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MANZGARDENコミュのフェイロンのホイホイ

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wikiとかも参考にはするが、自分が戦って思ったことが9割なので間違ってるとこあったら暇な人はツッコミいれてくれ!

【フェイロン】

強み
1. 通常技
2. 万能性(オールラウンダー)
3. めんどくさい相手はいるが、詰んでる組み合わせは無い
4. まぁ何と言っても烈火は強いよね

【フェイロンの勝ちルート】7月29日現在

とにかくラインを奪って相手をいかに画面端に運ぶかがポイント
相手を2回鳥籠に出来れば、まぁだいたい勝てる

→ラインを奪うためには
立ち回りで勝つしか無い、烈火撃つぞ?撃つぞ?ホイッ!ほれほれ撃つぞ?
前歩きや甘い置き技に烈火刺せれば最高リターン、一番神経を使うべきポイント
地上戦の差し合いを制して相手の飛びを熾炎で焼ければ勝てる

コメント(9)

7月29日
最終 PP2024 BP4345

【コミュ対抗戦】

なんの働きもできなかった。悔しい。
バルログ攻略の無知さよりも、不甲斐ない自分が情けない。くっそー
リプレイ見て反省しようそうしよう。

反省点

1. 消極的すぎた
結果相手に何のプレッシャーも与えられず、当然ガンガン前に出てこさせてしまう結果になってしまった。この時点で負けてる。

2. 昇竜コスリまくり
醜い。初心者丸出しかよ。くっそー

3. 飛びまくり
フェイロンってそういうキャラじゃねぇから

一番悪い自分が全部出た結果になった。みんなに申し訳ない。
フェイロン使ってるんだから勝ちにこだわりたかった。それが立ち回りですら負けてるってどういうことやねーん

次に備えて修行しよう 今回のはいい経験になった。今の自分はこんなもんだ。
7月30日
最終PP1880 BP4310

回線調子悪い.....
いきなり箱回線切れて回線ブッチ2回もしてしまった
元使いの方とリュウ使いのかたごめんなさい わざとじゃないんです

今日はダメだトレモしよう

【トレモ】
○暴れ潰し屈中Pカウンターヒット後
烈火の猶予が結構あることが判明、頑張ればヒット確認できそうな予感...
これ何フレ有利なんだろう

○中P→大裂空→小P→中熾炎→セビキャン→大裂空
だいぶ安定してきた。後は実戦でガンガン使っていくだけ
できれば小Pを大Pにしたいところだがとりあえず小Pを100安定できるようになってからってことで

狙えそうな場面は昇竜ガード後はもちろん、グラ潰し仕込みとかまぁ確反にはもちろん

ちなみにセビキャン無しでもノーゲージ ダメ332 スタ430でおいしい
画面中央なら熾炎より烈火のほうがいいかな?

○裂空

もっと実戦投入していきたい
大裂空はガードさせて5分だしEXはそれ+弾抜け、中は無敵付きとかなり良い性能
でもどこで振ったら良いのかいまいちわからん
今のところ苦し紛れブッパしかしてない

波動読みで一回見せて波動縛りにいくとかって使い方はしていたが
後使えそうな場面はリバサバクステ狩りとか?固めにもちょっと使えそうな気もする
バクステ狩りはまこと、春麗とかに使えそう
拒否技も読めれば狩れそうってちょっと思ってる
ベガのワープ、バルのヒョウッとかっていうバク転、セス、ダルシムの伸びるPも躱せて近寄れるかも?

後は起き技狩るとか?

【最近のランクマ】

実際のところフェイロンのオフェンス能力の押しつけで2000まできたが、こっから上はそれだけじゃ難しそう...
対空、グラップ、刺し返しは要練習、ディフェンス能力を強化していきたい

鳥籠キープの仕方がキャラによって工夫が必要になってきた
ゴウキ、キャミィ、殺意、ユン、ブランカ、まことあたりが面倒くさい。
特にまことはEX唐草の恐怖が常に付きまとってめんどい。

そんな感じ、とりあえず2000PPに戻して2500を目指そう
7月31日
最終PP2196 BP4521

【ランクマ】

とりあえず5戦やって4勝1敗
1600PP以下の人には安定して勝てるようになってきた

対 まこと

こいつって対策とかって問題なの?
とりあえず好き勝手やれせておくと一瞬で殺される。
中Pガードさせてからの下段とEX中段の択と、何よりEX唐草が怖い。
でもゲージ依存率高そう、どうしてもEX技に頼りがちかしら?
ただ空手チョップのゲージ回収率がマジヤバい

多少強引なEX唐草がヤバすぎる
1回の読み負けで一気に逆転KOされるシーン多数
なんでアーマー付いとんねんあれ 頭おかしいやろ

空対空も分が悪い
まことのJ強P判定強すぎ

弱点はやっぱり突進技やダッシュの移動距離か
フェイの屈中Pや屈強P置いて止められれば...

とにかく近距離戦にもってかれると一瞬だから
中距離で牽制しながらチクチク殺していきたい
近寄らせなければイケそうな予感

中P裂空コンが入るキャラだから最大とれる場面はキッチリとダメージとりたい

【エンバト】
vs どくと&花火

ちょっとしか出来なかったけど、やっぱ強いのぉ
フェイ ベガは待ち多めの立ち回りが効果ありそうだ。よけいな飛びはいらん
フェイ ヤンは刺し合いが熱い。雷激撃ってくれたおかげで助かる場面が多かった

ベガの対策は相変わらずよくわからんけど、ヤンの対策はけっこう出来上がってきた。
間合い管理がキモ。ヤンは近づければ、フェイは近づけさせなければ勝てる組み合わせだと思う。雷激、無敵移動、ホーミング昇竜と、ヤン側に近づく術が多いのがヤン有利の所以かしら?
でも5分だと思うけどね、今のところは。
8月11日
最終PP1700 BP4400

【ランクマッチ】

最近忙しくて練習してないせいか勝てなかった
特に語る事もなし

【最近思ったこと】

フェイロンって誰が使っても強くネ?
こいつチートじゃネ?

なんか勝ってもキャラ性能で勝ってる感じがしてあんまり面白く無くなってきた
うーん、これは、サブキャラを開発すべきか?

今のところ候補

1位 春麗
差し合いを楽しみたいオレとしてはこいつがアツい気がする
ただフェイロンと違って差し合いからのリターンが低い、体力も低い、ジャンプもダメ
完全な封殺キャラっぽくて、勝つにはかなりの集中力が必要そう
とはいえ、オレの目標は攻めまくるドS春麗 すっげぇ安定しなさそうな気がするけど、あの攻めまくる春麗が好きなんや!!封殺とか知らんがな!!DJとかガイルがやればええんやそんなことは!!

とりあえず中Pがガチなのと、ステップが優秀なのと、コンボがローリスク、3Fコアシ(?)あたりが即戦力の手持ち武器、あとはキャラ別に対策キッチリしないと勝てなさそうだなぁ
まぁ攻めまくる春麗だから、覇山と下段、投げあたりで択りまくって固めは中気功拳ってのが今考えた攻め方、露骨に不利というかキツいキャラいそうだけど、そこはEXパッド投げでカバー、ウソ、なんとかしていくスタイルで

とりあえず練習したいから誰かスカイプしながらエンバトしようず

2位 アドン
ゴリ押しゴリ押し〜♪
でも触ってみた結果クセありすぎて使い込む気にはならぬ
まずキャラが嫌い

3位 鬼
こいつ結構面白いぬ
まぁ勝ち方はわからんが

4位 リュウ
まぁ、ちょっと使ってたし? PP1500くらいはいけるんでないの?
と思ったオレが甘かった
全く勝てん!!!
こいつは、何だ!?ムズイぞこいつ!!

5位 まこと
こいつ使ったらフェイロン使ってんのとあんまり変わんなくね?
ってことで辞めた。

そんな感じ。
8月12日

【vs青のり】

朝7時までやるとか久しぶりだわw
スカイプチャットしながらで楽しかったwまたやろうず!

メインキャラはお互い1回も使わないというサブ以下キャラ縛り
まぁそう決めてたわけでは無いんだけど空気的にね

結果は5分くらいかな?やりすぎて覚えてないw

オレが使ったのはリュウ、春がほとんどで、ダル、まこと、セス、キャミィ、ローズが各1回ほど

で、使った感想はというと

【リュウ】

まだランクマでは勝てなさそう、楽しんで使うレベルのキャラ。
魂の屈大Kを刺してからが勝負。こいつ差し合いに使える通常技無くね?
画面端や中央でのプレッシャーの掛け方や、差し込み方はフェイさん使って少し学んだところかな?
何にせよ地上戦たのすいぃいい!!
まぁまだ飛びに頼っちゃうところがあるが、地上戦ありきの選択肢の1つでありたいぬ

しかし波動拳空気すぎやろコイツ

【春麗】

0コンボじゃさすがにキツい。でもちょっと未来が見えてきたかも?
あとちょっとやり込めば実戦投入も夢ではないかもしれない

勝率は4割行くか行かないかくらいだったかな?
良かった試合のリプレイ見て研究、固め、プレッシャーからの投げと覇山、覇山読みセビ読みスピバも加えられないかしら?その辺の択を詰めていきたいね。
対空は中Kで安定か?
とりあえずは溜めコマンドに慣れることと、1個安定したコンボ、確定最大コンボの練習、ネタを仕入れることをしようかな。あくまでも目標は差し合いからのガン攻め春麗なので、要塞には興味ありません。

【まこと】

こいつはダメだ。つまんねぇ。

【セス】

か 紙すぎる!!

【ダルシム】

ちょっと面白かったが、別ゲーだった
こいつを使うことは無いかな。でも餅ダルシムのファンです。

【キャミィ】

強いなこのキャラ。
ユンヤンほどでは無いにしろ、飛びにリスクを負わせづらいキャラではあると思う。EXストライクが鬼畜すぎる。
コアコパ屈中Pアローが安定すれば、まぁ今のオレのリュウより未来がありそうだ。
何となくで起き攻め択もいけそうだったし、何より機動力がハンパ無い。魂の屈大Kが差さればそこからまずは当て投げ狙いのグラ潰し大Pコンボ本命を気合いで通して、それから鬼の起き攻めラッシュ、昇竜も優秀、地上戦で使えそうな技が大振りなのが痛いかな?
でも起き攻めのワンチャン能力は鬼畜。
ガン攻めっぽいが、意外とそうでも無い立ち回りを要求されそうなキャラっぽい印象。ギアの入れ替えが上手くいけばかなり強いキャラだと思う。
密かに練習する可能性のあるキャラの1人。

【ローズ】

とりあえず顔のアッパー調整はよ
話はそれからにしよう

そんな感じ、とりあえず今のところサブキャラはリュウってことになりそう
で、本命は春麗、練習次第ではキャミィかな

【フェイロン】

PP3000のユンに勝ったwwまぁ1回だけど。
いろんなキャラ使ったせいか、めちゃくちゃなフェイロンだったが、落ち着いてやればある程度まではいけるかな?
春の面白さ次第ではランクマで使う機会も減りそう。
まぁダウン調整次第入ってからが勝負かな?今のままでは強すぎるよフェイロン
キャラコンセプトは好きだし、使ってて楽しいキャラではあるので、調整入って中堅〜微強キャラくらいになったらリスタートしよう、まぁそれまでもメインでガンガン使っていくけどね。調整がうんこだったらその時は考えよう。

調整案としては、キャラコンセプトが変わらなければおk。
単純に烈火のディレイ厳しくして、火力下げるくらいで充分良キャラになると思う。
持ちキャラだから擁護ぎみだけども....
8月14日
最終PP1859 BP4670

【ランクマッチ】

自分PP1975 相手エルフォルテPP2050

勝てば久しぶりに2000代復帰

勝つ→歓喜→リザルト画面→PP2045→画面フリーズ→回線落ちる→ペナルティ

結果、勝ったのにPP1670

なんでやねぇえん
調整案

【烈火拳】
弱・中・強版の2段目がガードされた場合、弱8F、中10F、強12F不利
ガードバック距離が短くなっている
弱と中の初段、二段目の削りダメージがこれまでの半分程度にダウン

【熾炎脚】
弱:120→110 中:140→120 強:160→150 EX:200→190
【EXセービング】→【前ダッシュ】が1F不利

【烈空脚】
強のダメージを見直し、35+35+30の合計100(40ダウン)
全強度でめくりヒットするケースが少なくなる
特定のキャラに対して
【近立ち中パンチ】→【EX烈空脚】が半ループコンボとならない

通常技
【近立ち弱パンチ】【遠立ち弱パンチ】のヒット時の有利フレームが
1F減少して有利+5F

【しゃがみ中パンチ】のダメージが65→55にダウン

【直下落踵】のダメージが60→70にアップ

【総評】
いやこれまだイケるでしょ

○烈火拳
痛いのは烈火2段目...くらいかな?
烈火のガードバックが少なくなったのも痛い、が、これ1段止めが出来た場合

屈コパ→弱烈火→屈コパ→弱烈火の固めが出来るようになるのではないかしら?
これまでは距離が離れて出来なかったけど、どうなんだろ
もしできたら、弱烈火から屈コパカウンターヒット弱烈火3段が可能かも。

一番恐れていた烈火のディレイ削除と、移動距離の見直しは回避できたからおk
でも今まで以上に慎重に烈火のヒット確認しないと勝てないな。

○熾炎脚

ダメ減。これは仕方ない。今までが減りすぎてたからなぁ。
あとセビキャン後の有利フレームの見直しも1フレ不利は普通に強いと思うんだ。

○裂空

強のダメージ減り過ぎやろorz
まぁ、ガード後の有利不利は変わらないから性能は普通に強い、ここをいじられなかったのはデカイな。
めくり裂空はまだ勉強してなかったからいいや。使った事無いし。
ダッドリー限定の中P→EX裂空の半ループコンボはバグみたいなもんなので削除しておk

○通常技

立ちコパの有利フレームが減ったけどだからなんやねん。
相変わらず熾炎は繋がるし、屈強足が繋がらなくなったのかな?屈コパに繋いで烈火撃つからどうでもいい。

屈中Pのダメ減は結構痛い。けど発生は変わらないから強いままだな。

中段のダメアップはもしかしたらうれしいかもしれない。揺さぶりの脅威が少しあがったから。

と、弱体化したフェイロンですが、これならまだ上の下くらいはありそうな性能。
10強は無さそうだけど、他キャラと戦ってみないと何とも言えん。

フェイロンは全体的に火力が下がった印象なので、これまでより読み合いが増えてじっくり戦うキャラになったけど、でもスタンスは変わってないからいい調整かな。

裂空ガード後のフレーム、烈火の移動距離とダメージとディレイ、熾炎の無敵、屈コパ、セービング、コマ投げの性能が変わってないとは...開発はわかってらっしゃる

普通に強いままな気もするけど、後は家庭に来てからだなぁ。
フェイロンのお通夜にはまだ早いぜ!
8月30日
PP2300 BP4500

1400まで堕ちたw
フェイロンは無理矢理攻めたら勝てないなぁ

課題
○昇竜パナシ
○無理矢理攻めない
○弱烈火先端の間合い管理
○立ちコパが入らないキャラに対するコンボの切り替え
○対空
○細かいコンボの精度アップ

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