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アナログゲーム総合サークルAHCコミュのオンラインGM研究

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ゲームの善し悪しは良くも悪くもGM次第。
文字通りゲームの鍵を握るGMについて
特にオンラインセッション時におけるGMの心得やテクニックなどを研究するトピです。
法則など体系化できれば最高。
その他、このゲームのGMはどうすべきかとか、自分のGM体験談、失敗談など、他にはあのプロGMのここが上手いとか、そんなことをいろいろと話し合ってみましょう。

ちなみにGMトピはもう一個ここにあるんですが
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=3831734&comm_id=525599
一応こっちに統合という形を取りたいと思います。
よろしくお願いします。

コメント(54)

>舞台裏判定を別窓で
これを見ていて思ったんですが、なにも舞台裏じゃなく、メインのストーリーを2窓でやってもいいわけですよね。もちろんPC・GMのタイピング速度・状況把握力に依存しますが。
平日の遅めの連続セッションであれば、2部屋使えるくらいの余裕があるのが現状ですし(最悪専用部屋という裏技も有る)。

一度N◎VAで試してみようかな。ドラマなんかで、画面が二つに割れてそれぞれのキャラが別所で動いているような演出ができればおもしろいかも……。
協力者(PL)が居れば、また報告させてもらいます。
>「シーンに登場すること/しないこと」に意味があるシステム

システムごとのテクニックになるので書きませんでしたが、それなりの方法もあったりします。
時間管理の方法とは別になるのでざっとだけ書きますが、要するに「(ダブルクロスの場合は)侵食率を調整するためのシーンやギミック」を用意する感じ。

実際AHCで遊んだ『Rainy Day』(当時はDX2ndでした)のシナリオを例にとってみます。
(実際のセッション中に使ったテキストなのでPC名が書かれていますw)
http://ahc.saloon.jp/cgi/uploader/src/ahc1415.txt

情報収集は全て裏舞台でしたが、クライマックス直前で侵食率が60〜70くらいだった記憶があります。
侵食率が特に低いPCにはひとつシーンを用意して侵食率を多少上昇させ、戦闘直前の衝動判定で80程度になるように調整を行いました。
イベントが少ないのはシナリオを書いているときにちょっと気になっていたので、何気に敵のデータコンセプトも「リザレクトをさせて侵食率をできるだけ早く上げるようにする」という感じだったりしますw

ちなみに上記のシナリオでは、オープニング〜アフタープレイ終了まで正味10時間強。そして侵食率の結果は…こちらの一番下をご覧くださいw
http://mixi.jp/view_event.pl?id=23491559&comm_id=525599
2窓って意見でてるけど……

GMが1人しかいないのに、自分ならごめんこうむります(苦笑
PLさんの許可があって、ちゃんと相五で対応しあえるならいいんじゃないかなとは思いますが

伍さん、試したらぜひその結果を教えてください! (ワクテカ
>えすたさん
 ダンジョンはさすがにマッパーが必要そうなのはIRCではきついなーという印象ですよねー。
 まずもって基本的に、キャラシートとチャットだけで窓を2つ展開しなくちゃならない。(シートは印刷してリアル側に1窓としてもいいんですけど、わたしは書き換え自在で電卓いらずのエクセル版のほうが楽。)
 ちゃんとプレイするなら+メモくらいは必要になるはずで、そこにさらにマップというのはいかにも重すぎます。

 ただ、ダンジョン要素を完全にスポイルしてしまうのも、シーフ系の存在意義がなくなってしまうので、個人的にはそれはどうかと思うのです。


> Rainy Day
 おおお……これがレアだと噂の周防さんのセッション。(感心するところが違う)
 って、清算、3倍振りばっかりだwww
 どんだけ強力な敵ですか!


> 2窓
 このパターンですごいのは、AHC外なので張っていいものやらなのですが、「こんな所も住めば都・ネオ!」様のリプレイがあります。
 GMさん、「さすがに4面打ちは無理だ!(笑)」「三つがせいぜい。」とかのたまってます。

 該当部は下記リンクからの9話とか12話とかですが、シナリオも含めてマジスゲーので、未読の方はぜひ時間のあるときに通して読んでいただきたい。

 オンセでどうやってこんなのできるんだろう。プレイ風景に想像がつかないデス。
http://www.h6.dion.ne.jp/~tkg-tkg/youma-room.html
 続・2窓の話。変奏バージョン。
 キャラ先行型シナリオ、もしくは群像劇としてのシナリオの試案。

 複数日に分けてのプレイを前提に、プレイヤーの拘束時間を減らしつつセッション全体のクオンティティを倍増させるというプラン。
 とっつきにくいけど、やってみれば意外とできるはず。ただ、準備がとても億劫だ。


【内容】
1.プレイヤーキャラクターを作成する。状況に応じIRCで打合せを持つ。
2.合流以前のシチュエーションで、『PC別に』2〜3シーンずつ作成する。
3.上記2を、PC別に、別々の時間にプレイする。
4.PC集合日は、合流のシーンからプレイし、あとは通常のセッションと同じく運営する。

※さらに変形して、キャラ作成→まずは全員でプレイ→PCがばらけて行動→再度合流→クライマックスまでとかも考えられます。ややこしい!


【想定されるメリット】
 プレイヤーの拘束時間を削減できる。
 セッション全体のクオンティティが上昇する。
 シーンプレイヤー以外のプレイヤーの待機時間が減る。


【想定されるデメリット】
 適用できるシナリオのパターンが限定される。
 PCがとりうる行動が制限される(他のPCと任意に合流できないなど)
 GMの拘束時間や負担が大きくなりがち。


【その他想定されるこの形式特有のポイント】
 ソロで動いている時間が長くなるが、それが合流後のロールにどう影響するか。うまくキャラの個性を固める方向に進められれば良い。

 他PCが何をしているのかが分かりづらくなる。これを逆に利用して立場や思惑の違いを際立たせるシナリオもありうるが、協調路線ではマイナスになりうる。

 NPCの扱いに気をつけなければならない。誰と会っているか・ある時間にどこにいるのかなど。
あ…間違いw

>舞台裏判定を別窓で
舞台裏判定じゃなくて別シーン(と言うかシナリオ別ライン)をでしたね。失礼。

>Rainy Day
…すげぇぇ!!僕GMやる時にこんな細かくシナリオ用意した事無いw
書き起こしておくのは精々、コピペ用のオリジナルデータや情報項目、
1人語りになるマスターシーンの描写ぐらいですかね…。見習わねば。

そして3倍振り多数のハードセッションw 個人的には好きなバランスです。


…なんだかただの感想になってしまってるので
GMテクニックと題したおためごかしレスを以下に。

オンセにおいて最も障害となるであろう時間管理に関する問題が
主に取り沙汰されてるので、他の事について考えてみようかと思います。
多くの方々は既知の情報かと思いますが、
オンセ初と言う方もおられるのでまとめ的に。


【長文ペーストについて】


●ローカルの時間差

オンセにおいてたまに使用する長文コピペ(複数行のペースト)ですが、
IRC上では「送信側」と「受信側」では若干違いが出ます。
送信側はペーストしたデータをメインログへ一気に表示させますが、
受信側は1〜3行ずつゆっくり表示します。(サーバーを通すため。)

なので、ログを読むと言う作業において受送信双方で時間差ができるので注意。
また、受信側がログ受信中に発言すると、ペースト文の途中に
発言が挟まりますが、送信側はその発言はペースト直後に現れます。


●表示デザインの差

その他、IRCで使用しているクライアントの「表示設定」は
参加者各々によって違うのがフツーです。
特にフォントの違いはよく有り、「等角フォントで整列させた表をコピペしたら、
綺麗にまとめたと思ったら受信側はぐちゃぐちゃになっていた」
と言う経験をされた方も多いのでは。


●会話が噛み合わないとか

送信側がペースト後に発言した場合、
受信側が受け取るのはペースト直後になります。
つまり、「送信側はログに対して普通に会話しているようでも、
受信側たちにはあとでまとめてログが流れて見える」と言う事があります。

例えば誰かが回線落ちして復帰した場合、抜けていた部分のログを
トークで垂れ流すと言う場面が多々ありますが、
その場合、トークで長文ペーストしている間は、受信側は「その後の発言」
をリアルタイムで受け取る事が出来ません。

会話上のレスポンスにタイムラグがあるな?
と思った時はそういうことに気をつけてみてもいいかも。




間違いなどあれば訂正よろしくです。
 おかげさまで、理想とするところまではだいぶ遠いですが、最低限の目標にはだいぶ近づいて参りました。

 でもいま最もダメなのが、「情報の提示」というオンオフ問わず基本となる部分という説。
「PLが知りたい情報」と「GMが提示したい情報」は違うんだと、分かってはいるのですが……っ


> Rainy Day
 すごい端正なシナリオですよね。
 コピペを多用する関係上、私もあれこれ書き溜めますが、こんなにすっきりときれいにまとまってません。


> タイムラグ
 そ、そうだったんだ!
 うーむ、今度2PCで実際に見てみます。
 まとめて張るだけで適度に間が開くなら、文字数さえ調整すれば長い情報の提示がかなり楽になるかも。


 と、こういう個別レスを返していると貴重なトピックを私物化している気分になってしまうのですが、大丈夫なんでしょうか。どきどき。
 ちゃんと趣旨に沿った書き込みも入れていきたいと思います。
充分趣旨に沿った流れだと思いますよん。
ふむ
2窓GMの話が出てたのであたしがやったリアルタイム2窓セッションのログを上げて参考にしてみるw
ちなみに、このシナリオはほぼ突発っぽいノリなので中身の薄さは気にしないで欲しいorz
あと、キャンペの途中なのでセッション前後は適当に行間ならずセッション間を心の目で読んでくれると嬉しいなw
ついでに言うと、このセッションで2窓にした理由はPTの多さを逆手に取ってみただけの思いつきw

スタートからPTが2つに分かれる経緯
http://ahc.saloon.jp/cgi/uploader/src/ahc1417.txt

2窓に分かれてから(前半と後半で別れている)
http://ahc.saloon.jp/cgi/uploader/src/ahc1416.txt
>いつつさん
 よかった。ありがとうございます!

>ティリちゃん
 リドル系での分割は良いですね。
(わりと思いつきで)擬似的2窓をやってみた感じとしては、テキストの書き溜めさえあれば、なんとかなるかなという感じでした。両方アドリブで考えながらの同時はちょっときついかなという印象。
 とはいえこれは私の感覚的なもので一般性はありません。


■シナリオ作成・管理のツールについて

 GMな皆さんは、何を使ってらっしゃいますか。


(1)Microsoft Excel あるいは類似ソフト
 数字を管理する関係はやっぱりエクセルが慣れてて楽です。
 敵の管理シートから、プレイヤーが持っている技能一覧、ルールサマリ的表などなどのマスタースクリーンが1ファイルで。

 メインで使うスキルのダイス判定は、「4d+7 武器攻撃ダメージ」みたいな感じであらかじめ書いておくと、セルをコピー→IRCにペーストで使えるのでとっても便利です。

 プレイヤーのときも、キャラクターシートと各種表、他PC一覧などはオススメですよ。


(2)アウトラインプロセッサ(Outliner)
 シナリオ作成には、「秀丸」などテキストエディタを使っている方も多いのではないかと思います。
 あれはあれで軽くて便利なのですが、ものかきさんへの個人的オススメはアウトラインプロセッサ系。

 どんなものかといいますと、インターネットエクスプローラでたとえてみましょう。

 ウィンドウ左側、お気に入りに当たる位置に、項目(ノード)の一覧があって、例えばそこに各シーンのタイトルなんかを入れていきます。
 シーンのタイトルをクリックすると、ホームページの内容が表示される中央〜右側の広いところがテキストエディタ的なゾーンで、ここに文章を書いていきます。

 項目(ノード)は階層構造にできるので、

 ■オープニングフェイズ
  ○成長報告
  ○Aさんのシーン
   ・もし姐御に会いにいった場合
   ・船が難破した方面
  ○Bさんのシーン

 などと分けていくことができます。
 アイディア出しの段階で全体を考えながら構築していけるので、セッション中だけでなくシナリオ作成への支援効果も高いですよ♪
ワシは ストーリーエディタ かな

キャラのデータとかなんかも 全部これでやってるのぅ
あっしはWindowsにプリインストされているメモ帳っすw
お、こんな話題もあるもんなんスな。
んじゃ、オイラも便乗して、オススメどころを。

オイラが愛用しているのはいわゆる「Wiki」と呼ばれるヤツすね。

Wikiは、HTMLのタグを知らなくても簡単な文法で多彩な表現力があるのが魅力的なところ。
「目次」「見出し」「表組み」「注釈」なんかが簡単にできるのが、とても便利ッス。

http://www.g-chan.jp/trpg/ahc/wiki/index.php?SW2%2FColonize%21
↑Wikiのサンプル。たぶん、まだ見られるはず。
 残念な失敗作なので内容については触れないでくだされ(;´Д⊂

Excelでも同じこと実現できるんですが、Excelの場合は目次を作ろうと思ったら、ちくちくとハイパーリンクの設定をリンク先ごとに設定してやらないとならない(はず)なんですが、Wikiだったら #contents とか書いてやるだけで一気に目次のできあがり。すごく便利w

上の鈴葉さんの例をWikiで実現すると

■オープニングフェイズ
  ○成長報告
  ○Aさんのシーン
   ・もし姐御に会いにいった場合
   ・船が難破した方面
  ○Bさんのシーン

みたいなのは、

#contents
*オープニングフェイズ
**成長報告
**Aさんのシーン
- もし姐御に会いにいった場合
- 船が難破した方面
**Bさんのシーン

とか書けば、あとはWikiが勝手に見栄えを調整してくれます。ラクチンw

Wikiの弱点は、やはりWysiwygじゃないことスかね?(Wysiwygについてはググってくだされ
あとは、使いこなすのにちょいと時間がかかるところかな?
Wikiの文法を理解しないとならないし。
> ストーリーエディタ
 便利ですよねー。ストーリーエディタはrtfベースで、ノードの色も変えたりできるんでしたっけ。
 私が使っているのはkieとVertical Editor経由で、AUTLAです。全操作をキーボードでできるのでとにかく高速。構造化テクストをダイレクトに扱えれば理想なのですが。


> メモ帳
 メモ帳だけあればなんでもできますよね! なんとなればHTMLを書くという裏技も。笑。

 とはいえ「指定文字数での折り返し」と「画面端で折り返した状態で編集しても改行位置を壊さない」ためだけにでも、別のツールを導入する価値はあると思います。

 メモ帳をそのまま強化したテキストエディタもシンプルでステキですが、手書きではなくコンピュータで文書を書くという意味がより強調される、アウトラインプロセッサ、一押しです。


> wiki
 wikiをツールに使うという発想はありませんでしたー。
 目次や見出しはさておき、表組み・注釈はなかなか他の手段では簡易に扱えませんね。

 オフラインでも使えるwikiのツールも見つかったんですが、完全にオンラインで運用してらっしゃるのです?

 WYSIWYG。画面で見たものがそのまま出力できること。
 XMLやスタイルシートなんかでも同じような傾向がありますねぇ。構造とテキストを分離しちゃう宿命かもしれません。
 文法さえ覚えれば脳内で処理できるので、問題はないんでしょうけど。
 今週のお題(嘘)。

 理想的な戦闘はどうすべきなのか、考えてみます。
 どうもうまくいく気がしません。戦闘の重さはゲームによっても違うのですが、今回はそこは見ない方向で。


■オンラインにおける利点の考察
・戦闘の描写やセリフを入れやすい(オフラインより恥ずかしさの度合いが極端に低いという意味で)
・複雑なダイス処理がマクロ化されているか、マクロ化することができる。

■オンラインにおける欠点の考察
・タイムロスが多い。(プレイヤーが思考し、プレイヤーがタイピングし、キャラクターの行動が宣言され、GMの許可を受けてダイスがロールされ、判定結果が処理される)
・誰が行動するのか、行動しようとしている者がいるのかが分かりづらい。
・ダイスを振る独特の楽しさが損なわれがちである。


▼方向性の考察
 コンセプトは2つ思いつきます。
 まずは、とにかく処理を高速化して戦闘に要する時間を圧縮する方向性。
 次に、戦闘もひとつのシーンとして積極的に演出しようという方向性。すなわち、ストーリーの中に戦闘を置くだけでなく、戦闘の中でストーリーを展開させる/語らせる方向性。

 これら2つをシナリオごとにバランスよく行っていく方法論を、ここでは暫定的に目指してみることにします。


■コンセプトA.処理の高速化手段

(1)ゲームに参加する人数を限定する
 戦闘に参加する者が多くなるほど、1ターンは長くなります。

(2)行動すべきプレイヤーキャラクターを明示する
 その都度「◆2ターン目:味方行動」とか「◆イニシアティブ8:ゴブリン」などとアナウンスしていく方法。進行停滞を避けることができます。
 GMがやるのは(分かりやすいですが)NPC管理のリソースが割かれるので、非推奨かも……。
 SW2.0など行動順序が任意であるゲームでは、基本的な行動順をあらかじめ決めておくといいと思います。

 ただ、これはむしろタイピング時間というロスを発生させていることになります。
 プレイヤーのすみやかな行動宣言をうながす手段は、実はよく分かりません。どうすればいいんだろう?

(3)行動宣言の持ち時間制
 そもそもリミットを区切ってしまう。
 たとえば1行動は5分以内に宣言しなければならない、とか。
 戦闘中ですからそれほど思考時間は与えられませんよ、という理屈付けも、一定の合理性はあるのではないでしょうか。

 なお、GM側には事前に戦略を練っておける上に、連携のため必要なコミュニケーションコストがゼロという強力なアドバンテージがありますので、その持ち時間はPCの半分以下にすべきでしょう。

(4)使用スキルの事前記述
 あらかじめ使いうるコンボ、スキル、その効果、ダイスなどはすべて書き出しておくこと。
 プレイヤー側で参加するときも有効です。

(5)偏らせたゲームバランスの設定と提示
 長期戦はそもそも不可能として、最初から短期決戦に偏らせたバランスとする手法。外道っぽい気もしますが。
 具体的には、通常より攻撃力を強化する一方で、HPや防御能力は削減します。
 2〜3ターン目の途中で終了するくらいの想定で、PC側戦闘不能者も出してよしとするくらいがいいでしょうか?

 また、フェアなゲームのために、そのことはあらかじめプレイヤーにも提示しておくと良いでしょう。
 ※回復役や支援役の役割が、相対的に低下しがちな点には特に留意すべきです。彼らには何かアイテム的な底上げを用意するのも手と思われます。


■コンセプトB.戦闘の中でのストーリー展開
・戦闘中のセリフで、ボスが真相をばらしてみたりする。
・戦闘中にヒロインを説得しなければならない。
・キーとなる脇役の裏切りを中ボス戦闘で表現する。
・交渉を戦闘で置換する。強大な存在の力を借りるために戦わなくてはならない。
・戦闘がほぼエンディングである。

 ちょっと変則的な手法として、
・行動順でないキャラクターが演出で攻撃しながらセリフを言っても良い、というローカルルールを導入。
 というのはどうだろう。待ってる時間ヒマですよね、多分。というところからの発想。
 プレイヤーや展開を選ぶような気がして、汎用性に欠けるんではないかという懸念が強いですが。
戦闘の高速化ですかー。なかなか難しいですね、TRPGの面白いところでもあるのでw



【1】演出を間(待ち時間)に挟む方法。

GMに限らずPL参加ででもですが、なるたけ気をつけているトコロ。
「行動宣言」→「ダイスロール」→「結果提言」→「演出」→(次のキャラの行動)
と言う感じで、上記における『(次の)プレイヤーが思考し、タイピングし』の時間に演出を行う。
例えば「《バッシュ》を使って攻撃」→「命中判定、ダメージロール」→「28点の物理ダメージ」
→「PC1の攻撃を食らった直後、カウンターで大剣が飛んできます。」
…と言う風に。割と小手先風味。

[短所]効果は小。先に演出してから判定した方が盛り上がる。(判定に失敗した場合も含めて)



【2】「巻き戻し」や「後出し」を前提に前倒しでダイスロールしておく方法。

多くのゲームでは「命中判定」→「回避判定」→「ダメージロール」と言うような流れだと思いますが、
例えばPC側の攻撃なら、命中判定をする前にあらかじめ回避の達成値を出しておくとか、
GM側の攻撃なら、回避判定をする前に「食らった人は28点の物理ダメージね」などと出しておくとか。
ここで注意するのは、PCが後出しで割り込む際に出来るだけ「PC有利」に裁定すると言う事。
もしGMの回避でクリティカルが出ていて、それを踏まえて命中判定に回すリソースを減らしても認めるとか。
ダメージが走りすぎてるので、ダメージロールを行う前に割り込むべきリソースでダメージ軽減を行えるなど。

いわゆる「達成値やダメージが固定値」と同程度のスピードが確保できる気がしますが、
ランダム要素を含める事で、面白さをある程度保てるのではないでしょうかと言う中庸案ですね。

[短所]ゲーム難易度が下がる。



【3】PC有利を心がける方法。

上記に併せてと言うか補足として。
「PLがリソースを使い忘れる」などの場面は、よく見られる光景だと思いますが、
それを後から思い出しても認めてあげ、処理する。
例えば「さっきの攻撃の時にダメージ軽減を使い忘れてました」などの進言があれば、
そのリソースを使ったものとして処理してもらう。
その行為自体に「戦闘の高速化」は含まれないが、「後出し」を認めることで、
GMや他PLがどんどん行動を進めていきやすい。安心感が生まれる。
上記『プレイヤーが思考し』の負担が軽減される。

[短所]PLが考えなしに行動しがちになる。後出しする勇気の無いPLとの格差が出る。



【4】敵勢力殲滅以外の要素を盛り込む方法。

戦闘には「勝利条件」「敗北条件」(場合により「終了条件」)がありますが、
これらに何らかの要素を組み込む。(上記で言う『ヒロインの説得』)
他には「NPC救助」「アイテムの入手」「アイテム、オブジェの破壊/利用」「ターン制限」
以上を『データ的に意味を持たせる』方法がその1。

さらにそれらを『データ的な意味を持たせない』と言う方法もアリかと思います。
例えば「衆人環視の中での戦闘。敵に攻撃が当たらなかった場合、ダメージロールを行って
[そのダメージの10分の1]人が重傷を負います。ただしどれだけ被害が出ても勝利条件や敗北条件には影響しません。」
などと言うフレーバーを入れることで、PLに緊張感を与える事が可能に。(鬼畜プレイ)

[短所]こういう要素はGMが思った以上にPLが悩みやすい。



【5】戦闘勝利の達成プロセスを若干秘匿しておく方法。

戦闘に勝利するパターンがある程度限定されているシチュエーションを用意する。
ある意味、詰め将棋に近い感覚で、敵データやマップ配置を行う事で、単純な殲滅戦を回避できる。
例えば、火術が得意なPCが居てボスに「火以外のダメージを受けない」と言うデータを持たせる。
更にそのPCが、初期配置ではボスに攻撃できない場所から始まる。と言った状況など。
ただし、用意した勝利パターン以外の行動ではほぼ勝てないように設定しなければならない。
戦闘を進めながら「勝利パターンを模索する」と言う楽しみが生まれる。

特にキャンペーンなどでPCのデータが熟知されている場合に有効。
また、キャラクターの設定に合わせてデータを組む事で演出効果も期待できる。

[短所]単発や突発では難しい。PLに「遊ばされてる感」を与えかねない。
    戦闘に思考を費やしたくないPLには負荷にしかならない。連続使用を避ける必要がある。




ぱっと思いついた感じでこんなでしょうか。
多分僕がよくやるのは【5】で、好きなタイプですw
まぁ戦闘好きなんで無理に端折らなくてもいいかなとじっくりやってしまう事もしばしば…。
【5】の補足。

そのままでは戦闘時間が逆に増えかねません。
なので「勝利パターンを見つけた」後は、よほどダイス目が偏らなければ
そのまま勝てる(勝利条件を満たせる)ようにデータを用意する必要が
あります。


僕はアリアンでCL12以上は戦闘が重過ぎると感じ、
キャンペーンGMでは特殊な戦闘ばかり行っていましたw
それじゃ俺からは些細なことを。
「戦略・行動指針の決定」と「位置関係・リソースの把握」にかける時間を軽減する――といったもの。

1.MAPを使って複雑な戦況を視覚化させておく

 AHCに設置されているのはりりさんのmapiki(http://lly.jp/cs/の右下にあるブラウザ型MAPシステム)ですね。
 特にアリアンロッドやSW2.0、デモンパラサイトなど、距離や位置が重要なシステムでの使用をオススメします。
 「距離が何m離れているか」「誰と誰がエンゲージ/乱戦状態にあるか」「範囲攻撃の範囲内に誰が納まるか」
 このへんを誰が見ても確認できるようにすると戦略が立てやすく、結果として時間短縮に繋がります。
 (また、mapikiの小技としてアイコンにポインタを置くとテキスト表示ができます。リソース管理などに便利ですが、使うかどうかは人それぞれな感があります)

 ※使用ブラウザや環境などによってmapikiが上手く動かないとの報告もあります。


2.敵のデータをある程度公開する。もしくはルールブック掲載エネミーを使用する

 要するに、リソースの無駄打ちや出し惜しみをある程度軽減するため(言い換えれば数値計算の予測作業を省くため)のものです。
 GMがデータを公開することで「こいつにはこんな攻撃が効くよー」とか「命中はこれくらいのリソースつぎ込むと安心よー」「エネミーの攻撃を回避するの厳しいから《かばう》系を前提にした戦略にしたほうがいいよー」などの指針を与え、PCの選択肢を絞ることで時間短縮を図る方向です。


とりあえずはこれくらいで
まぁ 一番の時間短縮方法は

「セッション以外の行為は自粛する」ってところかな

結局はみんなPCの向こう側でなにやってるかはわからないからのぅ
TV見ながら 本読みながら ほかのサイト覗きながら
「ながら」をやめれば それだけで速くなるもんじゃが

……まぁ 他人に強制はできんからねw

GMのみが創るのではなく PC側も面白くなるように積極的に創る
要は参加者全員の意欲レベルの問題かな
とても参考になる意見がたくさん!
反応ありがとうございます♪

読み込みは週末以降ゆっくりさせていただくことにしまして。

■参加者の意欲レベル

実は記事30番は、土曜?に、えすたさんのDX3を見学させていただいて、うわーうまいなーと思って大変参考にさせていただいた部分が(笑)
おじーちゃんの書いてらっしゃる「参加者の意欲レベル」が高いというか、ひきつけてるなぁという感じで、感銘を受けたところであります。うらやましす。

こう、PLが自分の手番になってから自分の行動を考える、という普通のパターンでなく、仲間が行動してる間も自分が次にどう動けばいいか、パーティ全体がどうすればいいかを脳汁出るくらい考えてもらえるような戦闘がしたいですね。クライマックスには!
詰め将棋的戦闘は、キャンペーンが進んできたあたりでぜひチャレンジしたいところ。


> あきさん
はじめましてー。最近AHCにお邪魔しております鈴葉恵と申します。

■PLの役割とか
コーラーやリーダー、軍師役は切実に必要だなぁと感じます。
アリアンロッドのギルドマスターの概念を使うか、現代ものの場合はハンドアウトでうまく事前に役割を分担しておけばいいのかな。


■固定値とダイスロール
私も固定値はよく使います。
レベルが高いボス=プレイヤーの期待値よりも固定値のほうが高い場合(下方ロールなら低い場合)、サイコロを振ったほうがむしろプレイヤー有利である、という点が、ややひっかかっている部分ではあります。
確率計算の提示は省略させていただきますが、2dで2〜3ポントの差って恐ろしく大きいんですよね・・・。

そういう観点も含めると、後だしOK時系列アバウトでガンガンダイスを振るプレイも、すごくありだと思います。


■Map
僭越にも付け加えさせていただくと、コマは少なくとも必ず事前に作っておくべきです。
それだけで10分15分は違うはずー!

個人的には、ゲーム開始前に簡易抽象戦闘のローカルルールを提示しておくのもありかなぁとか。
SW2.0なら、戦闘エリアは抽象的に【PC側後衛】【前衛乱戦エリア】【敵側後衛】に分けて、後衛エリアに侵入されたらそのエリアにいるものはすべて乱戦エリアとして扱う。エリア間の距離は10m・10mとみなす。みたいな。
FEARのいうエンゲージ制をさらに簡略化したイメージで。

TRPGにおける距離は、基本的に攻撃が当たるのか・当たらないのかの判別だと思いますので、当たる当たらないを明示できさえすれば、10mだろうが13mだろうがぶっちゃけどうでもいいじゃんという発想。


ただ、そういったローカルルールを入れるか、多少の手間を費やしてちゃんとルールを運用するかは、好みですかねー。
細かいプレイヤーさんがいる場合は、断然マップのほうがいいかな。
コマさえ作っちゃえばあとの負担は大きくないと思いますので、イニシャルコストをどこでどう支払うかだけが問題かと。
PLに、手のあいてるときに作っておいてもらうよう頼んでおくのも手かもしれません(1回やりました。ご協力に感謝。)


■エネミーデータの公開
ファンタジー系はだいたい全公開で支障ないと思いますので、主に現代もののゲームについてという前提で。


スリルとのトレードオフになる懸念はありつつも、総合的には公開したほうがいいような気がしています。
それもまたひとつのフェアプレイであり、GMを信頼しやすくするために。

(GMの傾向が分からないと、「PLは」どうしても安全策を過剰に多めにとった行動を取りがちにならざるをえない、というのは、あると思います。メタ的に。
ただそうした場合に余分に消費されるリソースは、楽しいプレイのためでなく、悲惨で理不尽な展開を防ぐために費やされているわけで、これはとっても非効率です。)


データを公開するとえすたさんのHP1みたいな裏調整はできなくなりますから(笑)、固定値やメインスキルなどの一部公開とか、敵の傾向のみ「刀を身体の脇で構える。スピードを重視した近接戦闘のスタイルだ」みたいな描写で伝える、というのもいいかなと!
30番で意見を求めて、お答えいただいて、37番でそれに対してのレス、のような体裁になっておりますが、
単純に「オンラインGM研究」という視点から書いてます。
ので、書いた意見(あるいは触れなかった意見)は賛成反対やら何やらということでなく、マスタリング手法についてフラットな位置で述べてますよーとか。


書いてはみたものの、ものすごく蛇足ですね。
えーと。
行き違いで感情を害してしまったりモメたりがないように、半分パブリックな場所ではわたし個人がムダに気をつけているだけなので、あまり気にしないでください。
自己反省――ということになるのですがひとつ。

・プレイが大幅に停滞したときは何が原因だったのかを見直す

プレイが停滞する原因は主に、シナリオ描写の曖昧さだったり状況に対する説明が不十分なことにある、と俺は考えています。
よくあるケースだと、「PLが物語の状況に追いついていない」ために何をすればいいのか解らなくなったり、質問しようにも現状かどうなっているかを把握していないため質問そのものができない……という事です。
要するにGMの配慮不足です。(個人的な経験ではダンジョンシナリオをすると反省点が多く出てきます)

プレイが長く停滞した場所には印をつけておき、そこを何度も読み返して「こういう表現がいいのではないか?」「一言付け加えれば解りやすくなるのではないか?」「説明の順序は適切か?」と反省しております。

あと補足として、反省はセッション終了後ではなく、ある程度時間を置いて反省します。
なにせ自分が組んだシナリオですから自分が把握できてるのは当然です。
ですから時間を置いて客観的にシナリオが読めるようになったら反省する――ということにしています。(上に置いておいたシナリオ『Rainy day』も“他人が見て回せるようになっているか”を念頭に置いているため、説明的な部分が多いです)


大きな体験例としては、「銃で撃たれて瀕死だったはずのNPCが病院から忽然と姿を消した。しかも病院の監視カメラには写っておらず、目撃者もいない」というところから始まるシナリオに、PCは「NPCを探す」ことに主力を置いて他の情報を後回しにしました。
こう書くと当たり前のことのように見えますが、シナリオではNPCを探すことはさほど重要なことではありませんでした。

そこでの改善点は、情報収集の再に以下の文を明記する事で解決を図りました。
「このシナリオでは【NPCを見つけること】がクライマックスへの条件ではありません。幅広く情報収集をしてみてください。」
メタ的ですが、時間のかかるオンラインセッションでは、このへんをはっきりさせたほうが良いと思ったためです。
 おお、お題が!v

 毎セッション後、反省に沈んでおりますへぼGMです。
 反省会、できればやっておきたいところですよね。
 もうちょっと、雑談にならない範囲で、ゲームの話をする機会を設けたいところではあったのですが・・・GMネタばらしのコーナーになってしまうのはちょっとアレなのでためらいが。
 あきさん式だといい感じな気がします。今度やってみよう。


■アンケートとかはどうでしょうか
 実は、丸付け式のアンケートを用意できないかなーと考えておりました。
 mixiメッセージで内容を送って、AHCのアップローダに無記名で上げてもらうような。(削除キーも指定しておいて、GMが確認したらアップローダから削除する。)

 たとえば、

Q1.セッション全体の印象はどうでしたか?
 楽しかった← 5・4・3・2・1 →つまらなかった

Q2.GMの説明や、場面の状況は分かりやすかったですか?
 分かりやすかった← 5・4・3・2・1 →分かりにくかった

 複数選択可:
 a. もっと詳しく説明したほうが良いと思う(説明すべき項目:                  )
 b. 説明はもっと簡単で良い(説明が長かった項目:                       )
 c. その他(                                              )

 #以下略式に記述

Q3.導入の場面で、何をすればいいか分かりましたか? または、事件解決のモチベーションを持てましたか?
Q4.情報収集などの場面で、何をすればいいか分からなくなったときはありませんか?
Q5.収集できた情報の量や、情報が分かっていく順序は適切だったと思いますか?
Q6.クライマックスはテンションが上がりましたか?
Q7.ルール運用と裁定は適切でしたか? (甘すぎる/厳しすぎる で3を選ぶとちょうど良い)
Q8.NPCは魅力的でしたか? ※敵役として憎たらしかった場合も含みます。
 :
 :

 項目検討中。資料を探しているのですが、何も見つかりません。むむー。
 あ、万一需要があれば、できたら公開します。

 でも、TRPGはプレイヤーさんも詳しい人が多いから、自由記述でも大丈夫かな?
 でも面と向かって文句はあんまり、言いにくい気がするのですよね。「あれは不意打ちだ、ずるい、ふざけんな!」とか(笑)


■情報提示方法について
> 時間を置いて客観的にシナリオが読めるようになったら反省する
> “他人が見て回せるようになっているか”
 ほかの部分も含めてすごい参考になります・・・。

 GMが分かってること > プレイヤーに開示済みの情報 > プレイヤーが理解した情報
 なのですよね。
「情報は分かりやすくシンプルに」「基幹情報はその信頼性についても提示する」「多すぎる情報量は、小分けにして、次の項目につながるヒントをくっつけて連鎖させる」あたりが基本なのでしょうか。

 ぜ ん ぜ ん で き て な い け ど な!

 もちろん、シナリオ構造自体をシンプルすぎるほどシンプルにまとめるのも、王道で、非常に有効です。
 特にGMをやるのが数回目とかの範囲ならそうすべきです。

 ただ、個人的には物語では逃げたくないな、とか。
 コミュニケーション&戦闘ゲームがしたければ、MMOでもいいと思うのです。
 たとえ挑戦の結果としてセッションが混沌としてしまったり、時間切れでシーンをぶっとばしたりしても、ストーリー展開では妥協しない、というエゴ。
>あきさん@1stトラップの後、どうしてもPLが疑心暗鬼に陥りがち

トラップの発見をどう示唆するのかはオンラインだとかなり迷いますよね。
示唆しすぎても面白くないし、特定の状況把握にPLが気づくまで描写しないとなるとアンフェアになる部分も多いですし、何より時間がかかります。

「毎回これでいこう!」という答えは自分の中でまだ出ていませんが、案をいくつか。

・フロア方式(NW、S=Fの応用):
 ダンジョンのチェックポイントを通過したらある程度先までダンジョンを公開し、「ここからここまでは何かあるかもしれないし何も無いかもしれない。とりあえず全部見えることにするから視認/罠発見してみて」と簡易的に扱う。

・オブジェクト方式(まよきんの応用):
 曲がり角を曲がった、など見えなかったところが見えるようになったら視界内のオブジェクト(“床”、“天井”、“くずれそうな岩”、“小さな横穴”…など数点)をいくつか羅列し、そのオブジェクトに対してPL判断で判定(トラップなのかただのオブジェクトなのかイベント発生源なのかは明言しない)をさせる。

・イベント示唆方式:
 「ではそのトラップを超えた後、君達はここまでやってきた」とGMが先導してPCを動かし、「ここからここまでの道のりには特にイベントはありませんよー」ということを明言し、必要なときだけ行動や判定をさせる。
 ひさしぶりに。

 最近ひたすらダブルクロスのGMをやっていたり、オンセのPL側も結構遊ばせていただいたので、それらを踏まえて。
 自分の経験則によるもの&自分ならこういうセッションに参加したい をまとめてみました。異論は認める。


■2回に一度は戦闘 or 濃密なイベントを入れる
 セッションの間延びを防ぎ、スピード感と緊張感を出すために。
 2回に一度は、TRPGの花形である戦闘を入れるか、プレイヤーが「うおおおおぉどうすればいいんだ!?」と悩むような状況を入れると良いです。

 まったりとしたシーンもいいですが、2週間も3週間もキャラチャットだけやってるようだと飽きるプレイヤーさんもいるわけで。緩急、メリハリを意識します。
 逆に、毎回戦闘しかやらなかったら、さすがに多すぎと言われました。笑。


■1ヶ月に1話を終わらせるつもりで
 これも間延びを防ぎ……という目的は同じですが、「セッションを遊んだなぁ」という感覚をもってもらうために。

 自分の脳内では2週間で1話を終わることもありうるように作って、実際はシーンが延びるので結局1ヶ月かかる、という感じ。


・シティアドベンチャーの場合
 オープニング20分*2〜3シーン(極力まとめる)と、簡単な調査をして、印象的なイベント程度までで3時間。
 前回のイベントを受けて、必要なイベントや調査をこなしていって2時間、中間戦闘で1時間。
 シナリオの根幹に関わるイベントなどを2時間で終わるつもりで準備して3時間でこなす。できればボスの所在が分かったりするイベントを最後にもってくる。
 クライマックス戦闘2時間と、エンディングで1時間。

・ダンジョンものの場合
 依頼や導入、説明と準備で3時間。
 ダンジョン突入して合計4ブロック程度を2週間かけて探索完了。
 ボス戦2時間とエンディング1時間。


■個別のシーンは2行で設定する
 シーン制に限らず。
 自分が参加してないシーンが2時間も続くと、チャットのタイムラグも手伝い、どうしてもプレイヤーは退屈したり、ほかの事を始めたりしがちです。

 自分の経験則上ですが、内容を2行に納まる範囲にすると、20分前後でコンパクトにまとまるかなぁという感じです。

・悪役が事件の背景に少し触れて、手出ししないよう警告する
・遠くで爆発が起きて、思わせぶりなセリフを言って撤収する

 とかこんな感じで。シンプルな目的と、場面を切り替えるきっかけを設定しておくとうまくまとまるようです。
 つづき。ストレスフリーに遊びたいなーという話。


■意味や意図のない行動をさせない
 なくてもいいものは、全部削ります。
 同じものがあれば、まとめます。

 振らなくていいサイコロは振りません。
(技能などをないがしろにしろという意味ではなく)


■問いかける
 プレイヤーは、意外にどう行動していいものやら迷うものです。
 GMの脳内の常識が他人にも通じると思ってはいけません。そもそも異世界をシミュレートしてるわけですし。

「Aしてもいいし、Bを選ぶこともできます。あるいはその他のことを試みても構いません」などと、キャラクターが明らかに考え付くであろうことはガイダンスしてみたり、「どうする?/どう答える?」と細かく聞くといいと思います。
 特に、後者の質問は、プレイヤーがタイピング中なのかただ画面を見ているだけなのかが分からないため、反応や選択が必須なときは、必ず入れるくらいでもいいんじゃないかと。

 甘いという見方もあるかもしれませんが、セッションの本質に関わらないところはスムーズに進める方が、大きな利益になると思います。
(余談ですが。私のシナリオは割と、素直に誘導に従っていくと、大きな目的はクリアできても、エンディングがほろ苦かったり悲劇的だったりが多く。何かに気づいたりアクションを起こすことでハッピーエンドへの道が。)


■質問に答える。反応を返す。反応を見る。
・質問に答えるのはGMの最低限の義務です。
 というか疑問を抱いている様子の場合には、直接問いかけじゃなくても、話をするべき。理由は上と同じで、その方が全員の利益になるからです。
 そして、プレイヤーのセリフや行動には、極力リアクションを返したい。

 見落としてるときがあるので自戒をこめて。
 あと、状況やNPCに反応してもらって、その反応を投げっぱなしでストーリーを進めることが多いのは自分の要改善項目。オート進行イケナイ!

・特にチャットの場合、プレイヤーは不満を全て口にするわけではありません。黙ってることの方が多分多くて。
 だからこそ、細かい反応やちょっとした進言にも、注意を払いたいなーと。
一応経歴から

GM経験ゲーム:D&D(箱、文庫)、SW(1のみ) 、T&T(ハイパーは無し)、メタルヘッド、クトゥルフ

オフラインGM経験:あり
オンラインGM経験:あり
 前に書いた文章を見ると全部消したくなります。


 crea555さんの「DXシナリオの書き方」がシンプルに本質を突いていて、感銘を受けたのでぺたり。

http://togetter.com/li/105417


『PC1:「ヒロインを」「守る」「高校生」
 PC2:「ライバルを」「追う」「チルドレン」
 PC3:「黒幕を」「探す」「支部長」
 PC4:「ライバルを」「倒す」「大人」
  が基本。大人/子供と個人/組織のアライメントも完璧。』

 というテンプレート化が秀逸。美しい。
 ファンタジー系でもこういうの作れないかな。

 また、『基本は各ロイスの【使命】と【秘密】、ボスの【居所】を情報項目にすればOK』という指摘も、参考になりました。

 サイコロフィクション的な、シナリオシート等で最小限の背景設定のみを用意して具体的なシーン描写はプレイヤーに任せる手法と、シナリオクラフトの、ストーリーパタンテンプレートで枠組みを規定しておいてディティールの一部をランダムに提供する手法は、相性が良さそう。
 構造主義的、文学理論的な視点から研究してみると、面白いものになりそうな予感がします。
>鈴葉さん@48

俺が使ってるテンプレートでよければこんなのも

主人公
 ・PC:ヒロインを助ける
 ・PL:ストーリーの牽引役
 ・コネ:ヒロインやライバル

準主人公
 ・PC:ライバルとの再会、調査
 ・PL:ストーリー的に主人公を補完する役
 ・コネ:敵、ダークヒーロー

敵との因縁
 ・PC:敵組織や事件の黒幕、背後関係の調査
 ・PL:シナリオ全体の牽引役
 ・コネ:敵、黒幕

依頼代行者
 ・PC:事件を追う、または巻き込まれる
 ・PL:別方向からのシナリオ牽引役
 ・コネ:依頼主、依頼対象

組織の一員
 ・PC:組織からの命令、または巻き込まれる
 ・PL:人数合わせ
 ・コネ:組織、公式NPC

小項目は上から「PCに期待する内容」「PLに期待する内容」「推奨コネ」で、N◎VA、ALS、DX、BoAあたりでよく使います。
ぶっちゃけ個人用のを引っ張ってきただけなので汎用的に使えるかはちょいとわかりませんが何かの足しになれば
 さすが周防さん。
 ストーリー関連でも何かあったりしますでしょうか。

 思いつく類型的には

【場所】に【トレジャー】を探しに行く
【ヒロイン】を助けるために、【ライバル】を倒す
【原因】のために、【モンスター】と【場所】で戦う

 あたりですが、もうちょっと詰めないと使えない気がします。


 話が戻りまして、レス48のパターン化で面白いのは、
「大人−子供」「個人−組織」の対立軸を掛け合わせた4つの立場にそれぞれPC番号を振っているところ。
 たとえば、PC1高校生枠が子供*個人の立場でヒロインひとりを救おうとし、PC2チルドレン枠が子供*組織として全体主義を語り(彼女のために何万人の人間を危険にさらすのか!)、PC4であるところの個人である大人がPC1に過去の失敗した自分を重ね、PC3支部長枠が大人*組織からUGNの理想のためにリスクある救出作戦にゴーサインを出す、という感じ?


 話を整理せず投げっぱなし!
俺はどちらかというとシナリオの流れを元にPCの数と役割を決めるので、シナリオの作り方としては丁度逆のパターンに当たるのかな?
50のテンプレもシナリオの中身が決まってから当てはめていく感じ(もしくはキャンペーン用)のものなのですよ。

なのでPC側ストーリーのテンプレートは持ってないです。そこは力になれず申し訳ない。
記事の内容が良スレなのに異存はないが、よく見たら総統自ら立てたスレじゃないかw

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