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第3世代CGI研究室コミュの雑談室

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コメント(12)

今月のCG WORLDのIMAGINA取材のBATMAN BEGINS VFX記事が異常に気になる。
HDR画像→パノラマ→3D空間で線形なデータ。
全然、意味不明だ〜。かわりものさん、教えて〜
すみません。
イマジナ記事のこの部分はちょっと
曖昧だったと思います。
明日発行の映像新聞の記事が正確です。
ただ、ここでも字数制限が多く、
かなり書き足りない部分はあります。
これを読んで質問があれば、
また聞いてください。

要となるのは、あらゆる種類の入力デ−ター
(撮影画像であろうと、フィルム
スキャンした画像であろうと)に共通した
独自の線形な色空間をつくりだして
OpenEXRで記述し、なおかつこのフォーマットで
表されたデーターが、最終的に映画館のスクリーン上で
どのように見えるかをリアルタイムにシミュレートする
Viewing Toolまで装備した点です。
これによって(これまでルックアップテーブルを基準にして
仕事をしていた)2Dアーティストも、(これまで物理法則に従った線形な色空間で仕事をしていた)3Dアーティストも
同じ色空間を共有し、なおなつその最終的な映画のスクリーン上での見え方を予測しながら仕事をできるようになったというのが、その利点のようです
(私は実際にこういった仕事の経験はありませんから、
その利点の旨みを「実感」はできませんが。。。)

ちなみにアイスエイジ2の毛のレンダリングは
かなり真面目にやっています。
影もモンスターやキングコングのように、
シャドウマップではなく、ちゃんとレイを用いて計算しています。もうひとひねりあるのですが(特によく動く部分の毛の計算)、まだそれは書けません。
今回は毛だけでなく、霧や煙のようなエレメントも
真面目にレイでボリュームレンダリングしている。
もちろん、はしょるために工夫は色々しているのですが、
基本的にここのレイトレーサーはやはり優秀なのかもしれません。
HDR Movie(RGB16ビット)を制作していると、最終的な出力はやはりDLPシネマ(RGB14ビット)に帰結してしまいますが、ただでさえ規格統一がされていないDLPシネマコードックで、RGB16ビットに対応したコーデック技術とかは、どういう状況なのでしょう?
DLPシネマ、コーデックとかで検索しても、デジタルシネマ(1080P)とかのコーデックばかりで、DLPシネマコーデックに関する記載が見当たりません。どなたか詳細が記載されたURLとかご存知の方いませんか?
映像新聞読みました。何となく理解できた感じ。
パノラマ画像で解像度が失われるのを、解像度を失われない方法を考えた。メルカトル図法のようなものでしょうか?
この部分は、秘密でしょうけど。
 あるいは環境マッピングそのものを使わずに、私がICT視察お土産で持参したHDR Textureと同じやりかたかも?この方法なら、解像度は、失われませんし、ミラーボール撮影もいらないので、夜間のシカゴ街でもバッチシ。
ただ、その場合、IBMの方が、キーで、ImageModelerを使ったのか?インハウスIBMを開発したのかが、気になるところです。

2D画像と3D画像を線形空間にマッピングは、カラーマネージメントの話で、記事でけからだと、そんなに革新的とも思えませんでした。
>今月のCG WORLDのIMAGINA取材のBATMAN BEGINS VFX記事が>異常に気になる。
>HDR画像→パノラマ→3D空間で線形なデータ。

自分もここ、気になったので、
CG World買っちゃいました!(買ってもわかりませんでしたが…)

iamasを卒業してCGWorldを自前で買わないといけないのが、辛いところですxxx
http://www.dreamboat.co.jp/press/pdf/press_060417.pdf
ドリームボートが実験サービスを始めるSkeedCastってそうなんでしょう?
社員が3人で資本金がたくさん・・・。
Premire Pro用をダウンロードしてみました。
何かインストーラがアホで、登録するまで終了しないようになっている。PremireProのpluginフォルダにはそれらしきものが入ってたので、たぶんインストールできた。
適当なMOVファイルもないんで、Quicktimeのサンプル.movで試す。Effectに登録されるらしい。リアルタイムでHD変換するんで、Optical Flowではない感じ。賢く補間するだけ?カメラフィックスで殆ど動かない画像でしか使えない?
一安心?何が・・・
GPU レンダリング実践中です。

んで、ちょっと思ったことを…。
GPU レンダリングする場合、精度を稼ぐために浮動小数点バッファを使うケースもあるかと思います。
しかし殆どのモードでブレンディングが効かないので、その辺りの制限が緩和されると良いかな、と。

とりあえず今回は half float でなんとかなりそうなので、half でやってますけど、理想を言えば 32bit float が使いたいところです。

NVIDIA しか資料が見つからなかったので、もしかしたら ATI のチップならできるのかもしれませんが。
# RADEON9600 はダメでした…。


もっとも−メニイコアの流れを考えると、GPU レンダリングも過渡的なものなのかもしれないですけどね〜(汗
http://www.motionportrait.com/about/
まったくノーマークでした。
No modeling・・・
こんなのもありますが、
http://www.reallusion.com/crazytalk/
1枚の正面から撮った写真の目の付け根と口の端を設定するだけで動くものです。
日本語版がボーンデジタルから出るようです。
SIGGRAPH論文読んでたら、ただのカメラトラッキングが乗ってた。
http://www.digilab.uni-hannover.de/docs/manual.html

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