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赤朱紅 ドラ宅出張所コミュのデッキ】 構築編

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コメント(8)

属性編】

デッキ構築で大切な要素。
属性統一。

一見なんお関係もないように思える属性。

これがかなり重要。

答えは『エレメント』

腕輪のエレメントがまずは大きく勝敗を分けます。
腕輪は攻撃・防御の〜%アップという効果。

これは属性単位のもので他属性には全く意味はありません。

単純例で言えば単独属性で、
攻撃力10%アップの腕輪を、デッキ内のすべての騎士に装備して、
全てが発動すると90%の攻撃上昇率になります。

これが2属性、3属性の場合その分の上昇率は下げられます。
単純に言えば2属性の場合はA属性5騎士B属性4騎士とした場合、
同じく上記の例と同じく攻撃力10%アップの腕輪を装備したとすると、
すべて発動したとしてA属性騎士の50%+B属性騎士の40%の攻撃上昇となります。
これの総合攻撃上昇率は単純なパーセンテージのプラスではなく、
2属性に対する割合の平均値のため総合で46%程度になってしまうため、
実質的には54%のマイナスになります。

実戦においてはすべて発動というわけではないため、
ほぼ完全に全部発動の46%どころかもっとしたになると考えていいでしょう。
属性選択】

まず剣士
特徴的なのが比較的、爪・牙のの精錬騎士が剣士属性
このエレメントの錬成に固定しての剣士属性の人口が一番多いと思われます。
リリースも基本的には剣士属性からで、
特徴的に見てみれば現状のSLRで一番多いのが実はこの剣士

弓
一時期強URがリリースされたり、
初期カードで手に入りやすいサラフィナ・ソニアがクロノスクイッケンなどの
エレメントを錬成するためその流れもあると思います。

魔法
リリースは遅いものの高ステータス・イベント報酬カードも多めの属性
良くも悪くもレアリティの高いデッキが組みやすい属性です。
基本的には上級者向けと見ていいでしょう。


※属性統括】

ざっくり話せば属性のプレイヤー人口が多ければ多いほど、
トレード倍率は高くなります。
そういったことを加味しての属性選択と
デッキ育成をしてみるのも手段です。

まずですが、基本は剣士属性でクロノスアイや牙を集めて、
その様子を見て自分の好みの属性に変えていく……………という
形が無難かもしれません。

デッキが固まったら、腕輪系エレメントをトレードに出して、
自属性の腕輪を集める方がいいでしょう。

トレードやガチャで自分の軸となる高ステータス・高レアリティカードを
入手した時点で属性変えを考えてみるのもいいでしょう。

基本的に

剣士=格好良い
弓=綺麗・華麗・可憐
魔法=エロ・幼女

という外観で決めてしまうのもいいとは思います。
それなりに愛着の沸くデッキになるわけですしwww
デッキ構築・解説編】

まずですが、皆さんも知っての通りこのゲームはセンターのリーダーカードを
中心に8枚のカードで編成されます。

図に起こすとこんな感じ。

              �´↓�
    守備時前面  �きキΑ 々況盪�前面
              �Л┃�

これを基本に攻撃時は���Ν�から時計回りに�´↓�……………
守備時は�´きГ�ら反時計回りに�´↓�……………となります。

さて、ここで重要になるのが一番攻撃に参加する回数が多い面。
攻撃が主体になりますので優先は���Ν�となります。

察しのいい方は気づくと思いますが、
それぞれ�´����Г粒儺鎧里錬渦鹽召�4ターン中で、
それぞれ2ターン戦闘参加します。

これは基本的に
防御力の不足=その角騎士の脱落
による面単位の戦力低下を意味します。

逆に�◆ΝぁΝΑΝ┻鎧里和疹�の防御不足はあっても、
攻撃主体ので行けばが総じての攻守バランスが取りやすくなります。

守備主体のデッキにするのであれば
角騎士の次に防戦力が高いデッキを組むといいでしょう。
デッキ構築・方針編】

まずですが、デッキを構築するにあたっての方針決めをしっかりします。
というのもエレメントや騎士がしっかり育っていれば、
ガッツリデッキを組めますが、よほどの重課金でもない限り、
あまりデッキの強化は進みにくいのが悩みの種。

と、なるとまずは方針決め。

デッキそのものの構築に自信のない序盤、
これはバランス主体で手堅く攻めるか、
攻撃主体で短期集中決戦を挑むかになります。

 �´↓�
 �きキ�
 �Л┃�

角を固めつつ
攻撃を仕掛ける��・�ΑΝ�面を主体に、
�´↓L未鯀箸鵑如�
なるべく短期での集中決戦を目的とします。

これは、1種の牙・爪などのエレメント対策で、
戦いが長引くことによる対戦相手エレメントスキルの
発動を抑えてデッキの単純戦力に頼る戦い方になります。


中盤からは自分の使う騎士と相談になります。
バランスをしっかりとって、エレメントの装備を整え、
攻撃主体・守備主体・バランス主体
という3択の中で考えなければいけません。

理由的には中盤に差し掛かると、
短期集中という考え方を捨てないと勝てなくなります。
これは、相手のデッキも整ってきて、
バトルが長期化しやすいのが特徴になるからです。

攻撃主体……………腕輪での攻撃力集中上昇で
              スキルエレメントでで
              畳み掛ける短期集中(実はあまり見かけない)

バランス……………無難に闘いをこなせる構成
              攻守共に腕輪の上昇で戦う

守備主体……………腕輪での守備集中上昇で
              闘いを長期化させてスキルエレメントで
              ジワジワ削るスタイル

このスタイルによってそれなりのデッキ編成をする必要があります。

 �´↓�
 �きキ�
 �Л┃�

まず、�イ離蝓璽澄宍鎧里任垢�、
守備のしっかりした強いカードをおすすめします。

この理由はこの騎士はすべての戦闘に参加しつつ、
このリーダー騎士がお亡くなりあそばされた時点で
勝敗が決するからでもあります。

ついで��⇒�、有�⇒��(��⇒�Г任皺�)の順番で守備重視の騎士配置。
その後、�Β有□有あ有┐房�分の方針に合わせた騎士を配置します。

この辺については、自身の手持ち騎士とにらめっこして、
組んでから実際にバトルをして様子を見てみるといいでしょう。
>>[3]
魔法=エロ・幼女

なんてこった。
魔法の方がいいじゃないかw
デッキ構築・エレメント編】

さて、勝敗を分けるのが戦闘中に発生する
UB(アルティメットブレイク)爪などのエレメントで
発生するエレメントスキル。

この発動を考えてのデッキ構築です。

 �´↓�
 �きキ�
 �Л┃�

さて、攻撃を仕掛けた時に
前面になるのが��・�ΑΝ�面になるのは、
前述の通りですが、
�イ離蝓璽澄宍鎧里呂垢戮討寮鐺�において、
戦闘参加する存在。

爪より上位の牙などは
�イ離蝓璽澄璽�ードに装備。

爪は� Ν�もしくは��・�Г覆匹�
角騎士2人に装備するのがおすすめ。

これは、総じて角騎士が戦闘参加する頻度が
1回転の戦闘のうち、2回参加していることと関係しています。

攻撃参加回数が多いことでスキルの発生確率を上げて、
無駄なエレメント装備枠を節約するというメリットも発生します。

自分から攻撃を仕掛ける��・��角騎士に装備もありですが、
あくまでもそれは短期集中決戦用。

当然発動率も上がりますし、1ターン目で発動すれば勝率は上がりますので
それなりのメリットもありますが、
戦闘時の1ターン目にこちらがスキルを発動せず、
相手に初動作されると前列が全滅して
発動自体ができなくなってしまうデメリットも併せ持っています。

それから、攻撃を仕掛けられた時の返り討ち対策。
角騎士の対角線装備だと、
守備戦の対応もできるメリットがあります。

これはやるとやらないとでは大違いで、
秘宝はもとよりイベント時に効果を発揮します。

返り討ちにすることで
バトフェスでは自分の順位をそれだけキープしやすくなりますし、
騎士団戦ではオーブの仇討ちに対する返り討ちで、
オーブのキープ率が上がり、騎士団戦そのものの勝率が上がります。

このことを覚えておきましょう。
エレメントの装備】

まず、くどいようですが図から

 �´↓�
 �きキ�
 �Л┃�

例を挙げると
�イ離蝓璽澄宍鎧痢_�(帰幽の牙)・クロノスクイッケンなどの
出来るだけ発動させたい戦闘時エレメント

� Ν�にクロノスアイなどのスキルエレメント
��・�Г膨�20(瘡痕の爪)

それぞれすべての騎士の空いているスロットに
UP系腕輪を出来るだけ高レベルで装備。
これについては自分のバトルスタンスで、
攻撃力から行ってもいいですし、
防御からでも構いません。

エレメントについての細かい説明は
エレメントトピを立ち上げますのでそちらへどうぞ。

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