。
このゲーム世界に、自分というものが影響を及ぼせていない孤独というか、寂しさというか、そういう感情を覚えるように思います。

……考えすぎかもですが、例えば学校で友達ができない等で不登校になる生徒の心情も似た
「この世界(場)に自分が影響を与えられていない寂しさ、無力さ」
と同時に、
勉強がなんとなく嫌いになり、遠ざかる生徒の心情にも似た
「この世界の法則が一方的に自分を評価し、記録し、もっと頑張れとステレオタイプに押し付ける理不尽、反発心」
みたいなものがトレーニングゲームのあり方にも存在するような気がするのです。
例えば「頑張って!」という声を、好きな人に、友達に言ってもらって、それをゲーム内の音声として利用できるようにする、とか、そういうことからただ「売る」「できるようになる」というだけでなく、「続ける」を主眼としたトレーニング系開発が始まるんじゃないかなと。
ゲーム名:『レイトン教授と悪魔の箱』
制作: レベル5
ハード機器: ニンテンドーDS
ゲームのジャンル: 謎解きアドベンチャーRPG
総合評価:☆☆☆☆☆

エポックメイキングな新しいところ: 

(注)……実はまだクリアしてません(o_ _)oその上でどうぞ。
「レイトン教授と不思議な町」と途中まで、ほぼ同じ視点で語ってます。

ゲームシステム全てが、学習系ゲームの時代を変えると思ったゲームです。
「謎」と呼ばれるクイズがまず肝なのですが、それを取り巻くシステムが計算しつくされています。

まず「謎」。
古典的なマッチ棒パズルから心理学まで利用した「謎」が面白いのは当たり前として、
その謎が120種類あり、それら全てがナンバリングされています。
前作を踏まえて、謎もグレードアップしています。
ストーリー仕立てになっており、そのストーリーの中で登場人物が出してくる謎を解くので、さくさく進めると見つからない「謎」も出てきたりするようになっています。
出会った謎は、喩え解けなくとも、ナンバー順に並び、いつでも解けるようになっています。

この問題の「収集」という点が大変新しい。
データベースからランダムにはじき出された問題を解くという、極めて受身の行為だったのに対し、自分から問題を探し、収集し、解くというシステムが画期的です。
前作が出て、しばらくたっていますが、まだデータベース的な学習ゲーム、クイズゲームはナンバリングすら行っていないものが多数です。
その多くが値崩れを起こしています。
ただのクイズゲーム、よかったとしても学習記録を残せる、評価が下る程度では、すぐに中古市場に流れてしまうからです。
データベースがナンバリングされているため、すぐに解きたい問題にたどり着ける点が「学習」の観点からいって、非常に素晴らしいとも思います。
もし、10まで解き終わって、4がナンバリングされてないと気持ち悪く思う。コレクション魂をくすぐる作りになっているため、どうしても解きたくなる。
これも、トータルで学ぶ必要のある学習目的のあるゲームでは、必要な機能だとも思います。
進行上の都合で、見つけられなかった謎も、迷える謎を集める場所も用意してあり、まさに用意周到。

前作は「おいでよ!どうぶつの森」を意識してか、家具の配置を決めるミニゲームがありましたが、それがイギリスの世界観を意識したのか、はたまた「合成」「配合」のような部分を出したいと思ったのか、紅茶ブレンドのミニゲームがあります。
困っている人にお茶をあげる様子は、ちょっとしたお医者さん気分です。

謎をストーリーに組み込むもの大変だと思いましたが(そして、前作では謎とストーリーが全然関連ないという批判がありましたが、まああんまりそこは変わってないかも)、ストーリーもよくできていて、まだ途中ですけれども個人的には相変わらず量良質な作りだと思います。

今後の学習系やトレーニング系ゲームは、こういうゲームシステムにシフトするんじゃないでしょうか。
ていうか、シフトした方がいいと思います。本当。
続き。

今ひとつの部分:

常に「やらなきゃいけないこと」が画面上に出ているのが親切といっちゃ親切なのですが、逆に言えば、そのために「やらされてる感」が出てしまい……それを隠せるモード、今作もなかったです。

それに、ロードした際に、これまでの展開をざっと説明してくれるので、親切といっちゃ親切なのですが、できればスキップ機能も用意していただけると…いいなあと個人的には思いました。
あらすじや展開をいつでも見られる機能もあるので、至れりつくせりな分、ストーリーの謎解き要素が皆無なのも同じく。
でも、何となく展開が読めても、やりたくなる気にさせると思います。贔屓目かもですが。

主人公の声優が大泉洋さんも慣れてきました(笑)

ただ……どうなのかと問題提起したいのは、ゲームの楽しみ方は、制作者サイドが決めていいのか?という点。
解答の掲載を自重しろ、との声明が制作者サイドからあり、一時攻略サイトがなくなった点。
これは遊ぶ側に、制作側が「こうやって遊べ」と言ったのと同様です。
創作物は基本的に、享受する側が自分の思うとおりに享受します。
本ならば、流し読みすることもあるでしょう。DVDなら、見たいところだけ見るかもしれません。
本の作者が「こう読め」と読者に強いることもなければ、映画を作った人が「最初から最後まで見ろ」と強いることもありません。
ゲームも、置かれた状況は同じでしょう。
表現の自由が保障されるのと同じくらいに、享受の仕方は自由であるべきです。

ただ、ゲームは「そのゲーム世界のルールを掴み、従い、遊ぶ」が基本です。
そのゲーム世界のルール設定は制作側にある訳で、ある意味でこの声明を出したことで、新たなルールを作った、と考えてもいいのかもしれません。

チート(不正行為)を行って、レベルや所持金を最大にすることはゲーム世界のルールを破ることです。
では、そういう人たちはゲームで遊んでいないということなんでしょうか?
裏技は?裏技を使ってのゲームは、ゲームで遊んでいないのでしょうか?
どちらにしろ、ゲームをプレイしている人は、それで楽しいと思っているのだと思います。
ゲームで遊ぶということは何なんでしょうか?
楽しませるとはどういうことなのか?
未だに自分なりの答えが出ていません。
(言い訳すると、悪魔の箱をやりだすとそういう思いで悶々として、しばらく放置しようと思ってクリアせずに放置……)

個人的には、そういうチートを行える、敷居というのでしょうか、そういうのが低くなっているのを感じています。
そういうレベルマックスで楽しみたい、というニーズを、どう捉えるべきなんでしょうか。
レベルあげをしている時間がない、そういうメッセージを、どう捉えるべきなのか。

ゲーム的な移転ではなく、教材的な視点でモノ申すと、
例えば、レイトン教授と悪魔の箱、3段階までヒントを開放することができますが、
この3段階のヒントを全て見ても、解けない謎が存在します。(ヒント見て、解けた試しなし)
そう考えると、3段階目の次の段階は、完全な解答でもいいんではないでしょうか?
このインターネット時代、調べて解く、というのは、結局、自分では何も考えずに解けてしまうのと同じです。
それなら、なぞときメダルを多数使って、解答を見る、という方が「自分自身でこれらの謎を突破してきた」ということになるのではないでしょうか?
何周かした時に、何も見ないで解けたら、それこそ「自分で解けた喜び」なのでは?

そもそも、不思議な町、悪魔の箱、ともにヒントを見ても、ヒントになってない、というものが多すぎて、教材の視点からは結構なフラストレーションを感じてます。
ヒントにならないヒント、無駄なものは邪魔なだけ、というのが教材開発の考え方です。
でもまあ、そういう余剰を持っているのがゲームがゲームたる所以なのかもしれないですが……。
そういえばキャラ前提のゲーム(メディアミックスでマンガ原作等)のレビューががないなぁ?と思ったので。
最近友人に貸してもらい、銀魂シリーズを3つ、プレイしました。
全対象ハードはニンテンドーDS。
中でも(2)はエポックメイキングな作品だと思います。(1)(3)は参考までに。

(1)「銀魂 でぃ〜えす万事屋大騒動」 NBGI 2006
公式 http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ds_gintama/
総合評価:☆☆(星五つが最大評価)

「銀玉的生活シミュレーション」と銘打つだけあって、ゴミ捨てやバイトなどのこまごました日常を描いていて、銀魂の世界観に沿って、ミニゲームを集めたゲーム、という理解で大丈夫だと思います。
目的は借金返済(←どう森のパロディ?)です。
操作がほとんどタッチペンで、キャラを思い通りに移動させるのがひどく難しいため、途中で挫折。
横スクロールの町の移動も、人がほとんどいないので退屈ですし、奥行きがないのに、奥に町が続いていたりすることもあり、よく分かりませんでした。
銀魂ファンなら、その生活シミュレーションのために我慢するのかもしれませんが、操作性があまりに悪いので、「キャラゲー」といわれるゲームなのだと思いました。
(2)「銀魂 銀時VS土方!? かぶき町銀玉大争奪戦!!」 バンプレスト 2006
公式がない…? http://www.nintendo.co.jp/ds/software/avgj/index.html
2008年にバンプレストベストになって改めて発売されているようですが。
総合評価:☆☆☆☆☆(星五つが最大評価)

「ギンタマルチアドベンチャー」というよく分からないジャンルですが……2人の主人公(銀時と土方)を立てて、それぞれのサイドによる「銀玉」と呼ばれるアイテム(喧嘩/言葉/効果のジャンルでそれぞれ攻撃/防御の6種)を集め、その「銀玉」の謎を探っているうちに世界を救ってしまうゲームです。

ゲームとして、すごくよくできているように思います。
一、まず、前作でおそらく不評だったフィールド移動の横スクロール※の欠点を補っている。
  (※もう何度も使ってますが、あれです、スーパーマリオでの移動とか想像して下さい)
スーパーマリオブラーザーズだと、アクション画面は左に戻れず、右に行き着いた先のゴールによって横スクロールの目的地が分かるので「迷う、自分がどこにいるのやら?」という状況は起こりえないのですが、左にも右にもいけ、一周して戻ってこられるフィールドでの横スクロールは事情が違います。
フィールド移動で、横スクロールを使う場合の欠点は、「自分がどこにいるのかイメージしにくい、延々とまっすぐ歩いていて、なかなか目的地にたどり着かない」というイメージだと思います。
それを、場面が切り替わる時に、直角に曲がっているようなエフェクトをつけ、タッチ画面の方に、地図(テトリスのような四角を連ねた簡素なもの)を出し、現在位置を示すことで、解決している。
実際は延々とまっすぐ行っている画面処理なはずなのに、非常にうまいと思いました。
もちろん、十字ボタンを押して移動です。

二、主人公の二人が交錯し、ストーリーが2回楽しめる。サブイベントも含めれば、4回は楽しめる。
主人公が対立(というほど対立もしてませんが、仲はよくない)しているので、同じ「銀玉」という爆発的に流行しているカードゲーム的なルールをもつ「玉」を巡って、何度も交錯して、何でこのキャラがここにいるのか?というエピソードが、主人公を換えることでより詳しく分かる。
なお、ストーリーを追っているだけでは、いつの間にかゲームが終わってしまい、当初の目的だった金色の銀玉である「龍玉」を7つ、揃えられません。
(ゲーム文法的に、メインストーリーを追っていれば、集まるかと思っていたら、そうでないことにエンディングを迎えてからあれれ?と気付く仕組み)

ちょこちょことホーム(万事屋、または屯所)に戻り、そこで依頼されるサブイベントのフラグを立てて、解決することで、ようやく7つの龍玉を揃えて、願いを叶える、という目的を達成できます。
早い話、4回はプレイしたくなる仕組みになっている。
CGコレクションや、銀玉コレクションを集めたければもっと、でしょう。
なお、サブイベントには、銀玉に登場するキャラがもつエピソードが深く関わってきている(総勢121名でキャラクターギャラリーあり)ので楽しい。
(2)の続きです。

三、カードゲームに似た「銀玉」バトルが面白い。銀魂で出てくる名言の「言霊」によって相手を倒す!
カードゲームに似たシステムが面白い。
喧嘩/言葉/効果のジャンルでそれぞれ攻撃/防御の6種の銀玉があり、全部、銀玉の世界観にあるアイテム名称。
(例:土方スペシャルは、こちらの回復とともに相手の精神パラメータを下げる)

「精神」と「体力」のパラメータがあり、どちらか一方がゼロになれば負け。同様に、相手のパラメータをどちらかゼロにしたら勝利。
「攻撃」によって、体力が削られ、「言霊」によって、精神が削られる。
伏せ玉として3種まで置くことができ、これは相手には見えない。(※見るアイテムもあるが)

キャラゲーならではなのは、言霊。
ちゃんと声優が話す。但し、銀時バージョンまたは土方バージョンのみ、その他のキャラの声はない。
相手の心を砕くえぐい台詞を言えれば、精神に大ダメージ。
(例:桂に「ヅラ」と言うと、全体の3分の2が削られる)
但し、どの言霊も、1回の戦闘中に1回しか同じ言霊銀玉を使えない。

難点を言えば、相手に攻撃されないように無傷で勝利できるコンボが存在し、2周めのプレイは銀玉を引き継げてしまうため、よほどのことがない限り、勝てる。
(例:三撃香(三連続攻撃)→剛心丸(精神攻撃力1、5倍)→大ダメージの言霊)
ゲームに慣れない女の子のユーザーに優しいといえば優しい。
「リンクモード」も発表されたパスワードを入れると、アイテムを増量できる、という優しさだ。
だが、2周目以降が易しすぎる。
勝てない敵(途中からパラメータが減らない)も設定されており、それをものすごく頑張れば勝てる敵にしてくれればよかったのに、と思う。
主人公がタッグを組むところも、組まなくても頑張れば勝てるようにしてくれればやる気になったと思う。(ベストの方では、改定されているといいのだが)
★エポックメイキングなところ:
キャラゲーというくくりでなくとも、成立しそうなよくできているゲームだと思う。
キャラクターゲームを見直した。
作りが非常に丁寧。モブキャラですら、2パターン以上台詞があり、状況が変わる度に台詞が変わる。
キャラゲーということを気遣って、「声」を大切にしているのか、BGMや効果音を切ることもできる細やかさ。
台詞のウインドウなど、文字の説明系統は、ほぼ上画面に集中し、下画面は「話し中」「イベント中」となり、銀玉バトルモード以外はタッチすることはほとんどない。
よくDSで見かける、上と下、どっちを見ればいいんやら……ということが起こらない。
顔+台詞ウィンドウのシステムもなかなかで、背景CGのところに、最大6人が顔+台詞ウィンドウを出して会話する。一番新しい発言が上に来て、古い発言は薄くなり、その下に来る。
通常、会話形式はそのポップアップで、目がちかちかするのが微妙、会話なのに、会話っぽく見えないなぁと思っていたが、非常に考えられている、と思う。

以下にも引用したような概念のキャラゲーのイメージを持っていたが、その世界観を活かし、キャラクターのキャラを再認識させる作業(本編で一度二度でてきたような忘れかけていたキャラをゲーム内のサブイベントで登場させ、印象に残す)というのも、非常に興味深い。
教育分野においても、活用できそうな手法だと思う。

ウィキペディア:キャラクターゲーム
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
 
>内容的に作り込みに不備が残ることが多いとされ、また充分にゲーム性を企画・設計しないでも
>一定数の売り上げも見込めることから、内容的に「単調である・パターン化している」や「ゲーム
>自体は古いものの焼き直し」という製品も多く、この場合、つまらない・オリジナリティが無い・完成
>度が低いといった理由から遊ぶ価値が低いと見なされてクソゲーの烙印を押されるケースも多々
>見られる。特に人気アニメのゲームの場合は、ゲームもアニメグッズの一種と捉えられているため、
>売上げを重視しバグなどの不備がある状態でも次々にリリースしてしまう傾向が強い。
(3)「銀魂 銀玉くえすと 銀さんが転職したり世界を救ったり」 バンプレスト 2007
公式 http://www.banpresto-game.com/gintama/

前作(2)のゲームを踏襲しつつ、話せるキャラクターを2人→12人にするので手一杯だった作品、という理解で大丈夫だと思う。
転職、とか言っているが、実際はパラメータが軽く上下する程度。
DS本体との相性が悪い(!)らしく、転職しても顔のCGが変わらなかったり、バグが多かったり。
状況が変わっても、モブキャラは一貫して1パターンの台詞で、作りが雑。全体的に粗い。
ゲームからフィールドのモード切り替えも暗転の時間が長い。
BGM等をオフにすることもできるが、切り替えの時に必ず、大音量のノイズが入る。
戦闘時も、ボタンを押していると言霊の声がぶちっと切れる。

戦闘モードは面白い。
キャラ同士が戦い、前作では声が出なかったキャラも声を出して「口撃」する。
メインキャラ同士のかけあいが面白い。
(2)では、あまりメインキャラ同士が戦うことはなかったが、メインを張るキャラばかりが出てくる。
そのため、かなり難しい。戦闘が異常に長い。
好きなメインキャラを組み合わせての戦闘はファンにはかなり面白いだろう。

但し、「銀玉」は自由に選べない。物理攻撃/精神攻撃/回復の3つのコマンドがある。
どれもランダムに出てくる、キャラ固有の銀玉3つから選択しなければならない。
リロードもできるが3回まで。戻ることはできない、一方通行。
銀玉を消費しない、FF4でいうテラの「思い出す」のような選択肢があるが、思い出せない確率は高い。
自由にいろんな台詞を言わたいんだか、言わせたくないんだかよく分からない。
遊戯王の「ドロー」のような形式を取りたかったのかもしれないが……。
1周めですら、リンクモードでアイテムドーピングをしないと、勝てない可能性が高い。
また、アイテムも数が多すぎて、把握しきれない。
「銀玉」を具体的な円で買うのも、どうも世界観としてあまり納得できない。
キャラのレベルあげをしないといけないのも微妙、カードゲーム的世界を実現したい訳ではないのだろうか何なのか、よく分からない。

フィールド選択も、多くのネット上の地図に触れている人手あれば、操作しにくいと思ったはず。
微妙にタッチペンを要求されるのだが、非常に操作しにくい。すごく中途半端。
フィールド移動も、奥行きがない。転職して移動グラフィックが変わっても、移動範囲が狭く、バリエーションも少なく、微妙。
前面に押し出すのを「転職」とか「世界を救う」とかではなく、キャラ同士の台詞の掛け合いに搾った方が、よかったのではないか?と思う。
せっかく200種類の銀時の声、他のキャラも大体80種類の声があるのだから、勿体無い。

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