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VFX/3DCG TALKコミュのyuta's TALK

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コメント(87)

久しぶりにz-brushを使ってディスプレイスメントを書き出して、Mayaで使おうと思ったんですけど、なぜか上手くいかず。。。。

ネットで調べてみたところ・・・・・。

なにやら、z-brashの16bitsのテクスチャーをmayaで使用するには、ちょいとめんどくさい計算をしなければならない事が判明。。。

・まずz-brashでテクスチャーを書いた際に、Alpha depthをチェック。
・書き出して、mayaでディスプレイスメントに適用。
・先にチェックしたalpha depthの数値を10で割る。更に3で割り、2を掛ける。
・でた数値をmayaのalpha gainに入力。
・更にこの数値を2で割って、出た数値をalpha offsetに入力。
・レンダー

知ってれば、別に大した計算じゃないんですけど、なんで???????
ただでさえz-brashのテクスチャー書き出し方って、シンプルじゃないのに、なんでこんな計算まで・・・???z-brashが更に嫌いになった日でした。
ども。

韓国のフィルムプロダクションが製作中のHaeundaeって映画知ってます??
なにやら、でっかい津波が韓国を襲うという、2012のようなデザスター映画のようですが、津波を製作したポストプロダクションの記事がネットに出ていました。。

ポストプロダクションの名前はPolygon Entertainmentで、元ILMのアーティスト2人が始めた会社のようです。あ、ちなみにカリフォルニアにあります。

津波の製作にあたり、インタビューが進んでいくのですが、、、、
その中で「どうやって津波自体を製作したのか」という質問に対して、、、、

「あー、ILMにいた頃にday after tomorrow, deep impact, perfect stormなど津波を製作した経験があったので、ILMから津波のセットアップをしたTDを雇って、mayaのプラグインを書いてもらいました。また、シェーディングもILMからTDを雇い、ILMの海のシェーダーを書いてもらいました」

っておい!!!!????? なにそれ????? そんなのありなんすか????
あー、ILMに友達いっぱいいるから、独立して色々なTDに来てもらってILMのプラグインを全部自社用に書いてもらいましたって・・・・・。やりがいゼロやん!!!!

で、面白いところが、実際のショットは結構しょぼい。。。やっぱし、ソフトは機能だけじゃなくて、使う人にも左右されるようですね。

いやしかし、コネクションを広げるっていいですね。。

もーいっちょ。

ダブルネガティブがシーグラフにて日本人アーティストを採用しに来るそうです!!
http://www.2-popforums.com/forums/showthread.php?t=112272


あと、ピクサーがすべてのポジションを採用しています!!
http://www.pixar.com/companyinfo/jobs/index.html
ども。風邪で自宅休養中です。
こんな時にはこれです!!

http://renderman.org/RMR/Books/index.html#Sig

レンダーマンに関するシーグラフのレポートが1991年から読めます。
お暇な方は是非、メチャ勉強になります。
最近フルCGアニメーションのコマーシャルを製作中なんですけど、フルCGって大変ですね。
車だけとか、FXのフルCGならいいんですけど、ピクサーみたいにキャラクターや背景をすべてCGで作ってます。
ここ数ヶ月、実写合成やFXのCGが多かったので、フルCGの大変さを忘れていました。本当に小さなオブジェクトからデッカイものまで、すべて作らなければいけないっていうのが面倒くさい/面白いです(笑)。

で、思うのですが、なぜデジハリや他の学校の卒業制作ってフルCGのアニメーションなんでしょう??実写合成よりもよっぽど大変な上に、製作過程で一つこけるとみんなこける可能性があって、個人製作の学生の作品としては危険性が高いように思うのですが。。
まあ、でもデジハリはストーリーテリングも教えてるのか。。。その辺を考えるとフルCGアニメーションの方がいいのかもしれませんね。

僕、個人的に思うのは、リアルなシェーディングやライティングを勉強した方が、理解が早い気がします。。っていうのも、ピクサーやドリームワークスの作品を参考にしても、強調されている部分やデザイン重視している部分があって、初めてやるには難しいです。
リアルなものを作るのであれば実際に自分の目で見れますし、購入して手にする事もできるので、勉強するという面では向いているような気がします。。

「リアル」とか「実写合成」って聞いた感じ、難しい気がしますが、実写合成ではライティングは決まってますし、ムードなんかも実写の部分に合わせるだけなので、よっぽど楽です。

最近、親友のジョシュがロンドンでironman2の制作をしてるんですけど、ライティングはほぼHDRIで実写に合わせるだけなので、クリエイティブなライティングが出来ないから面白くないって言ってます。。

あ、今年の年末と新年はロンドンで過ごすことにしたので、Ironman2と新しいハリーポッターの制作をバッチリ見てきます!!
どうもお久しぶりです。

フルCGって大変ですよね、とくにCMはスパンが短かったりするんであんまり手間もかけられないからがっつり作りこんだりするモデリングってわけにもいかなかったりして微妙な時もたまにあります。。。がまん顔

>なぜデジハリや他の学校の卒業制作ってフルCGのアニメーションなんでしょう??実写合成よりもよっぽど大変な上に、製作過程で一つこけるとみんなこける可能性があって、個人製作の学生の作品としては危険性が高いように思うのですが。。

確かにそのとおりだと思いました。つい先日、デジハリ現役生たちと飲む機会があり、色々と卒制について話を聞いたのですが、みんなやっぱりフルCGの作品でしたあせあせ
僕も実写合成案には大賛成っす。なんでもっとデジハリで教えないのか不思議でしょうがないです。。。
短い期間で作りようによっては手間をそこまでかけなくても目を引く作品が作れると思うんですが。
ただ、実写合成となるとカメラの知識やらなんやらCG制作とは別の(別なのかな??)話が色々出てくる上に、意外とそういうのって先生達も知らないのではないかと思いました。
実際僕もその手の知識を得たのは仕事初めてからでしたから、最初はさっぱり分からずに苦労したり、ミスしたりしまくりでした。。。。。

まぁ、なんというかフルCGは伝統な気がします。

>ライティングはほぼHDRIで実写に合わせるだけなので、クリエイティブなライティングが出来ないから面白くないって言ってます。。

ぜいたくな悩みですね。。。。でもやっぱそんなもんなんですかね??
というか、僕もCMの仕事でHDRIでライティんグが基本なんですが、ほんとに対して変わらなかったりするんですか??その辺気になります。。。。映画とか言ったらもう毎回すごいツール開発したりしてそうなイメージですが。。。。

とりあえずロンドンCG事情最前線を期待してますわーい(嬉しい顔)
だんな>
ホンマニ、実写合成の方が目をひく作品を作れると思う。っていうか、卒業制作はまあいいとしても、学校での課題を実写合成にした方が、最終的にデモリールに載せるネタが増えて、就活の為になるような。。
カメラの知識か〜。。まあ、確かに。でも1週間で学べるっしょ!

俺個人的にはHDRIはリフレクション以外反対派。っていうか、面白くないし!!
やっぱし、ライティングはクリエイティブな方が好きかな。
ベンジャミンバトンで、IBLでもシネマティックなライティングが可能って事が証明されて、業界全体が更に機械的なライティングに動いていきそう。。。
やし、ピクサーとかドリームワークスへ行って、もっとショットデザインに近いクリエイティブなライティングをやりたいのが本音。やし、よけいにフルCGは難しいと思う。。

ちなみに、僕のデモリールにはIBLは1つもありません。
全部、基本の3ポイントライティングから初めて、自分で発展させたライトリグでライティングしてます!

まあ、それがどーしたって話やねんけど・・・。リアルに見えた方が勝ちやしね・・。ぶーーー。
ピクサーからメールが来ました。

なにやらピクサーカナダは来年の春からの採用だそうです。

興味のある方は来年の春に向けて、デモリールを更新しましょーーーう!!

http://pixarcanada.com/
よろしければ応募準備の際は、こちらの本をお供にどうぞ。わーい(嬉しい顔)
12月1日より、2010年度版が、発売になりました。

「ハリウッドCG業界就職の手引き 2010年度版」
http://cghollywood.bufsiz.jp/
鍋ジュンさん>ご無沙汰です。「ハリウッドCG業界就職の手引き 2010年度版」 いいですね〜。僕もオーダーさせてもらいます!!
3delightの新しいバージョンがリリースされました!!!!

今までにベータ版を使ってたのですが、前のバージョンよりも俄然いいです!!RIBアウトプットがメチャ早いのと、多くのメンタルレイシェーダーがサポートになりました。

詳しくはここで。

http://www.3delight.com/en/
最近昔に読んだ本を読み直してるんですけど、この本。

http://www.amazon.com/Digital-Lighting-Rendering-Jeremy-Birn/dp/0321316312/ref=dp_ob_image_bk

マジでいい。ライティング、シェーディングアーティストまたはそれになりたい学生の方々。
もう、聖書よりも大切な本だと思います。数年読んでなかったんですけど、いや参った。
すばらしい本だと思います。

日本語では出てないんですかね!?翻訳して儲けられへんかな(笑)???

日本語版ありますよ。
デジハリ時代のバイブルでした。。。

ものの見え方から、ライティングについてのモチベーションまで上げてくれる良書ですよね。

すすめ>あ、マジで??あるんかいなーーーー!!!でも、ホンマニいい本。
久しぶりの更新で、すみません。

ついに会社を辞めました。継続的には1年半、全部では2年程働いた会社ですが、いや苦しかった。。
アーティストはいい人ばかりで最高なのですが、ボスがアホすぎたので、もうこりごりです。
彼女がこちらでの学校を卒業したので、そっこーで辞めました。引越します。

この会社で学んだことは色々とありますが、特に心に残るのは、コミュニケーションの大切さと組織構造の大切さです。確かにCG会社として技術は大切ですが、技術の前に必要な事がたくさんあることを学びました。

例えば世界で一番出来るアーティストを雇ったとしても、間違った情報を毎日伝え続け、締め切りを特に知らせることもなく、フェードバックはネガティブなコメントばかり。問題を見つけてもすべて後回し。
こんな中では、最高のアーティストも10%の力しか出せないという事です。

今まで、スーパーバイザーになる為にはCGに対して良い目を養い、技術的な面でも学ぶ事を惜しまないことが大切だと思っていましたが、その前に、どうやって人と話す、どうやってプロジェクトを計画し、進行する、どうやってポジティブな雰囲気を生み出す、どうやってアーティストの力を120%まで引き出す。などなど。
。アーティストとしては、それをどこまで助けられるかという事が肝心で、結果的に全体としてどれだけ良い作業場を作り上げられるかが重要ということを学びました。

面白いのは、最低の状況からでも常に学ぶことはあるということです!!

いやはや、次はどこへ行くのやら。。。
明日からニートなので、就活を始めます!!
っていうか、ロンドンのCG事情を書くの忘れてました・・・。

去年の28日から今年の1月6日までロンドンを回っていたのですが、結局見に行けたのはダブルネガティブだけでした・・・。ほとんどの日は朝から酔っ払ってて、会社を回る暇もなく・・・。

えーっと、ダブルネガティブですが、ここ最近ロンドンで一番大きな会社に成長したらしく、世界的に見てもかなり大きい方だそうです。僕の友達がironman2のリードアーティストなので、色々と見せてもらいましたけど、かなりいいっす!!新しいアイアンマンのスーツの一つにアタッシュケースに入った、持ち運び用のものがあり、それをダブルネガティブが制作しているんですけど、トニーがこれを着る時のシーンがメチャかっこいい!!!!!トランスフォーマーみたいにアタッシュケースがガチガチと変形するんですけど、なんともいい詳細が含まれてていい感じでした。ムカツクことに、僕の友達がこのショットのリードなのです。

作業法としては、ダブルネガティブ用に改良されたMAYAとレンダーマンを使ってレンダリングしていました。アイアンマンのクロースアップレンダリングには1フレーム2−3時間といったところです。
特に新しいといったことはなく、基本的なレンダーマンとアルフレッドのコンビネーションだと思います。シェーダーはカスタムシェーダーですけど、まあどこも同じですね。。
あ、ちょっと面白いと思ったのはライティングアーティストがレンダリング後にブラックレベルを調節してから、コンポジターへと移るということです。なんで、CGアーティストがこの作業を行うのかについては、僕の友達も知りませんでした・・。

ちなみに、ダブルネガティブは初めての、ピクサー監督でピクサーが制作しない映画の制作もしていて、デザイン等を盗み見してきたんですけど、かなりいい感じでした。。。ジョンカーターマーズっていう映画なんですけど、人間数人が実写で残りのすべてがCGといったアバターと同じ感じの映画になるそうです。デザインを見ている感じでは、モンスター系のキャラクターが多かったような。。

あとはハリーポッターですが、僕の友達がアイアンマンの次に作業に入る予定なのですが、なんかデッカイドラゴンを制作しているようです。本を読んだ方はご存知かと思いますが、僕は読んでいないのでよくわかりません。デッカイドラゴンだそうです。

まあ、そんな感じでダブルネガティブ見学は無事に終わりました。

あ、そうそう。そういえばロンドンにある大きな会社には行きつけのバーがあります。
ダブルネガティブは自社ビルの1階がバーなので行きやすいのですが、他にもMPCのバーなり、framestoreのバーなりと、仕事終わりに仕事仲間とビールを1−2杯飲んでから帰るのが当たり前だそうです!!

アメリカの経営危機依頼、ロンドンでの映画の製作が活性化し、ロンドンはかなり盛り上がっている感じです!!
更新気分に載っている僕です。

ところで、皆さんリニアーワークフローって知ってます??
僕も結構聞いたことはあったんですけど、いまいちなんのことか分かっていなかったので、ちょっと前に勉強し始めて、今では僕自身のパイプラインにも取り入れています。

で、リニアーワークフローってなんやねんって話しなんですけど、これはレンダリングされた画像と僕達がしようしているモニターの間に生じる誤差の話しです。

なにやら僕等の使用しているモニターは大半がsRGBというカラーフォーマットでガンマ値でいう2.2という値で明暗の強弱を使用しているそうで、それに反してすべてのレンダリングソフトはリニアーカラー、ガンマ値でいう1.0でレンダリングされているそうです。
最終的にテレビや映画で僕らが目にしている色はsRGB、ガンマ値の2.2なので、レンダリングが1.0だからといって特に問題があるわけでもないのですが、問題はガンマ値の1.0の画像をガンマ値の2.2のモニターで見ると、計算上明るい部分が2倍明るくなって、暗い部分が2倍暗くなるということです。

それも、じゃあライトを調節すればいいやんと言った話しなのですが、この明暗を上手く調節するにはライトが数個必要になってくる上に、調節作業に時間がかかるっていうのが問題です。
更に皆さんも経験があるかもしれませんが、mayaでライティングしている時にディケイを使うと、きれいにフォールオフが出ないことが多々あります。これも2倍明るく2倍暗いといったモニターのせいで生じているようです。

ってなわけで、リニアーワークフローっていうのは、このレンダリングされた画像とモニターの誤差をなくして作業を進める方法で、より現実に近いライティングを実現出来ると言ったものです。

じゃあどやってやるのって話しですが、結構簡単で、大抵のレンダラーレンダリングの前にガンマ値を設定出来るので、そこで2.2と入力。
問題なのはテクスチャーで、フォトショップで制作された画像やデジタルカメラで撮影された画像はガンマ値の2.2のモニターで見た状態で制作されているので、これを1.0のモニターで見た明暗に変換する必要があります。
これはフォトショップでも可能ですし、僕が使っている方法はmayaのgmma correctionノードを使用して、RGBすべての色をガンマ値の.455に設定しています。これによってテクスチャーが1.0のモニターで見ている明暗に(暗く)なるので、レンダリング時に2.2へと変換した際に完璧に働きます。

ちょっとややこしい話しなのですが、よく理解出来ていなくても、すべてのテクスチャーのガンマ値を0.455に変換し、最終的なレンダラーのアウトプットをガンマ値の2.2にする事で、より自然に近いライティングが出来るということです!!

僕自身、かなりの論文を読んだんですけど、完璧には理解していません。なんせ、複雑な数学なもんで・・・。でも、自分なりに理解して取り組んだ結果、個人的にはレンダリングが良くなったような気がします。まあ、やってみて損することは無いので、何かに行き詰まった時には試してみてください。
LAにあるsony image worksがバンクーバーへ支社を作るそうです。
僕も詳細は分からないのですが、1ヶ月前程にちょっとした採用案内を見かけました。
ってなわけで、ニートになって早3日!!
引越しの準備が以外に進んでいて、いい感じなのでここで一息。こんなものを作ってみました。
アニメーションも付いてるので、そのうちUPします。

使用ソフトはMayaとFusion。レンダリングは3delightです。

どうも。ニートを満喫中のyutaです。

さてさて、前に書いた花のやつですが、自分的には終わりを迎えようとしています。
あとは、パーティクルをレンダリングして終了ってな感じです。

ところでどっこい、会社を辞める前のここ最近でやったプロジェクトでコンポジティングをする機会が無かったのですが、NUKEアーティストが来て依頼、やたらとレンダーパスを出しまくるようになりました。
最初は3Dアーティストとして、自分の納得いくようにシェーディング、ライティングしてからコンプに渡したいと思い、なかなか納得のいかないワークフローだったのですが、何個かプロジェクトをこなすうちに納得。
っていうのも、最近は本当に3Dでレンダリングに時間をかけて修正していくよりも、パスを出しまくってコンプで直すといった方が簡単で早くて、しかも制御しやすい!!

ここ数年、大きなスタジオではライティングアーティストがコンポジティングソフトでライティングするというのが主体になりつつあり、ワークフローの見直しがされているようです。
小さな会社では、なかなか自分達のソフトを開発するわけにはいなかないので、やはり3Dでのレンダリングに頼ってしまいがちですが、NUKEがどんどん大きくパワフルになっている現在、小さな会社でも同じようなワークフローを安く構築することが可能になりそうです。。

で、そうなってしまうと困るのが僕達。っていうか僕。
コンポジターがライティングをし始めると、3Dのライターは何をするのかって話です。。
まあ、コンポジティングでライティングすると言っても、3Dスペースではあるのでそこまで大きく変わるわけでは無いとしても、仕事を取っていく上で敵が増えるのは確か。
ってなわけで、僕等もノードベースで色んなレンダリングパスを混ぜ合わせて、更にはコンプでライティングが出来るレベルになっておく必要。

まあ、ほとんどの3Dライターはコンポジティングについても詳しく知っていると思うので、そんなに心配はないのかもしれませんが、ミーティングでの一言、アドバイス、ワークフローについての意見などなどをアップデートしておくことは重要かもしれせん。。。。

ってなわけで、今回のこの花は全部10個のレンダリングパスから構成されていて、fusionでコンポジティングをしました。





http://area.autodesk.com/maya2011/features

新しいMAYAが出るみたいです!!!!!今回は全開よりも大幅改善!!
目玉はQTを使った新しいUIです。なんと、autodeskはすべてのUIをpythonベースに書き換えたそうです。僕にとっては大したことは無いのですが、プラグイン等を作っているTDには最高のようです。
なんと言っても、UIが作りやすい!!

更に新しいスキニングが搭載。これもリガーやTDには良いのかもしれません。

僕が注目しているのは、ここ最近何回か書いた、リニアーワークフロー。
カラーマネージメント機能で特に意識しなくても、簡単な設定で自動化できるようです。

前のアップデートががっかりだっただけに、今回はなかなかのようで。。。
いやはや楽しみや。

でもどことなくHoudiniに似てきるような・・・・。
と、思いきやFX面でかなりのアップデート!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

http://area.autodesk.com/blogs/duncan/some_fun_stuff_in_maya2011

うおおおおおおおおおお、maya2011最高!!
ってなわけで、ボチボチ就職活動をしている僕ですが、そー簡単に思いどうりにはいかないもので。。
4月から働ければいいなーと思っていたんですけど、5月からになりそうです。。

とりあえず、デジタルドメインとMPCから面接のオファーをもらったのと、Image engineからは9月から採用したいと。。。9月??どんだけ待たせるねんってわけで、NO。
他の小さいスタジオからも面接のオファーはもらってるんで、4月半ばには決まればいいなーっていう感じです。

で、一番興味があるのが、秘密なんですけど、ロス在住のとあるプロデューサーとVFXスーパーバイザーが今まで働いていた会社を辞めて、バンクーバーで新しいスタジオを始めるらしく、その一員として誘われています。僕はどちらも知っていて、敏腕のプロデューサーとスーパーバイザーなので、結構テンション挙がってます。

個人的にはデジタルドメインに行けたらいいなぁと思っていたのですが、会社立ち上げの一員になれるということで、心を動かされています。

まあ、どこになるのか、決まらずにこのままニートを続けるのか、まだまだわかりませんが、とりあえずはノンビリしてます。

あ、カナダのトロントにあるCOREっていうスタジオが経営破綻したそうです。。。結構大きな会社だったので、ショックです。。VFX系の会社もCGの技術云々の前に、経営の力も必要になってきているようですね。
ってなわけで、カナダへ引っ越して一日目で仕事が決まりました。。。
航空会社が僕の荷物を無くしたので、自分の荷物が着く前に仕事が決まりました。ラッキー!!

結局以前に働いていたZOICからもオファーをもらったんですけど、どうしても会社の立ち上げを見たいのと、会社からの熱いラブコールの結果、4月1日から立ち上げのLeviathan studioっていう会社に身を捧げることにしました。

一応、好きなショットを選べるという契約なので、かっこいいショットは丸ごといただく予定です。でも、一番の目標はこの会社で何かの賞を取ること!!無名の会社を有名にするのが野望です。

CGアーティストは3−4人で全員がシニアージェネラリストっていう精鋭部隊になるみたいなので、自分が埋もれないように、日々精進でのし上がってやります!!

スタートは4月5日からなので、今からワクワクしています!!

お久しぶりです!

ついにカナダに凱旋帰国ですか指でOK
就職先のスタジオもなんかメッチャ楽しそうですねーわーい(嬉しい顔)
今後の活躍が楽しみっす!!
そしてまたカナダのVFX事情も色々教えてください!!

ちなみに僕もMAYA2011のエフェクト周りには結構テンションあがって期待しまくりです!!!!
最近チーム内でもエフェクトっぽい仕事は僕に回ってくることが多いんで楽しみです電球
あーもうどんどんMAYAよくなれーって感じっすあせあせ

そして花のムービーが早くみたいっすパンチ

色々期待してます。
ひょんな繋がりから彼女がデジタルドメインの人事部で働くことになりました。。
まあ来週の月曜からなので、まだ何もわからないままなんですけど、バンクーバーのデジタルドメインはあと2ヶ月で50人くらい雇う予定みたいなので、でっかいチャンスです!!ちなみに、僕の彼女はインターンシップの受付とかもするそうなので、興味のある方は僕まで!!
裏口入学を紹介します!!

ちなみに、今デジタルドメインの人事部の偉いさんと同じアパートに住んでいるので、直接交渉も可能です!!

僕は新しいスタジオでもくもくと働いています。モデリングからコンポジティングまで幅広い仕事を任されてるので楽しいです!!NUKEでベースになるコンポジティングのセットアップもしていて、なかなかの充実感です。再来週にはやっとこレンダーファームが届くそうで、オフィスの工事も加速していくようです。いやはや、楽しみ!!
デジタルドメインってジェネラリスト集団っていうわけじゃないんですか?
海外の他の会社に比べて格段に忙しいって訊きますが、どうなんでしょう?

新しい会社は、(人数的に)どのくらいの規模の会社なんですか?

すすめ>
デジタルドメインにジェネラリストは一人もいないと思います。
こっちの大きな会社はみんなスペシャリストですね!!

ちなみにうちは3Dが2人でコンポジターが1人。。。
でも、あと1ヶ月で10−20人くらい採用予定っす!
全員ジェネラリストで!!

ソフトウェアーはmayaとnuke。
ども。二日酔いにどっぷりはまっているyutaです。

さてさて、新しいスタジオに移って早1ヶ月半。スタジオ内はいまだに工事が続いてて、毎日かなりうるさいです。。でも、来週からは待望のレンダーファームが稼動するそうです。やっとこレンダリング出来る・・・。

で、最初の仕事は久しぶりにFXの仕事です。雷みたいな電撃のFXを担当しています。
ここ2年間はほぼライティングとシェーディングしかしてなかったので、久しぶりのFXで楽しんでいるところです。電撃を発生させる機械のデザイン、モデリング、シェーディング、ライティングも任されてるので、結構忙しいんですけど、なんとか形になって来ました。

いやしかしNUKEはホンマニ便利。
以前は普通のレンダリングパスをコンポジットする程度の使用度だったのですが、最近はNUKE3Dを使いまくってます。メチャメチャ便利ですね。うざいのは、MAYAのシーンをNUKEへ移す際に気を付けないといけない点が何個かあって、今までのワークフローを少し変えないといけない点です。
慣れれば別に対した事じゃないんですけど、未だに「あーーー忘れてた」ってのがあります。。日々勉強です。

次のNUKEにはソニーのライティングツールのKATANAが搭載されるそうなので、ここ2−3年でワークフローを大きく変えることになりそうです。いやこの業界、毎日新しい事を学ばないとついていけない。ジェネラリストはより大変になっていくような気がします。。

ところで今、デジタルドメインとデジハリ間にインターンシップの協定を結ばせようと企んで少しづつ動いています。まだまだ時間がかかる上に実現可能かもわからないですけど、出来る事はやってみます!!日本のVFX業界も、もーすこし盛り上がるといいんですけどね。

でわでわ。
いやー雨ですね。。こんな日は家にこもって実況パワフルプロ野球をやりたいところですが、仕事が忙しいので、会社へ。。。

会社と言えばうちの会社。。。立ち上げ中ならではの苦悩に陥っています。
まず、サーバーがまだ無い。ってなわけで、すべてのファイルのやり取りは外付けのHDを持ち歩いています。そして、レンダーファームがまだ無い。機材はそろってるんですけど、なにやらテストや立ち上げに時間がかかるようです。ほんでもって注文したパソコンの届けが遅れていて、アーティストが仕事を始められない。。。更にデッドラインが近い。。

と言うわけで、10ショット程まかされてる僕とコンポジターは最悪な状況下で仕事を進めており、そんな中、オフィス内の工事が着々と進み、毎日ドリルの音が鳴り響いております。。
1日の半分くらいはレンダリングを見守ってるだけって感じです・・・。

会社を立ち上げの際は機材を揃えるのが最重要だと学びました。

明日は電気系のテストがあるらしく数時間停電になるそうです。。

でわでわ!
やっとこさっとこレンダーファームが稼動になりました。
ここぞとばかりにmayaファイルを40個くらい投げ込んできました!!
いやー、やっぱりレンダーファームは重要です。

ところで、ここ数年レンダーマンでのルックデブをしていたので、メンタルレイを使うことがほぼ無かったんですけど、数年前に比べて色々と改良されてますね。良し悪しですけど・・・。
今はMaya2011についてくるメンタルレイを使ってるんですけど、なんかシェーダーがやたらと増えてますね。なんでも出来るシェーダーが登場していたようで、なんかシェーダー1つでなんでも出来てしまう的な感じで・・・。
個人的にはハイパーシェードでシェーダーを作っていく方が細かい制御がしやすいので好きですけど、なんかCGもボタンひとつで何でも出来る時代が開幕したようですね。

まあ、そんなこんなで今日は少し時間があったので色々と試していたんですけど、ファイナルギャザーが早くて綺麗にでるようになったところに関心です。
あとは期待のAOV!!!これは期待はずれもいいところ・・・。ついにMayaもプラグイン無しでレンダーパスが出せるのかと思いきや、AOVでパスを何個か出そうとするとレンダリングが遅くなる。。。意味不明ですね。。まあ、2回レンダリングするよりはいいですけど、それでもレンダリングが遅くなるって・・・。

そもそも、AOVの特権はレンダリングの際にレンダラーがシェーダーを分解して書き出してるという特徴を利用して、分解されたものをレンダーパスとして保存可能にしようってものだと思っていたのですが。。メンタルレイでは分解が出来ないから、時間をかけて計算をし直そうって感じなんですかね。。

あと未だにペイントFXがレンダリング出来ない!?
レンダーマンでは普通にレンダリング出来るんですけど・・・。ふーむ。。。。

そんなこんなで、少しイライラしながらやってるんですけど、段々慣れて来ました。
今日はメンタルレイからのレンダーパスをNUKEで再構築出来るか実験してみたんですけど、成功でした。レンダリングは遅いんですけど、ちゃんと動作しているようなので、その辺はさすがですね!

これから、しばらくはメンタルレイでシェーディングしていくので、色々と新しい体験が待っているようです!!

がんばって勉強しよー。

お、そういえば僕がドイツで働いていた会社にデジハリからの学生を紹介したところ、インターンシップからですけど、採用になるかもしれないそうです。採用されたら日本人アーティストのすごさを見せ付けてやって欲しいですね!!

でわでわ。
久しぶりに本職以外での仕事が入ってきました。

ロンドンにあるダブルネガティブのチームとコラボレートすることになったのですが、監督が結構有名な人なので、テンション上がってます!!僕はライティングとシェーディングで参加のようです。

監督のサイトはこちらから。
http://www.sulkybunny.com/


で、面白いのがこの仕事の話。
どうやら監督がダブルネガティブのアーティストと知り合いのようで、アーティストが社内用のメールでみんなに向けて「興味ある人いるー?」っと聞いたらしく、僕の友達(josh)が面白そうやからと、僕らのホームページのリンクを送ってみたそうです。で、次の日に監督からyutaとjoshに会いたいとのメールが来たらしく、そっこーでミーティング。そこからはスムーズに話が進み、僕らがモデリングとアニメーションはやりたくないと言ったので、ダブルネガティブのアニメーションチームが担当することになり、なんやかんやで、僕とjoshがlookdevをすることに。

ダブルネガティブと僕??なんでまたって感じですけど、かっこよさそうなものが出来そうなので、参加決定です。家に早いパソコンを買う時が迫っているような気がします。。

また、進行と共にアップデートしていきます!!

あ、デジタルドメインのインターンシップの話ですけど、どうやら卒業したての学生を対象に今年の10月頃から始まるそうです。なんとか日本の学校を巻き込もうと思っているので、がんばって売ってきます!!

でわでわ。
さてさて、日々変化していくVFX業界ですが、ここ数週間色んなことがありました。

まず。。。
http://www.youtube.com/watch?v=-48ujEK4mwY
ILMの初めてのアニメーションフィルムがついにお披露目です!!ってか、メチャいい出来じゃないですか!!さすがですね。いやはや楽しみです。

次は僕の仕事関係です。
カナダへ来る前にバンクーバーにあるすべての会社にデモリールを送って、就職をしていたんですけど、今頃になって返事が届き始めて、面接だらけの2週間で、一応デジタルドメインとイメージエンジンからオファーをもらいました。あと、ピクサーは最終面接の日程を待っているところです。
人生で一番難しい選択になりそうな雰囲気ですが、今のところ自分の中ではイメージエンジンが一番です。っていうのも来年の頭にディストリクト9の監督の新作の製作が始まるので、それの製作になりたい!!って気持ちが強いので。でもピクサーも捨てがたい・・・ってピクサーは受かったわけではないんですけど。。

ほんでもって、次はこれ。
http://www.jupiter-jazz.org/productsgroup/atomkraft/
ついに夢が現実に!!!!NUKE用のレンダーマンが発表になります!!!!!ライティング、シェーディング、コンポジティングの融合です!!!待ちきれません!!!
面白いのが、テストバージョンを希望の人はメールしてくださいと書いてあったのでメールしてみたところ、なんとオナーが東京で働いているらしく、日本つながりと言うことで、7月のテストバージョン配布のメンバーに入れてもらえました!!ってなわけで、今月中にテストバージョンが手に入る予感です。

更に更に。。
デジタルドメインがサンフランシスコに新しいオフィスを立ち上げました。
で、すごいのがチームは30人程の精鋭部隊で、モンスターや人間等のキャラクターのみのディベロップメントを行うようで、ショットベースで進行というよりは、デザインやルックディベロップメントに特化したチームを形成して、ロスやバンクーバーのオフィスへ振り分けていくそうです。。

ほんでもって。
昨日、デジタルドメインにお勤めされている日本人アーティストの方にお会いしました!!!
メチャクチャいい人で、メチャクチャ出来る人なのでいい目標になります!!
佐々木さんのページはここから http://minory.org/

というわけで、なんとも忙しいVFX業界ですが、2010年後半から2011年にかけて大きなプロジェクトが動き始めているので、わくわくしているところです!!!

でわでわ〜
ってなわけで、あれから1ヶ月。なんとピクサーでは面接が6回もありました。。。
でもなんとかオファーをもらって、来年からスタートする予定です!!

面接6回!!大手の日本の会社ではありえるかもしれないですけど、海外で面接6回はなかなかの鉄壁です。ライティングスーパーバイザー、人事部のマネージャー、スタジオマネージャー、アートディレクター、レンダーマンエンジニア、オーナーってな感じで、毎回1対1の面接が開かれて色んな事を聞かれました。

一番返答に困ったのは、「なんでピクサーはあなたを採用しなければならないのか?」って質問。
んなもん知るかって感じですけど、その辺は臨機応変に!

色々な話を聞きましたけど、一番ビックリしたのがピクサーはコンポジターがいないってことです。各ショットの最終調節はライティングアーティストが行うそうです。ライターが完璧にライティングするので、コンポジターは大してする事が無いそうです。。。
技術が発達したこの時代にピクサーがそんなワークフローを使ってるってことにビックリしましたが、話を聞いていた限りでは、ピクサーでのライティングは絵を描いている感覚に近いものにしたいそうです。新しい技術を使って仕事を簡単にするというよりは、ライトを使ってきれいに仕上げていく、という職人的な作業体制をとっているようです。
まあ、実際にピクサーで仕事を始めるのは来年になるので、まだまだ先の話ですが、色々と載せていきたいと思ってるので、乞うご期待です!!
どもども。

ピクサーに行くまでにまだまだ時間があるので、先週からImage Engineっていう会社へ移りました。
最近では「第9地区」や「トワイライト」を手がけた会社です。

なんだかんだで、ライティングアーティストとしてスペシャリストとして働くのは初めてなので結構テンションが挙がっています!!先週と今週はワークフローに慣れる為のトレーニング系の日程なので、結構退屈くですが、ボチボチとショットが振りわけられるようです。
一緒に始めたライティングアーティストが何人かいるのですが、何故かみんなアバターの制作チームだった人達でやたらとレベルが高いのですが、まあ技術を盗んでやります。

ライティングに使うソフトはmayaと3delightとnukeです。
面白いなぁと思うのは、マヤでレンダリングのボタンを押すとレンダーの結果をnukeで確認するようになっています。毎回レンダリングのボタンを押すたびにnukeがアップデートされる感じです。
これによって、毎回レンダリングする度に、コンポジット後の最終画像が確認できるので、結構やりやすいです。

映画の会社はワークフローがしっかりしていて、失敗が自然と回避されるように設定されているので、さすがです。今までコマーシャルやテレビシリーズでスピードと質を問われてきたので、変な感じですが、コマーシャルにもちゃんとしたワークフローを持って帰れるように今は勉強ですね。

あ、ところでImage Engineには日本人の方が4人ほどいます。まだ、一人の方としかお話はしていないんですけど、皆さんご活躍されているようです!!VIVA JAPAN!!

でわでわ〜。
久しぶりの更新です。順調にImage Engineでライティングをしております。

ところで、僕の事はさておき、ちょっと前にピクサーの人達と飲み行ったんですけど、その中にピクサーでライティングのインターンシップをしている若者(M氏)がいました。ピクサーでインターンシップとか凄いな〜と思い、話していると、なんと500人の学生の中から1人だけ選ばれたそうです・・・。
1人???マジで???倍率500倍!!??メチャ腹の出てる、明らかに自己管理の出来てない奴やのに、そんなに出来るん??と思い、デモリールをチェック。いや、さすがに良く出来ていて、ホっとしたというか、関心したというか。。

まあ、そんなしょーもない出来事があったんですけど、ここで思う事が一つあります。
それはデモリールの構成で、このM氏のデモリールは正に僕が思う「仕事が取れるデモリール」だったということです。
今まで個人的に興味があって、デジハリ、バンクーバーフィルムスクールとドイツで有名なフィルムアカデミーの学生のデモリールをよく見てきたんですけど、基本的に卒業制作/デモリールはストーリーベースの作品が多いっていうことです。更に言うと、しょーもないストーリーベースの作品が多いっていうことです。
僕も学生の頃は同じだったんですけど「良い作品=ストーリー(アイデア)」って思い込んで、アイデアの抽出に時間を費やしていました。もっと言えば、実際にコンピューターの前に座る時間を削って、海岸沿いに座って案を練ったり、カフェでかっこよくアイデアを練ったりと、色々していましたけど、これって必要だったのかということです。

今まで世界中の色々な会社で働いてきて色々な話を聞いて、知っている事実は会社側がデモリールを見る時って、無音でストーリーを全く無視して、アーティストの質と可能性のみを見ているっていうことです。特に学生の作品を見る時は、将来の可能性を見ている事が多いと思います。

ってなわけで、今まで僕個人的に各学校へ抱いていた疑問は「なんでストーリーを重視させるのか」って話です。なんで、学生が採用される事を目標として教えていく上でストーリーを重要視していくのか??

僕が考えられる上で答えが1つあります。
それは、学校側がCGを作っていく上でのクリエイティブ性を知らない、または説明出来ないと言うことです。詳しく言えば、学校側が「なんででモデリングはクリエイティブなのか」、「なんでアニメーションはクリエーターの仕事なのか」、「リギングは?」「ライティングは?」ってな質問に答えられないということです。
そして、それが答えられない代わりとして、「アイデア・ストーリー」という言葉を持ち出して、クリエイティブな仕事というイメージを保とうとしているということです。
もちろん、すごいストーリーやアイデアを出せる人っていうのは必要ですし、かなりクリエイティブな人達ですが、CGアーティストになる上ではほぼ関係の無いスキルだということです。

要は何をしたいのかということです。
ストーリーテラーになりたい、コマーシャルのディレクターになりたいという可能性を持った若い学生にCGを教えるということはお門違いということで、逆にCGアーティストになりたい学生にストーリーやアイデアの抽出法を教えるのもお門違いということです。

本題に戻りますが、このM氏のデモリールを見てください。
http://www.vimeo.com/16543923
ストーリーもクソなく、他人のコンセプトデザインをCGにして、それをコンセプトと同じ、もしくは更に上のレベルの絵に仕上げるという、正に実際のプロの仕事と同じ事を学生としてやっていると言うことです。

僕はストーリーやアイデアに関した仕事をしていないので、そちらの方はわかりませんが、CGアーティストとして国内外で活躍したいと思われている方は、自分が本当に何をしたいのかを考えた上で、そこへ到達するためには何は必要なのかということを考える、もしくは先輩方にアドバイスを貰うという事をすると、もっと道がはっきりと見えてくること思います。

学校へ行こうと思ってる、または在学中の学生の方々は学校は大きなチャンスです。1〜2年ジャンルに拘らずにCGに打ち込める環境というのは、プロになってしまうとなかなか無いものです。仕事になってしまうと、なかなか選べないので・・。その辺、学校へ行くことは良いと思いますが、僕個人的にはCG制作の中で興味やワクワク感を見つけて行く事が大切で、他の「CGアーティストに関係の無いかっこいい業界」のニーズに惑わされないように自分をしっかり持っておく事が必要だと思います。

長々と、しかも、かなりの個人的に偏った意見かもしれませんが、M氏のデモリールを見た時にそんな事を考えさせられました。

でわでわ〜。
さてさて、母校はVancouverFilmSchoolでちょっとした対談・講演をしてきました。
http://www.vfs.com/blog/2010/11/24/homecoming-for-pixar-image-engine-artists/

基本的にはちょっとした自己紹介とQ&Aといった感じで進めていきました。
っていうのも、去年の夏に日本で講演した時に、失敗したな〜と思ったのが、オーディエンスを無視して僕が一方的にプレゼンしてしまったことで、学生が本当に知りたがっていた事を話せたのかっていうのが、反省でした。
なので、今回はQ&Aを中心にして、聴きたいことがあればなんなりと、っといった感じで進めてみました。

まずは、あれですね、さすがにこっちの人達は恥ずかしがらずに、グイグイと挙手して質問してきます。質問は色々あったのですが、一番中心になったのが「デモリールにストーリーは必要か」と「バンクーバーの業界情報」でした。
ちょっと前にここでとりあげたピクサーのM氏の話とかぶりますが、僕は個人的にデモリールにストーリーは必要ないと考えています。ショットを魅せる上で、ちょっとしたストーリーを後付するのであれば全然OKだと思いますが、ストーリーを魅せる為にVFXを後付するというのは、CGアーティストとして仕事を取るという意味では時間の無駄だと思います。

っと、まあその辺は結構強く言ったので、色んな意見や学校側がストーリーを大切にしろって言ってくる等など、声があがっていましたが、改めて学校側への疑問が残った討論でした。

「CGアーティストを育てる上でストーリーに時間を割くのは無駄です!!」

バンクーバーの業界情報としては、まあ成長期だってことですね。
ピクサー、デジタルドメイン、MPC、ソニー等の大手のスタジオがどしどしと支社をオープンしているので、仕事も多いですし、スタジオからスタジオへと移り渡れる上に、カナダはビザも比較的簡単に取得できるので、今後も飛躍が期待されています!!

バンクーバーは冬はスノボー、夏はビーチと完璧な環境なのでいいですよ〜。

でわでわ。
ども。

これ、見てやってください!!!
僕がドイツにいた頃に会社でインターンシップをしてた一番の教え子なんですけど、いや〜良いデモリールやと思います。吸収の早い、賢い子やったんですけど、ここまで伸びるとは!!
学生は良い目標になると思います。これが作れれば仕事探しに困ることはないですよ!

http://www.vimeo.com/16151590
どもども。

Image Engineで何故か重要なシークエンスすべてのライティングを任されて、テンションが上がったと同時にイジメちゃうかと思いはじめている急がしさの今日この頃です。

ところでどっこい、あけましておめでとうございます!!
だんだん更新率の減っているコミュニティーですが、今年もボチボチ書いていきます。

友達の結婚式のちょっとしたオープニングの映像を製作中なので、また出来たらアップします!!

でわでわ〜。

ってなわけで、ながーいプロジェクトがついに終わりました。
Image Engine史上最大のプロジェクトで最終的にチームは120人程になっており、合計で600ショットの製作でした。いや、疲れた・・・。

僕個人としては初めての大きな映画の仕事で、初めてライティングスペシャリストとしての仕事、更に会社に10人以上のアーティストがいることも初めてだったので初めてだらけで、色々と勉強になりました。

初めてのライティングアーティストとしての仕事だということで、毎日ライティングばっかするのは飽きるやろうなぁ〜って思ってたんですけど、案の定飽きました(笑)。特にこのプロジェクトはプロダクション側の計画があやふやだったので、うまくコーディネイト出来ておらず、最初の3−4ヶ月は同じショットをグタグタライティングしている感じでした。まあ、色々と勉強できたという点では後に役に立った期間ですかね。

このグタグタムードが一点したのが、今年に入ってからのこと。
前にも書きましたが数人のライティングアーティストが会社を辞めた事から、なぜか僕が大きなシークエンスをすべて任される事に。この時点である程度のライティングは出来ていたので、まあ最後の手直しをして終わりかと思いきや、監督の気持ちが一転。今まで見せてきたCGの肌の質感か嫌いということに・・・。まあ僕はライティングのみの担当だったので、そんなに影響は無かったんですけど、確かに肌のシェーダーが微妙な感じだったので、個人的に夜に居残りして自分なりに納得のいくシェーダーを構築してスーパーバイザーに提案したところ大盛況!!ってなわけで、いきなりライティングからルックデブも任されることに。ここでテンションが上がって、いい仕事をしてやろうと試行錯誤の結果、監督からも良い返事がもらえて、プロジェクトも最終段階へ。

約50ショットのライティングとルックデブを終える頃に、スパーバイザーから呼び出され「今日からリードライターとして、他のライティングアーティストの指揮を取れ」と。。。ってなわけで、新しいシークエンスを任されることに。こんなに大きな会社でリードの仕事をするのは初めてだったので、色々と学びながら進めて終了。

これでライティング自体はほぼ終了。後はコンポジターが終わらせるだけと思いきや、スパーバイザーから呼びだされ「おまえHoudini使えるらしいやん。FXやりたい?」と・・・。もちろんYES.というわけで、リードライティング・ルックデブアーティストからHoudiniFXアーティストへと転進。新しいチームで色々なFXを任されることに。
環境の変化に対応しつつ何か自分にしか出来ない事がないかと探しているうちに、FXアーティストはFXの構築のみが仕事で、そこからルックデブとライティングへ仕事を回していることを発見。数日前までルックデブとライティングをしていた経験を生かして、自分のFXをすべて自分でレンダリングした結果色んな人から大盛況!!ってなわけで、最終的にHoudiniでのFX、ライティングとルックデブを同時進行することに。

自分自身で作り出したあまりにもの仕事の量からカナダではあまり見かけない、毎日夜中の2−3時までの残業が続き「もう嫌や」という山をなんとか越えて、すべて終わらせてきました。最後の4日間くらいは時間があまったので、違うライティングチームに回されて4日で4ショット終了させてきました。

これで終わりと思いきや、今度は会社のボスに呼び出され彼の部屋行ってみると・・・。
「正社員にならへんか?」と。。Image Engineでは今現在150人くらいのアーティストがいて、正社員は14人。その15番目にならへんかと。すごいオファーだということはわかっていたんですけど、この後はピクサーに行く予定なので、とりあず考えてみますと・・・。

その後ピクサーにいる友達と色々話し、ピクサーにライティングアーティストとして入ると、ライティングのみしかやらしてもらえないというのを聞いて、熱しやすく冷めやすい僕の性格を考えるとまた飽きる可能性が。。とうことで、色々と考えた結果、Image Engineに正社員として残ることにしました。

せっかくあのピクサーからオファーをもらっておいて、ノーというのはなんともと思うのですが、まあチャンスはまた巡ってくるということで、今はImage Engineで更なる成長を遂げる決意を固めました!!!

この激闘の8ヶ月。色々とありすぎて書ききれませんが、トピックごとにボチボチ更新していきやす。

でわでわ、とりあえず16連休をもらったので、満喫します!!

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