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集まれ、身内ガンダム!コミュのEXVS FULLBOOST 〜極限進化は加速する〜

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「EXVS Fullboost」稼働記念につき、ここでもトピックを作ります。
ここに書き込むのは、基本的にフルブの情報のみとさせていただきます。

システム的なもの。機体の特性的なもの。個人的に気になったもの。
どんな情報でもかまいません、書き込んでいきましょう。
また気になったけど変わってるのかどうか、などの疑問も書き込んでください。
調査の一環としてみなさんが調べてくれるでしょう。

コメント(15)

ではまず僕から。

<覚醒システムについて>
EXVS FULLBOOSSTでは機体決定後、覚醒を2種類から選択可能になった。

<Assault Burst>
通称A覚醒。「強襲」の名を冠しているに相応しい、攻撃的な覚醒恩恵が魅力的。
・BD速度が上昇し
・格闘の伸びがアップ
・大きめの攻撃力補正が付加
・大きめのブースト回復(全回復はしない)
・覚醒抜けのゲージ消費が少なめ
・覚醒技を使ってもブースト、覚醒のゲージを吐かなくなる
などなど、その名の通り攻撃と言う点では爆発的な恩恵を与える。

<Blast Burst>
通称B覚醒。「爆発」の名を冠するが、A覚醒とは対称的に堅実な覚醒恩恵が魅力的。
・ロック距離の延長
・BD燃費や持続を含めたBD性能の上昇
・大きめの防御補正が付加
・ブースト回復は少なめ
・覚醒抜けのゲージ消費は大きめ
・覚醒時間が長い
・足の止まる射撃をステップキャンセル出来る(通称青ステ)
などなど、どちらかというと射撃よりと言う点では爆発的な恩恵を与える。

なお語弊を生まないように明言しておく。
ブラストでも攻撃力補正やスピードアップは存在するし、アサルトでも防御力補正やブースト持続延長は存在する。
効果自体は被っているものが多く、その度合いが大きく異なるのだ。
(AならはっきりとしたBDスピードアップ効果があり、Bならはっきりとした防御補正がある、など)
もちろん格闘の伸びアップや青ステなど、Aだけ、Bだけの効果も存在する。
敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。ま
た自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。
覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。


<アサルトバーストの詳細>
半覚では一律7割ブーストが回復し、全覚ではフル回復する。
攻撃力補正が大きくかかり、防御力補正が僅かにかかる。
移動速度が大きく向上し、ブースト燃費が僅かに向上する。
ロック距離が僅かに向上する。
格闘の伸びが大きくアップする。
バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0にならない(下記参照)。
全覚醒抜けによるゲージ消費が少ない。
覚醒持続はブラストよりも短め。

使った瞬間のブースト回復が多く、移動速度・攻撃力補正がかかるため、攻撃的な覚醒。
この3つの恩恵が不要な機体は存在しないので、基本的にどんな機体でも考慮に入るだろう。
前作で基本となっていた「ブースト回復でねじ込む」をやりやすいタイプで、特に狩りゲーの色が濃いシャッフル戦では潰しが効きやすい。

Aは格闘の伸びがアップするため、格闘(生当てのみならず)を戦略の中心にしている場合はさらに有効に生かせる。
格闘機であれば格闘の速度がBD速度を楽に超えるほどになるため、前方向への機動力がとても高くなる。
またBの場合に敵の全覚を半覚で捌くのはブースト回復的にかなり厳しいが、Aなら7割回復する為、防御の面でも光るものがある。

Aは覚醒時間が短く、特に全覚では顕著に差が出る。
これは基本的にデメリットでしかないが、覚醒落ちしにくいとも捉えられるので、半覚を使っていく戦略であればリスク回避の面で相性はいい。

覚醒技を使ってもゲージを吐き出さないので、覚醒技を使う頻度が高かったり、覚醒技の硬直が少ない機体の場合は普通の攻撃のように使える場合さえあり、有効である。
全覚ではブースト回復がBと同量?になってしまうが、覚醒抜けの場合ゲージは減りにくいため、この場合は覚醒時間の差の面を補えるようになっている。


ブラストバーストの詳細
半覚では一律4割強ブーストが回復し、全覚ではフル回復する。
防御力補正が大きくかかり、攻撃力補正が僅かにかかる。
ブースト燃費が大きく向上し、移動速度が僅かに向上する。
ロック距離が大きく向上する。
足の止まる判定の射撃武装(振り向き撃ち含む)をステップでキャンセル可能に(一部除く)。エフェクトは青。
ブーストダッシュの内部硬直が消えるため、ブーストダッシュをステップでキャンセル可能。
バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0になる。
全覚醒抜けによるゲージ消費が多い。
覚醒持続はアサルトよりも長め。

防御力補正が大きく、ロック距離向上や青ステやBDステキャンなど、射撃やステップと相性が良い覚醒。
また覚醒時間がかなり長く、覚醒による恩恵が大きい機体であれば、なまじ大きなAの攻撃力補正よりも強力である。

使った瞬間のブースト回復は少ないが、ブースト燃費がかなり良くステップをほぼどこからでも仕込めるようになるため、機動性全般(格闘の伸び除く)はAよりも上。
つまり一度着地してブーストを回復した後はAよりも機敏であり、敵の誘導を切りまくる動きができるので被弾率が格段に下がる。
また全覚ならブースト回復は十分あるのでデメリットが減り、Aと全覚同士でやり合っても基本的に有利なのはこちらである。

覚醒技を使うとゲージを吐き出してしまうが、元々硬直が
きい覚醒技や格闘コンボ型の覚醒技の場合はさほど気にならない。
Aでもそれを決めたら大抵覚醒は終わっているし、A全覚でこれらの硬直が大きい覚醒技を使ったら覚醒中に被弾して覚醒回数を減らすことになりかねないからである。

覚醒抜けによるゲージ消費は大き目なので、全覚と相性がいい覚醒だけにこれは留意しておきたい。
また半覚中心の場合、覚醒が長いということは被弾して覚醒回数を減らすことにもなりかねないので、注意しよう。
<ゲーム全体のシステム>
基本的にはEXVSとほとんど変わっていません。
虹ステもあればコスオバもありますし、覚醒に関してもほぼ同じです。
「フルブ」になれたらEXVSは出来ないという意見もありますが、僕的にはそうは思いません。
しかしもちろん全く同じと言う事も言えません。

全体的に射撃誘導が目に見えて下がっています。
ほぼNEXTと同じくらいで、今まで確定と思われていたタイミングの射撃が恐ろしく外れます。
加えて虹ステの慣性が大きくなったり、慣性ジャンプの高さが増したりした(軽くなった?)事によって比較的格闘機での接近が楽になっています。
それでも格闘を振るスピードが気持ち遅くなっているなど、調整は上々なのでしょうか。
また全体的にブーストゲージが増え、NEXTほどとは言わないまでも結構飛べます。
今まで細かく着地を考えていた自分にとっては好印象な調整で、空中戦の幅が出来ました。
だから何度もオバヒをなくせと言っている……(ボソッ
ちなみにエクストリームガンダムの声優は一方通行さんです。
セリフは基本「極限進化」ですから、極限進化が大好きな一方さんと思って間違いないかとw

加えてスターゲイザーのBGMが「焔の扉」ktkr。
俺のスターゲイザーがネット上でヤヴァイことになってるんだが(´・ω・)
<キュベレイ>
基本的な武装や体力などはwikiを参照にしていただきたい。
ファンネルの独自性能が消えた事により、波紋を呼んでいるキュベレイ。
特射にて出し分けられるアシストが武装として追加され、自衛力の向上は間違いない。
また拘束する方のアシストも任意なので、格闘に絡めて拘束コンボもなんのその。
大きく変わったサブの性能で「メイン→サブ→メイン」でズンダが確定する(?)。
システム的に射撃に誘導が弱くなったため、回避が比較的楽になった。
もう迂闊な回避で「ちょw肩幅w」となる事も言うほどない。
もとより良かった慣性も健在で、移動には事欠かない性能を持つ。
CSに若干の射程制限がついたようだが、機動力や慣性でどうとでもなる程度。
こうしてみると強化された事は間違いない。

個人的な言い方になるが、なんとも味気ない調整になった。
したらばでは賛否両論。
「面白みを犠牲に勝てる調整」
「前作の方が面白かった」
「前作の奴は玄人機体でも自慢したいわけ?w」
などなど、もちろん感じ方は人それぞれではあるが、残念に思えてならない。
キュベレイの面白さは独自の性能を持つファンネルだったのに、何故消した俗物!
思わず家でEXVSのキュベレイを恋しく思うご報告でした。
<シナンジュ>
EXVS無印にてVSシリーズ初参戦を果たしたが、強いとは言えない性能。
加えて2500コストというコストそのものがハンデとなり、少なくとも良い評判はなかった機体。しかしそんな性能とは裏腹に、原作さながらのスタイリッシュな動きが人気となり、ファンは多かった。
フルブーストにもユニコーン枠から続投が確定しており、相変わらずのスタイリッシュな動き。一時期はハンデとさえ言われた、換装も健在のままである。コストも変わらず2500、新たなるシナンジュの進化に心躍らせる人も多いはずだ。
目立った変更点は特にない。武装が変わったわけでもなければ、覚醒技が変わったわけでもない。むしろシステム的には弱体化したと言っても過言ではなく、現在はノワールと2500最弱を争うほど。厳しい現状は否定のしようがない。

しかし(圧倒的私情を含むが)考えてみてほしい。
シナンジュに惹かれた者は火力や勝ちやすさに惹かれたのではなかったはずだ。
スタイリッシュさこそ、シナンジュに求められたものなのだ!!
そんな希望に沿うように、格闘の派生出しきりからさらにデブリ蹴りのサブ派生が可能になったり、アンジェロ召喚に慣性が乗るようになったりと、スタイリッシュさには磨きがかかっている。
もちろんスタイリッシュなだけではない。
シオンが愛用している「横出しきり》ディレイ前サブ》後後」というノーブーストコンボをオバヒ状態で入れても、誘導を切りつつ軸をずらす事が出来るようになったのだ。

……しかし現状では、弱いことに加えて不具合に近い何かがある。
高機動モードに存在した、BD格闘が出しきれないという不具合は修正された。
ところが今度はBD格闘の三段目が当たらないという現実が浮上してきた。
無論どこで当てても繋がらないというわけではないが、コンボに入れたりちょっとでも角度が不安定だと高確率でこぼすという酷いものになっている。
その反動か、シナンジュの中では高火力高カット耐性を誇っていた「横出しきり》BD格出しきり」もBD格闘初段をすかすようになり、強制ダウンを取れなくなっている。
弱点を挙げればキリがないのでここいらにしておくが、正直EXVS無印(家庭版のバージョン)とは比べ物にならないほど厳しいのが現状である。
クシャは旋回性能とNサブ横サブの性能は落ちたものの、火力が変わってないから2000コストの高火力後衛機として戦えそう。
2000コストで単発80のBRは他の機体にはない魅力だと思う。
横サブは敵に当てるだけでなく、接近戦中の味方に被せるように撃つと今までとは違う援護ができる。現状の強機体に格闘機が多いから、もしかしたら使えるかも?
後ろ格闘は更にカット耐性が下がったけど、踏み込みのスピードが速くなったかもしれない。
格闘コンボの火力はわからないけど、Nサブ×2で160〜180、特射で230、後ろ格闘で250前後と高火力の武装が揃ってるから、ワンチャンつくる能力は同コストの後衛機のなかでは飛び抜けてるんじゃないかな?まぁ大抵当たらないけど。
シャッフルだと辛いけど、相方と攻め方を考えつつ相手の動きをみて各種サブを使い分けられれば、コストオーバーのリスクが下がった分今まで以上の働きが期待できると思う。
X2はCSの慣性、バスランの修正、サブの発生強化、格闘強化、リザルトモーション追加と様々な上方修正があり 非常に使い易くなった。特に自衛力が上がったのでマント無しでもある程度戦える。(それでもマントキャンセルは必須) 特射の強化はかなり嬉しく、当てるゲロビと置くゲロビの中間位置にある感覚。それでも狙っていくのは変わらないが。 あと覚醒技についてだがランサーとバタラが強誘導(CSぐらい)な為ふわふわしてランサーを避けたと思ったらバタラが当たるケースが出て、コンボに繋げたり生当てでも十分な覚醒技だと言える。 ダウン値は分からないがwikiによると「ヒャハハハハハ」(N格後派生)から繋がるらしい。試していないので不明だがサブで打ち上げて入ればロマンだろう。 結論としてあえて言わせてもらうと「覚醒技以外最初からやれ」
ユニコーンはぶっちゃけて火力を補う為にBMとバズーカを手にしたデルタプラス。
細くなって誘導も速度も悪くなったがそれ込みでプラスにできるアメキャンが魅力
NT-Dもシステムの都合上扱いやすくなってる
あと今作から覚醒技がUCから撃てるがバズからでマグナム撃つ前にダウン。
それでも一つ一つに反動がつき終了即NT-Dな為、威力が下がったぶん動くようになったと考えて間違いない
>>11
追記
最後のはサブ→覚醒技の意味。 覚醒技のツインバズーカ出はない
ガンイージ
ちょろっと触れただけだから、詳しくは分からないけど、上方修正されたイメージ。主な強化点は、
メインの弾数+1
サブの発生早くなった(と思う)
覚醒でVヘキサ(追従アシスト)飛んでくる
壁イージの時間長化(?)
勝利ポーズカコイイ!(°∀°)←これ重要

等、色々使いやすくなってたと思うけど、一番うれしいのが

アシストガンイージがリロードするようになった
アシストガンイージがリロードするようになった
覚醒リロードとかそんなちゃちなもんじゃない
速度は遅いものの弾数7で常時リロードするようになった!
しかも、誘導か弾速かはわからなかったけど、性能も強化されてる模様
前作では、当てにくかった前特射が想像以上に刺さってた
勝つる!これで勝つる!
ちなみに、被撃破時のジュンコさんの怪鳥声はマイルドになってた。耳にも優しいね
クシャで高く飛んで後サブやってみたら、着地点付近に細いカーテンがはれた。正直細くて薄いから使えないけど、相手が追ってきてたら引っかかるか?

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