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M・M gamersコミュの機体コンビ研究スレ

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こーいうのも面白いかと思い建ててみた。

自分の主観でも、使われて強かったとかでもなんでも

コメント(3)

運命×フォビドゥン


まあ主観だが運命使ってる側すればめっちゃ立ち回りやすい。


【立ち回り】
なるべく前に出すぎず、フォビは運命のちょい後ろで一緒に着地取って、近づかれたらサブで迎撃。フォビに近寄るやつは運命の射撃チャージで迎撃。


【運命側】
相手二機が離れたらフォビ側じゃない方に特射でラッシュ。この間フォビはもう一機の方を適当に見ててくれれば、運命でダメをとれるからおk

相手一機をパルマでどっかぶっ飛ばしたら、もう一機をフォビと片追いして着地取り。格闘やるとフォビのきもいビームに一緒に飛ばされる可能性あるから、なるべく運命はBRや射撃チャージ。



【フォビ】
使ってないのでわからんが
運命が特射で向かったやつに格闘迎撃とかされる時もあるので、フォビがきもいビームかカラミティで止めれるくらいの距離を維持できると助かります


【覚醒】
運命は言わずもがな序盤の攻め立てるとこでの半覚が必須。フォビはコスオバ後にも逃げれるために全部溜めてた方がいい と思う。倒せる箇所や、どうしても今死ぬとマズイみたいな時の半覚も時に必要かのう


運命は三回覚醒出きるからフォビがピンチになった時は、運命に覚醒頼んで助けてもらうのがいいと思ふ
ユニコーン&ストライク

主にストライク視点。
ストライクがIMSP時以外に前線張れる機体じゃないから、3000は非常に有り難い。
ユニコ、運命、御大将と組んだけど、多分一番安定してたユニコとの事。
ユニコの立ち回りは悪いがよく分からん。


【立ち回り】
ストライクは前に出ない。エールとIWSPはまだしもランチャーで出るとか自殺行為。
開幕から相方から離れずに移動。ただし流れ弾に当たらない程度の距離は保つ。
開幕はランチャーとか適当に。【エール時】
赤ロックギリギリくらいを維持して着地取り、カットに専念。牽制は弾管理をしっかりやった上で行う。
タイマンになった場合はお世辞にも強くないので相手を倒す事は考えない。
あと火力が異常にないからダメソースにはなれない。

【ソード時】
封印でも構わないけど、タイマンや格闘機迎撃の時はこれ。
各種格闘の性能は悪くないが、ダメが相変わらず伸びない。しのぐ事を念頭に。
3000と組んだらまず使わない。先落ちしてもAでいいくらい。
ただ特格→虹ステは追う時には重宝する。

【ランチャー】
ヤメロモ-!ってくらい赤ロックが短い
なので格闘カット、CSぶっぱくらいにしか使えない。赤いビームが使いきり二発撃てるよ!くらいの感覚で桶。
開幕、カットのみ。固執する必要無し。
NEXTと違って、タイマンだとマジで詰む。

【IWSP】
格闘と射撃の性能が超大幅アップ。N格は黒本のN格とかち合うくらい強いし、サブはフワフワも着地もガンガン狩れる。
この状態になったら相方より前に出て場を荒らして、相方が立ち回りやすくする。
格闘も振っていいけど、ダメ喰うくらいならおとなしく射撃で立ち回ること。
時間が切れたら後ろに戻る。

【ユニコ】
とりあえず丁寧に着地を取る。取らないと勝てない。ダメ負けする。
NTD時はなるだけでもロックが来るので、格闘は無理に振らなくても桶。
ストライクが二回目のIWSPを使うorその直前くらいが理想。


【覚醒】
基本的にダメが取れないので、ストライク側はセオリー通りに守りに使う。
ただ、IWSPならサブ→(→覚醒)→サブ→サブでキモいダメを取れるので、確定所で半覚をするのはあり。ただ、それで逃げられませんでしたーは論外。
攻めで使うなら、後だし、体力300くらい残した半覚、ワンチャン狙いの時。

ユニコ側は…よく分かんないからノリに聞いて下さい。ただ半覚は推奨。
ストフリ&フォビ

射撃戦が強い。とにかく強い。ただストフリの生存能力が異常なのでフォビが先落ちする可能性がかなりあるのが欠点。

立ち回り
【ストフリ】
装甲が薄いけど前にいかざるをえない。CSでダウン取ったり、ドラで擬似マルチ、サブでカットなど射撃兵装をフルに使っていやらしく立ち回る。
格闘は確定所とダメ欲しい所で。
タイマンだとまずBD量では負けないし、フォビはタイマンに強いので擬似タイマンもありっちゃあり。
こちらが300↑で相方が200割ったら下がって相方先落ちに変えた方が無難。
その場合は逃げに半覚を使うこと。

【フォビ】
先落ちをするとストフリがユニコのズンダで落ちる状態で落ちてくるので、先落ちはかなり避けたい。
なので赤ロックギリギリからメイン、サブで着地取り。相方がダウンしたら少し近づいてOK。ただし格闘間合いには自分からは絶対に入らない。
もし狙われたら、格下でない限りダメは欲張らないで、ダウンさせて中距離維持。
また、ストフリは誤射が怖いので直線上にはなるべく立たないようにする。

【覚醒】
ストフリは火力はあんま上がらないので、確実に攻撃を一度避けれる時に使う。
サブの発生速度とドラのリロを使ってカウンターまで決めてお仕事終わり。
落ちた後は使わないで全覚貯めるべし。
フォビも同様に逃げに使う。落ちる前に半覚使うなら、残り200↑の時に使う。


射撃戦だと圧倒できるけど、インファイトになると慢性的に火力不足な組み合わせ。
基本に忠実に戦うべし。

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