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MBAACC専用コミュの[C]さつき攻略

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一度掴んだら…
『君が死ぬまで殴るのをやめない』

そんなコンセプトのさつきを攻略していこうと思います。

コメント(8)

まずは通常攻撃の性能から…

5A
『嫌ッ』って感じで前方を振り払う。上段判定。
CCでのレベルアーマー削除に伴い、相対的に判定が強化。個人的にはさつきの要だと思う。
主にダッシュから出す。
攻め込み、コンボの始動、ジャンプ防止にとこれ一つでなんでもできる。

2A
5Aをしゃがんで出した感じ。上段判定。
主にリバビで隙消しに。

JA
5Aを跳びながら出す感じ。上段判定。
空対空の要。…つうか、空対空はこれしかない。
基本的に下から刺すように使う。

5B
前進しつつ、斜め下前方を薙ぎ払う感じ。上段判定。
コンボの繋ぎ、固めに使用。前進距離が長いため、固めでこいつをうまく使えると、密度の高い固めができるが、発生が遅く暴れ潰しには向かない。

2B
しゃがんで前方にストレートパンチ。上段判定。
ガードさせて五分。主に固めの〆に使う。さらにリバビをかけると気持ち有利。2Bで〆たあとは、ダッシュや低空ダッシュで固め直したり、ディレイキャンセル2Cで暴れ潰し、ノーキャンセル5Bで固め継続ができる。
たまーに地上に置いておくのもアリかも。

JB
5Bを跳びながら出す感じ。中段判定。
下方向への判定がそこそこ強く、低ダからの飛び込みに向く。
また、後方へ跳びつつ置くように使うとなかなかいい牽制になる。

5C
両手で地面を叩く。BE対応。溜めなければ上段、溜めると中段判定。BECが当たると、相手は高く浮く。
3Cがあるから、使う場面は少なめ。BEB対空アームを使うためにあるような感じ。
また、固まってる相手には2Cとセットで擬似二択に使えなくもないが、リーチの短さと発生の遅さから使い易くは無い感じ。

2C
屈んで手で足払い。2HIT目に浮く。BE対応。下段判定。溜めると3HIT攻撃になり攻撃後の硬直が短くなる。発生が早く、判定が下方向には強いため、すかし下段、暴れ潰し使える。BE2Cは固めの〆にも使え、コンボに組み込むとゲージ回収率が高くなる。
また、暴れにも使えなくもないが、相手に跳ばれるとヤムチャが狼牙○○拳をする。

3C
ヘッドスライディング。BE対応。BE3Cが当たると相手が高く浮く。技でのキャンセルのみ可能。
基本的に連携の繋ぎに使用。暴れ潰しや突進に使うこともある。

JC
空中でおもいっきり殴りつける感じ。BE対応。中段判定。溜めなしで空中の相手に当てると地面にたたき付ける。BEJCは当てると相手をたたき付けた上に地面バウンド誘発。また、BEJCはヒット、ガードに問わず、当てれば空中行動の制限が解除され、ジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセル、他のビートへのキャンセルが可能になる。
見た目とは裏腹に判定が弱く、飛び込みや牽制、空対空には使えない。
自信が無ければ立ち回りでは封印しても問題なし。
でも、成仏コンに使用。
今回は技性能について…

正確な技名がわからないので…申し訳ないですが、一部略称、コマンド表記とさせていただきます。

対地アーム(236+攻撃)横に手を伸ばし、相手を掴んで投げる。

236A
発生の早い打撃投げ。掴んだ相手を背面に投げ飛ばす。
主な用途は隙消し。暴れ潰しに使えなくもないけど、相手は空中受け身可なため、その後の状況が芳しくない。

236B
発生は遅いが投げ判定。掴んだ相手を地面にたたき付け強制ダウンさせる。
固まった相手への崩しに使用。見てから反応は出来なくもないかもだけど、俺は無理。掴んだ後は、ダウン追い撃ちからEX対空アームでコンボへ。

236C
EX技。ゲージ100使用。打撃投げ。掴んだ相手を地面にたたき付け、地面バウンド誘発。
…正直ほとんど使わない。暴れ潰しには使えるけど、暗転するので正直微妙。
横にはそこそこ長く、ちょっとぐらいなら相手が浮いてても掴む…らしい。

対空アーム(623+攻撃)
文字通り空中の相手を掴んで投げる技。さっちんの代名詞といっても過言では無いぐらいよく使う。

623A
さっちんあっぱー。BE対応。アッパーが相手に当たる位置により性能が変化。
相手が真上なら掴んで投げる。溜め無しは背面に投げ飛ばす。相手は地上受け身可。溜めると地面にたたき付け、強制ダウン。ダウン追い撃ちは出来ない。
相手が側面なら、相手を高く打ち上げる。ヒット時はジャンプキャンセル可。これは溜める溜めないに変化あるのか…? 3Cとセットで成仏コンの始動技。また、アッパーで打ち上げたあとは、ノーキャンセルで一部の攻撃が繋がる。(例:3C>BE623A(相手を打ち上げる)>623A)

623B
BE対応。溜めるとACのころのB対空アームと同じで、掴んだ相手を地面にたたき付け、強制ダウン。その後はダウン追い撃ちからEX対空アームでコンボへ。溜めなければ236Aと同じように掴んだ相手を背面に投げる。

623C
EX技。ゲージ100使用。さっちんの要の技。
相手が浮いていればとにかく掴む。横方向への判定は2Bの先端ぐらい(?)で、高さはほとんど関係なく吸う。掴んだ相手を地面にたたき付け、地面バウンド誘発。ちなみに、掴んだ瞬間にバウンド数がリセットされ、地面バウンド誘発に伴いバウンド数が+1される。また、相手は受け身不可。
コンボの繋ぎや、〆に使用。立ち回りでは、不用意に飛び込んでくる相手に対空として使用。
邪魔しないで(22+攻撃)
地面を殴り衝撃波を発生させる。

22A
一発だけ地面を殴り衝撃波を発生させる。確か、上半身無敵。とっさの対空や固めの〆、シールド張りっぱからのキャンセル技として使用。当たった相手は高く浮き、空中で受け身が可能となる。

22B
二発地面を殴り衝撃波を発生させる。こちらも上半身無敵(だったはず)。
22A同様の使い方と、対空を意識した牽制に使える。ヒット後の相手の状況も22Aと同じ。

22C
複数回地面を殴り、その分だけ衝撃波を発生。一発目の衝撃波発生まで全身無敵。リバサや切り返しに使用。しかし、ガードされると反確。結構手痛い反撃を貰う。
ヒットした場合は、相手を吹き飛ばし壁バウンド誘発。相手は地上受け身のみ可能。画面端近くなら追撃可能。ただし、ヒット数がかさんでしまうため、コンボ用としてはイマイチ。

来ないで(214+攻撃)
腕を回した後、ふりぶった腕を力いっぱい振り下ろす。その際、少し前進する。

214A
振りかぶってすぐに振り下ろす。BE対応。溜めると、腕を回すだけ。
主に暴れ潰し、いれっぱ狩りに使用。ガードさせても、めり込まなければ反確にはならないぐらい。なので、固めの〆にも使える。

214B
2、3回腕を回したあと振りかぶって振り下ろす。BE対応。溜めても溜めなくても中段判定。違いはヒット時。溜め無しをあてると、相手が高く浮く。空中受け身可能。溜めた場合は壁バウンド誘発。
正直、発生が遅すぎて、中段としては機能せず、ガードされるととても痛い。よって、封印安定。

214C
EX技。ゲージ100使用。攻撃判定発生の直前まで全身無敵。
シールド張りっぱからのキャンセル技やリバサ、割り込みとして使えなくもないけど、22Cのほうが優秀。
さっちんダンク(421+攻撃)
斜め前方に飛び上がり、相手を掴んで文字通りダンクするように投げる。

421A
前方に飛び上がり、相手を掴んだらAC時代のさっちんの空投げをする。
主にコンボの〆に使用。
この技でコンボを〆た後は、AC同様の起き攻めが可能。ただし、後方に投げることはできず、画面端から中央に投げ飛ばしてからの表裏択は掛けられない。
また、発生が早く対空としても使えるが無敵は無いため、信用はできない。

421B
421Aと性能はほぼ変わらない。違いは前方への飛び上がり距離でこちらのほうが前へ高く飛ぶ。
立ち回りで対空として使うなら、全身距離が長く外したときの反撃を受けにくいため、こっちのほうが使いやすいかも。基本的には、相手の昇りに合わせるようにつかう。

421C
暗転した後、竜巻のようなモーションを纏って421Bよりも前へ高く飛び上がる。相変わらず無敵は無かった気がする。
コンボの〆に使えるが、起き攻めがやりにくい。
吸血衝動(63214+C)
コマンド投げ。ゲージ100使用。投げ間合いはそこそこあり、なにげによく吸う。掴んでガブッとしダウンを奪う。投げが成功するとさつきの体力が回復する。
崩しとしては優秀な部類。成仏コンのゲージ回収が高いため、通常投げのかわりに使える。しかし、起き攻めに使える猶予時間が短いため、崩しを兼ねた起き攻めには使えない。

もう怒ったんだから(MAX or HEAT時 41236+C)
さつきのADで移動投げ。相手を掴んで心臓を抜き取るようなモーション。
相手は暗転してからジャンプで避けられるため、何気に当てにくい。さらに、外すと多大な隙を晒すため、投げとして使うなら、吸血衝動の方が優秀。

もう怒ったんだから(BLAD HEAT中 41236+C)
さつきのAAD。移動投げ…というよりガー不技。
相手は暗転後にジャンプで避けることはできず、暗転返しの無敵技でも避けきれる技は数えるほど。ダメージも単発で当てて4000ちょいとかなり優秀な技。2Cから連続ヒットし、コンボに組み込むとバカみたいなダメージをたたき出す。

LA(BLADD HEAT中 立ちEXシールド成立)
さつきのLA。シールド成立後、画面全体へ攻撃。

以上。技紹介でした。
…次回はコンボ紹介。
久しぶりの更新です。
今回は基本的なコンボについて。

まずは状況指定無しのコンボ。

各種ビート>2C>3C>微ディレイBEA対空アーム(jc)>BEJC(hjc)>BEJC>(着地>ダッシュ)2C>〆

〆は…
?:3C>BEA対空アーム>Aダンク
?:5C>BEB対空アーム>ダウン追い撃ち>EX対空アーム

成仏コンの基本系です。
AAに比べ簡単になったのでさつきを使うなら習得必須。
どちらも4000ちょいのダメージと100%近くのゲージ回収が可能です。しかも起き攻め付き。運び能力も高く、端から始めて端近くまで持って行きます。
ただし、軋間、ワラキアには最後の2Cがスカりやすいので注意が必要。安定性を求めるなら、低めで5Cを当てて対空アーム、もしくはダンクで〆る。

〆に?を使う場合は相手を画面端まで運んでないと安定しない。

ちなみにダウン追い撃ちの部分は…

5B>2A>2B>2C>〜

が安定。
ここからEXアームで〆れば相手と画面端の間に隙間を作ることが出来、表裏択をかけることが可能。
これがかの有名なダックス式です。

端近く始動の場合は、2回目のBEJC後の拾いを

(着地>)BE5B(>BE2C>)2C>〆

とすることが可能。
難易度はかなり高くなるが、300〜400のダメージアップと約20%多くゲージを回収することが可能。
今回は立ち回りからのコンボを…

EX対空アームorEX対地アームから…

EX対空アームorEX対地アーム>2C>3C>ディレイBEA対空アーム(jc)>BEJC>着地>2C>〆

対空での生掴みからや5A対空後からよく使います。
また、空中カウンター拾いにも最初に5Aor5Bを入れることで使用可。
〆については成仏コンの〆と同じで大丈夫です。
最初の各EXアーム後の2C拾いは、難易度に差はあるものの全キャラ拾える。
ゲージ回収は50%前後。
ダメージは3500ちょい。
今回は各状況での起き攻めについて…

まずは画面端。
画面端での起き攻めパターンは大別すると2種類になります。
一つ目は、ダンク〆や画面端で吸血後、画面端と相手の間に隙間が無いパターン。
もう一つは、対空アーム〆後、画面端と相手の間に隙間があるパターン。
では前者のパターンから…

ダンク〆または吸血>前方hjから

1、着地>2C(下段択)
2、着地しないギリギリのところで空中ダッシュ>JC(中段択)
3、着地>吸血(投げ)
4、空中ジャンプ(リバサ、解放読み)

の四つを使い分けます。
さつきの基本となる起き攻めです。
基本は1と2で2択を掛けます。
3はゲージに余裕があるとき、体力回復をしたいときに使用し、4は、読み。読みが外れても相手が固まりっぱなしのことが多いので、リスクは小さめ。
この起き攻めの利点はリバサに強いこと。
2以外の択は詐欺重ねを意識すると最悪ガードが間に合います。
また、回避に対しても強く、投げ択以外なら潰せることが多いです。
露骨に起き攻め拒否をする相手や、さつきを見てCを選ぶ相手でゲージが100以上ある場合はこの起き攻めを使います。
欠点として、択が少ないため見られやすい感じがあります。

次にEX対空アーム〆(隙間アリ)のパターン。

EX対空アーム〆>前方ダッシュから

1、慣性付き垂直ジャンプ>空中バックダッシュJC(表中段択)
2、慣性付き垂直ジャンプ>後方慣性付き着地>2C(表下段択)
3、前方ダッシュで隙間を埋める>慣性付き垂直ジャンプ>着地>2C(表下段択)
4、慣性付き垂直ジャンプ>サンドリ>JC
(裏中段択)
5、慣性付き垂直ジャンプ>着地>2C(裏下段択)
6、慣性付き垂直ジャンプ>着地>吸血(投げ択)

の6択を使い分けます。
いわゆるだっくす式。
択が豊富にありますが、実際ところ裏表の中段、または下段の2択で十分崩せます。
この起き攻めの利点は、見にくいこと。択が豊富で正直ガードなんか出来ません。
一方欠点は、リバサに弱いこと。昇竜や波動といった向きが重要なコマンドに対しては裏表が読まれなければ暴発誘えるので強いですが、22系や解放といった向きに関係ないコマンドに対しては無力です。
ただし、例外として軋間のEX兜に対しては強いと言えます。
詐欺重ねから暗転見てガード>5A*3〜5>5B>2B>2C>3C>BEAアッパーでアーマの時間を超えて攻撃出来ます。ただし、詐欺重ねが大前提です。

っと、画面端はこんなところですかね。
アドリブでいろんなことが出来るようになると崩せる確率がグンと上がります。ようは相手に冷静になる隙を与えないことが大事です。

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