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ガープスのための憩いの場コミュのデータとロールプレイのあれこれ

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 始めまして、参加したばかりのものです。

 技能レベルなどのデータと、ロールプレイ。自身の行動のみならず、NPCの反応や、同格のNPCがどれだけいるのか、といった面も含めて、考えてみたいな、と思いトピックを立ててみました。

 ふと思ったことでかまいませんので、ご意見などお願いします。

コメント(30)

個人的に気になったのが、NPCの一般的な技能レベルをどこにおくか、なんですよね。
今やってるセッションでは、GMが原書を持ってる(自分で読める)らしいのですが、プロの山賊で12、バックラー。受けが10、下っ端は技能が1下がってバックラーなし。
上級兵で13。16レベルあったら名声を取る理由にもなる、といってますね。

ユエルなどにおいて、原書の基準と比べて技能レベルが高くなってるんじゃないかな、という気はします。16がIncredible(信じられない!)なんだとかなんとか。

もちろん、技能が18あろうが20あろうがいいのですが、そういう「高レベルの価値を低くしない」ということをGMには求めたいかな、と。

「高レベルの価値を低くしない」はベーシックにもあった記述ですしね。そう考えると、16のような高レベルの敵が登場するのはキャンペーンでも1回か2回、ほとんどの敵は(シナリオボスも含めて)14以下の技能レベル、ということになるのかもしれませんね。
>16がIncredible
それは能力値オール10の一般人基準なのでは?
通常のキャンペーンでは、PCやボスクラスの敵NPCは一般人と比べて非常に多くのCPを持っているので、その限りでないような気がします。
>るうさん
 自分が言いたい点におきまして、PCの高レベルを否定する気はまったくありません(むしろ高レベルはPCの特権!)
 ただ、意識すべきは、「それがその世界においてどのくらいすごいことなのか」ってことです。おっしゃるとおり、16レベルが信じられない!というのは多くのNPCの基準です。
 しかし、だからこそ、敵であっても16レベルという数字は必ずしも当然の数字ではありませんし、そもそも敵がCP高い、と決まってるわけですらありません。
 シナリオのボスが常に16レベルであるなら、多くの人間にとって「信じられない!」がたくさんいることになり、それは高レベルの価値を落とすことになります。

 ちなみに、ベーシックキャンペーンの104ページ、種族テンプレートのところでですが、技能レベル16はその分野で本当に傑出した人のためにとって置くべき、一般的にすることで価値を下げないで欲しい、と明記されていることから、敵だから、というだけで安易に使っていい数字ではないことは明白だと思います。

 つまり、ただPCに苦戦させるためというだけなら12〜14レベルの範囲で数出せばいいんですよ。16以上にするなら、設定とか演出も凝って、「こいつはすごい強敵なんだ」って思わせるべきだということです。
それは、全く別の話を混同していませんか?
傑出したPC向けのシナリオは、重要なNPCも傑出した特別なキャラクターであるというのが前提なので、問題ありません。
一方で、テンプレートに同じレベルを設定してしまうと、自動的に特別なキャラクター以外であっても傑出してしまうことになり、問題だ、と。

テンプレートの項で問題にしているのは、その「ザコを沢山出して苦戦させる」という選択肢を選択できなくなる状況でしょう。
テンプレートに技能レベル16と書いてあった場合、大量に出てきたザコが全て技能レベル16を持つわけなので。
 PCが傑出してるからといって、敵が傑出してないといけない、という理由はどこにもありません。
 強い敵に強い主人公が立ち向かい倒す、というシチュエーションを好むかどうか、という差でしょう。

 さておき、ここで大切なのは、自分がどのくらい強いのか、という感覚としての認識だと思うのですよ。
 一般のNPCにとって、16レベルという数字は「信じられない!」です。しかし、そのことを描写もされず、ただボスといえば16が普通、とされてしまえば、PLにとって、16という数字は「当然の数字、これいかだと雑魚」という認識を与えてしまわないでしょうか? 事実、自分のところではそういう認識が広まっていました。
 3版時代の話ですが、中には調理30レベルという数字を取り、堂々と振舞っていたにもかかわらず「ちょっと料理の腕がいいだけの普通の人」という社会的認識である、というロールをしていた人もいます。
 これはきわめて極端な例ではありますが、それを当然とは思いたくないのです。

 傑出したPCが高いレベルを誇る。いいことです。敵も傑出してるやつが現れ、遜色ないレベルになる。問題ありません。
 意識すべきは、「彼らが極めて“特別”である」ということを、きちんと皮膚感覚で感じられるようロールするべきだ、ということではないでしょうか?

 16レベルのボスが出たら、それが例外的な強さであることを描写し、もし一騎打ちで倒してのけたなら、「まさかあの○○を一騎打ちで倒す勇者が存在するとは……」などと、PCは凄いんだ、という描写をする、などです。

 強いことが悪いのではなく、強いことを“当然”にするべきではない。そういう意見です。
私も
>「彼らが極めて“特別”である」ということを、きちんと皮膚感覚で感じられるようロールするべき
自体については、基本であるとは思っています。

ただ、その演出のために「単純に高Lvの敵の比率を制限する」というのであれば、手法として安易なだけでは?
低Lvの敵をいくら増やしたところで、高Lvの敵の強さの演出を怠れば結局同じことです。PLは敵の個体としての強さなんてものは一切気にしませんから。

言うまでもなく、毎回代わり映えしない高Lvの敵と戦うのと比べれば、低Lvの敵が大量に出てくるというのも新鮮ではありますが、それは高Lvの価値云々とはまた別の話。
 うーみゅ。るうさんの言うことは理解できるのですが、PCに対抗する手段が高レベルばかりというのもまたマスタリングとして安易じゃないかな、とか。
 いくら強いロールをしたところで、データとしてそれが当然であればやはり皮膚感覚で感じるのは難しいかな。両方あって、だと思います。
 元々ガープスは数による優位が構築しやすかったり、STや武器次第で一発のまぐれ当たりが怖くなったりできるバランスなので、強い敵といえば高レベル、とはならないで欲しいかなあ(うちの周りはそんな感じだったんです)

 まあ、その辺はGMやPLの好みの差なので置いておきまして。
 そういった特別なんだ、というレベルにおいて、NPCはそれを見てどうロールするのか、とか、PCはそんな自分をどう見るのか、とか。そんなデータとロールでこんなことやったよ、とかこういうロールはどうだろう、見たいなものを効きたかったのですが、16レベルはほいほい登場していいか、という議論に摩り替わってるのでちょっと残念w
 自分の表現に問題ありましたら深くお詫び申し上げます。


 ……でも、毎シナリオ毎シナリオ、ボスといえば専業戦士PCと同じか2レベルくらい上とか、21レベル《死の手》+18レベル柔道家が全員別人で同じ町に毎回毎回来襲すると、16レベルって凄く弱く感じますw(経験談)
>工夫が足りない
そうなんですよねー
でも、真っ向勝負が多かったせいか(工夫があっても強い上で不利な状況とか)技能レベルを上げ上げ、敵もあげあげになってたマイ鳥取;;
今度やるセッションではGMはパワーゲームはしないと明言してますので、技能レベルの上昇はほとんど完全に「趣味」になりそうですw
GMいわく、「14レベルもあればボス以外にはフェイント通るだろjk」だとかw
>PCに対抗する手段が高レベルばかりというのもまたマスタリングとして安易
まさしく、その通りだと思います。
でもそれで貶められているのは寧ろ低Lvキャラであって、高Lvキャラの価値を論じる上では無関係な話でしょう。
もしムッシュさんの意図が高Lvキャラの価値を論じることではなく、より一般的なキャラクターの価値について論じられていたのでしたら申し訳ありません。
この辺の認識には差異があるのかな、とも思いますが
高レベルは価値が貶められ、低レベルは意味が貶められてる、という認識であります。
低レベルでは意味がなく、価値というのは究極的に極論を言ってしまえば希少性になるので、高レベルがありふれれば価値がなくなる、と。

まあ、そんなのはドーデもいいとして、話を本道に戻しましょう

高いデータを持つなら、相応のロールも要求していいと思うんですよ。凄腕の剣士なのに「自分なんてまだ未熟で」って思うのは難しいですし。だって敵は基本的に格下なんだから。あとは、そういう凄いキャラを見て、周りがふーん、で終わるのもつまらないよなあ、とか
皆様初めまして。
小生も少々つたない意見をば。

>技能レベルなどのデータと、ロールプレイ
技能Lvが高いことを多くの人に知られていれば「名声」とかあってもいいと思うのです。
また自身が高Lvなのに「まだまだ未熟」と思う戦士は「妄想」とかあってもいいと思うわけです。

技能Lv15はマーシャルアーツでは「黒帯」Lvですので素人相手にはけっこうぶいぶい言わせていてもいいわけですが全国大会とかであれば回りは初段以上が普通ですので15Lvではたいしたことではないかと思います。
(二段で18Lvくらいだそうなんで優秀な成績を残すためにはそれ以上が必須とかではないでしょうか)

要はそのキャンペーンでの設定がもっとも重要だと思うわけです。


ちなみに経験的にはルナルの場合ボスの技能LvはPcの最大Lv+2〜6くらいに設定することが多いです
(Pcは援護呪文やエリクサーで上昇することが前提になっているので)

最近は四版でルナルをやってますので25Lvオーバーのボスが普通に出てきますが(笑
(肉体技能のcpがほぼ半額になったので)
> イチさん
4版におきまして、一般に生活費を稼ぐ技能は12、3レベルで、職業テンプレートでも(誤解されがちですが、あれはPC向けです。傭兵は100CPです!)16レベルを「その分野で本当に傑出した」と定義してます。
また、25以上をやりすぎでまともとは思えないとも明記されています。

これから鑑みるに、16って基本的にとてもスゴいことで、名声に値してもおかしくないと思いますよ

参考までに今やってるキャンペーンでは、12で職業的、14で都市一番、16で地方でも有数で首都でも一目置かれる、20だとカールルイス級、と原語版持ってるGMが言ってました
原語サプリに載ってたのかGMの個人的認識なのかは確認してませんが


マーシャル? あれは世界が違う(笑)
>Mr.ムッシュさん
お返事ありがとうございますー

>4版におきまして、一般に生活費を稼ぐ技能は12、3レベル
一般人の0cp〜25cpではそのLvにするのが限界でしょうしね。

通常の冒険者である150cpというのはそれから考えても普通に傑出しているのではないかと私は判断しております。
十分に名声に値するLvだと思いますし、そうでないと冒険の依頼もこない、と思っております。

200時間で1cpですから能力値11だとして16Lv(並)だと20cpで4000時間の学習が必要なわけです。
一日2時間学習(仕事だと8時間)したとして、2000日の学習ないし仕事が必要ですので、大変なLvだと思いますね。


ただ、冒険者というものはそうした一般人のカテゴリーから大きく外れているものだとSJGあたりでは解釈しているのではないでしょうか?
150cpというcpはそれを表している、と解釈しております。

マーシャルアーツの世界は特殊ですが、剣で悪魔や竜と戦う世界は一部「まともじゃない」のが普通なのだとしてもいいかと思いますです。
(魔法や霊薬で一時的に技能が10Lv以上あがる世界であれば特に)


参考までに小生が今までやってきたキャンペーンだと
 25cp以下=12Lv以下:一般人
 75cp=14Lv以下:冒険者くずれ
 150cp=16Lv以下:冒険者Lv
 200cp=18Lv前後:素人の攻撃を8割以上で受けれる。
 250cp=特に制限無し(25Lv以上にするには、教師が必要)

これを大きく逸脱するようであればなんらかの「特殊な背景」等をPLさんにお願いする感じでした。

 4版では、一般人は25〜50ですね。
 さておき。ガープスというシステムにとって、「冒険者」という職業的立場は存在しないと思います。世界の設定次第で、一般人から神様までできる汎用ゲームですし、冒険者という特別な存在があり、彼らは普通の人より優れた能力を持っている、という設定はないでしょう。
 英雄なら、というところでしょうか。

 しかしながら、16やら20やらの凄腕がいるのはいいとして、鍵開けをそこまで伸ばす人ってどれくらいいるのでしょう? 罠は、しのびは?
 少なくても、俺の周りで見たことは無いんですよね(趣味で調理30まで伸ばした挙句「一般人」といってたやつはいましたがw)

 そう考えますと、戦闘技能だけレベルが高くなり、それが普通である、というのはどうにもおかしい。商人16レベルがPCクラスのCPでもめったに存在しない凄腕なら、剣16レベルだってPCクラスのCPでもめったに存在しない凄腕であるべきではないでしょうか?(防御の成功率やフェイントの有効性、部位狙いのペナルティはこの際問題ではありません。それは「PLが技能を伸ばしたい理由」であって、ゲーム世界の認識ではないのです)

 もちろん、これはPCの選択を制限する意図ではなく、PCもGMも、それくらいすごいことなんだ、という認識の下、それらしいロールを考えようぜ、ってことなんですが。

 ところで、25以上にするのは普通ではないと明言されているのに、25以上にできる教師(つまりそれ以上の技能保持者)っているのでしょうか……?
>4版では、一般人は25〜50ですね
やや、これは失敬(笑

>ガープスというシステムにとって、「冒険者」という職業的立場は存在しないと思います
『GMが用意した「冒険」をする人』がガープスにおける「冒険者」なのでしょうね。
そうした数ある「冒険者」の中で悪魔や竜と戦ういわゆる「冒険者」もいれば「一般人」も「神」もいてるのでしょうね。

>しかしながら、16やら20やらの凄腕がいるのはいいとして、鍵開けをそこまで伸ばす人ってどれくらいいるのでしょう? 罠は、しのびは?
うちでは結構沢山いてましたね。
三版で15Lvで「専門家」だったので「タマット高司祭とかであればこの程度は」みたいな空気がありましたので。
とくに「鍵開け」は「罠」の技能無し値になったので知力の低い人もそうでない人もかなり高めにしていた記憶がありますね。
(GMが罠大好きだったんでw)


>商人16レベルがPCクラスのCPでもめったに存在しない凄腕なら、剣16レベルだってPCクラスのCPでもめったに存在しない凄腕であるべきではないでしょうか?
そうだと思いますね。
ただ、商人技能に失敗してもせいぜい失業するだけですが、剣技能だと死ぬ危険性が高くなります。
なので、商人技能を命がけで訓練する人よりも剣技能を命がけで訓練する人の方が多くなる世界のほうが多いのではないかと思います。

また、危険な中での学習は非常に密度の高いものになりますので、その危険に応じて差がつく可能性があるかもしれませんね。
(「集中訓練」を経済学の講義でやることは滅多にないでしょうしw)

>ところで、25以上にするのは普通ではないと明言されているのに、25以上にできる教師(つまりそれ以上の技能保持者)っているのでしょうか……?
冒険してなくても、40年その道で仕事をした人であれば30Lvオーバーになることはあると思います。
(マイスターとか無形文化財とか呼ばれる方々はいらっしゃいますので)
勿論「普通」ではないですので、会って教えを請うには「冒険」がいりようになることも多いでしょうがw
>うちでは結構沢山いてましたね。
>三版で15Lvで「専門家」だったので「タマット高司祭とかであればこの程度は」みたいな空気がありましたので。
>とくに「鍵開け」は「罠」の技能無し値になったので知力の低い人もそうでない人もかなり高めにしていた記憶がありますね。
>(GMが罠大好きだったんでw)

 いたのかー。この辺やっぱ環境の差ですねー。公式リプレイでもうちの身内でもそういう人ってめったに見なかったからなー


>そうだと思いますね。
>ただ、商人技能に失敗してもせいぜい失業するだけですが、剣技能だと死ぬ危険性が高くなります。
>なので、商人技能を命がけで訓練する人よりも剣技能を命がけで訓練する人の方が多くなる世界のほうが多いのではないかと思います。
>また、危険な中での学習は非常に密度の高いものになりますので、その危険に応じて差がつく可能性があるかもしれませんね。
(「集中訓練」を経済学の講義でやることは滅多にないでしょうしw)

 どうかなあ? そー言う理由で選択するPLが多いのは確かだと思いますが、NPCを含めた「一般」だと、もしそうならその旨明記されると思うんですよね。「戦闘系技能は例外で、高レベルの戦士が比較的多くなります」とか。
 あ、あるか。職業テンプレートに「命にかかわる技能」でも14まで、通常なら12にしておくべきです、16は本当に傑出した〜って文章だったはずですし。


>冒険してなくても、40年その道で仕事をした人であれば30Lvオーバーになることはあると思います。
>(マイスターとか無形文化財とか呼ばれる方々はいらっしゃいますので)
>勿論「普通」ではないですので、会って教えを請うには「冒険」がいりようになることも多いでしょうがw

 普通ではない、というのはこちらの原文を無視した表現でした。正式には「1つの技能を極端に高いレベル(25以上)で習得するのはやりすぎで、まともとは思えません」です。
 また、4版においてGMは技能レベルの上限を20〜25のどこかに制限しても良いとありますので、やはり30オーバーは特にGMが「まともでないキャラクター」として用意しない限りいないと思うべきでしょう。
 さらに、真の達人は単独の技能を極端に伸ばすのではなく主技能を20〜25で抑えておいて、他の補助的な技能をいくつか学ぶ様にする、とも書かれていたことをここに記させていただきます。


おまけ:
 以前書いた16は地方で有数云々をGMに確認したところ、あれはあくまでGMの個人的認識であり、原語サプリなどに書かれていたものではないようです。思い違いをさせる文章にしてしまい、申し訳ありません。
 また、その原語版において、和訳ベーシックに書かれている「普通の人々(12〜13レベル)」「専門家(14〜)」「達人(20〜25)」の原語表記を確認させていただきましたのでご紹介させていただきます。

普通の人々:Ordinary Folks
専門家:Expert
達人:Masters

 です。エキスパートと、マスター。どっちも響きがすごそうです。つかエキスパートとかテレビでよく使われる表現ですね(笑)。
 ちなみにイチさんのおっしゃるマイスターはマスターとまったく同じ意味です(英語とドイツ語の差)
>公式リプレイでもうちの身内でもそういう人ってめったに見なかったからなー
リプレイだとドライトさんの集団誘眠25Lvくらいですかね。
一つの技能にあれだけ突っ込む心理ってなんだろう?みたいな議論がうちでもけっこうありましたが
小説内で「たった一つでも自信があればそれは拠り所になる」みたいなことを彼が言っていました。
悪魔と実際に戦う世界ではこうした考え方もありなのだろうな、と思ったものです。

あ、あとうちの環境は「マーシャルアーツ」付の「妖魔夜行」とかもあったんで高Lvの技能は普通です。30〜40Lvオーバーが乱舞しておりました。特殊な環境だったと思いますねw
(妖怪が暗黒武闘会とか良くしておりましたので)

三版は能力値を上げにくかったので入ったCPは技能に突っ込むことが普通だったですね。
なのでルナルで50cp稼いだキャラは武器技能が16Lv→20Lv以上というのが標準でした。
(あまったcpは意志の強さにしてたようです)
技能のcp制限(年齢の倍まで)があったので若いPcなら200cpキャラよりも100→200のキャラの方が圧倒的に強くできたせいもあったのでしょう。
(一つの技能に80cp以上つっこんだPCが沢山いてました)

倍速トロールがフェイント即攻撃してくる世界を標準としていた環境でした。
そうした世界では「生き残る為に戦士達は一つの武器技能の修練にあけくれる」のが標準の一つになってしまうわけです。

四版になってもそうしたNPCを技能Lvそのままでコンバートしてしまったので
(でないと受けの確率とか変わってしまうので)
PC達も一点豪華主義が多かったです。


職業テンプレートの100cp傭兵が13〜15Lvですからこの辺が一般的なのでしょうね。
今後彼が最前線に行くのか警備員にでも転職するかで技能の伸ばし方は大きく変わると思われます。
キャンペーン次第で戦闘技能を特に伸ばすかどうか、PC/NPCは独自に判断すると思われます。
ガープス「トップガン」なら「傑出」以上の戦闘技能が求められるでしょうし、ガープス「ハイジ」なら戦闘技能を忘れてもいいでしょうからね。


>主技能を20〜25で抑えておいて、他の補助的な技能をいくつか学ぶ様にする
鍛冶屋を30Lvにするよりも25Lvでとめておいて、冶金とか宝石屋とかにcp使ったほうがつぶしはききますが頑固職人というものはいるのでしょう。
ここらへんは異人さんと日本人の考え方の違いなのかもしれませんねw
(異人さんから見ると日本の職人はまともじゃないらしいので)


>原語表記を確認させていただきましたのでご紹介
おお、ありがとう御座います。
これでどうどうとNPCの達人達を「マスタークラス」と呼ぶことができます。
(「達人」だと「武器の達人」とごっちゃになってしまうので呼びにくかったのです)
 まあ、戦闘技能の問題は敵の出し方次第ですからね。ほかの技能もですが。

 敵が12から高くて14くらいで前衛1人に対して2〜4人で退治するようにしますと、技能をあげるメリットってあんまないですし。盾+剣のタイプにして16にしてミディアムシールド持てば4版なら(16÷2)+3+2で13。戦闘即応まであれば十分といえますし、DX12、HT12で軽荷とすれば(12+12)÷4+3+2−1で10。戦闘即応で11、後退よけで14。軽業を13,4まで伸ばせばさらにアクロバットよけで13を目標値によける目が出る。

 うん。技能レベルが12〜14くらいの敵が数多く出るならこっちのほうがはるかに有利ですなw

 ちなみに同レベル同士が、命中判定を12になるまで下げてトリック攻撃を行った場合、盾、戦闘即応などの修正がない場合、受けの目標値は必ず9になりますのよね。まあ、盾と戦闘即応で大体12ですか。下手にフェイントするより毎ラウンドトリック攻撃したほうが命中率高そうだw

>マスタークラス
 20レベル超えた彼を、某最強の弟子の師匠たちのごとく扱ってあげてくださいw
>技能レベルが12〜14くらいの敵が数多く出るならこっちのほうがはるかに有利
しかりしかり。まったくそのとおりだと思います。
が、うちは敵NPCはPCよりも数が少なく、高LVであることが多いので
同Lv以下の敵は「Pcが勝ちました」で終わらせることが多いですねw
半トロや純とろを援護呪文を受けた戦士達が囲んで袋叩きにするのが基本パターンであります。

ザコは集団誘眠やべたべたで一掃することが多いでしょうか。
(もしくは盾か鎧の呪文を使うか)


>20レベル超えた彼を、某最強の弟子の師匠たちのごとく扱ってあげてくださいw
「師匠」達は技能Lvは高いのですがSTやHtが低く「道場で寸止め」であればPC達に勝てるのですが実戦には参加できません。
悪魔や竜を倒すのはPC達の仕事なんで後ろから声援だけ飛ばしてくれますw
>が、うちは敵NPCはPCよりも数が少なく、高LVであることが多いので
>同Lv以下の敵は「Pcが勝ちました」で終わらせることが多いですねw
>半トロや純とろを援護呪文を受けた戦士達が囲んで袋叩きにするのが基本パターンであります。

 いいなあ! うちなんて、あからさまに強そうな高技能キャラや重武装キャラを暗所で不意打ちした挙句両手剣に対して近接攻撃とか白兵能力のない後衛に攻撃とか柔道で組み付いて瞬間死の手とか、人間だから脳狙いで気絶させようと思ったらゾンビのデータ流用でHT18だから2点ダメージじゃ気絶しないよとか、そんな自キャラとかみ合わない敵ばかりでございますw
 たまに真っ向勝負系の敵がでたと思えばこっち16レベルのときに20レベルで槍の達人で上質の槍を持った(これはPCがこいつを気に入って貸し出したんだけど)ミュルーンと武術大会でタイマンする破目になったりな!w しかも飛んで高度差のルール適用してくるしw

>そんな自キャラとかみ合わない敵ばかりでございますw
かみ合わないと切ないですね♪
初心者PLだとストレスがたまるのでなかなか敵で出しにくいですが。
NPCも生き残るのに必死であればPC達の情報を集めて分のいいタイプの傭兵を雇ったりすることでしょうからねw
うちのPL達はウィザードが幻覚で戦士を盗賊風に化けさせたり、技能もろくに無い武器を持ったりして必死で偽装していましたね。

>たまに真っ向勝負系の敵
あいやぁ。
4Lv差の上に高低差があるとフェイントかけられるとほとんど防御が成功しませぬな!(脚さばきだと実質2Lv差でしょうがそれでも厳しいー)
メザシ(目狙い)の餌食でありまする(まあ大会であれば目はあまり狙ってこないでしょうけれど)

両者の技能Lvが高くなると戦闘時間が長くなりがちですが、うちでは三版マーシャルアーツ完訳判選択ルール「強きもののみが生き残る」ルール(成功度の半分が防御のペナルティ)を使っていましたので戦闘時間は非常に短いです。
四版でも引き続き使用しています(ダイス目次第で防御が変わる方がトリック攻撃よりもPLさんにウケが良かったので)
はじめまして、あれ君と申します。
よろしくお願いいたします。

ところで、中学高校の武道(剣道や弓道など)に
おいて、全国大会で優勝するには、ガープスだと
主技能レベルがどれ程だと妥当だと思われますか?
これまでの議論を拝見しますと、14〜15レベル位で
ちょうどいいように見えますが…。
>>[25]

初めまして。
宜しくお願い致します。

>全国大会で優勝

三版では15Lvで「黒帯」18Lvで二段 という感じだったかと思います。

身体能力等も重要だと思いますが、中学に入るとすぐ黒帯を取らされる流派が多いので、もしうちの卓で「ガープス全国大会」をするなら18〜21Lvくらいを基準にするかと思います。

でも、もっとほのぼのしたものなら14〜15LVくらいでも良いと思われまする。
ありがとうございます。
参考になりました!

ところで、平家物語の「屋島の戦い」で
船上の竿の先の扇の的を見事射落とした、
那須与一の弓の技能レベルはどれくらい
なのでしょうか?

ご存じの方がいらっしゃったら、教えていただきたい
のですが…。
有名な「扇の的」ですね

距離は80m前後 海の中にいくらか踏み入れてそれぐらいあったとありますので、4版だとー10になりますね。

扇がどれくらいの大きさか?でかなり差が出るかと思いますが、「真ん中を打ち抜いた」とあるので、−5〜6くらいはあるのではないでしょうか。

ロングボウの「正確さ」は3 最大で狙いをつけて合計6
大きさと相殺して 距離の分だけで−10なので 半々であてられるとしても20LV

命がけの状態でほぼ確実に当てたいなら26以上あるのではないでしょうか?


また、「飛ぶ鳥を3羽に二羽は撃ち落とす」という触れ込みだったそうなので、20Lvをけっこう上回っているのではないかと存じます。

お二方ともありがとうございます。
参考になりました!

ところで、日本刀をCPで(妖具のルールとかで)作る
には、どういう風にしたら適切なのでしょうか?

ガープスで霊刀・妖刀の類いを再現したいので、
これもご存じの方がいらっしゃったら、
教えていただきたいのですが…。

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