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ユウジンヲアタタカクミマモルコミュのとーくあーるぴーじーについて

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とりあえずまとめを残しておきます。

でもこれってTRPGじゃないよね……。本物のTRPGは全部Talkになるからね……それに耐えれるならばソードワールドとかロードス島とか買ってきますよ、ホント。

……無理っぽそうだなぁ……このメンツ。


しばらくは僕発案のデータで遊んでくださいな。

注意
このまとめは20110215分です。変更の可能性は無きにしも非ずです。

コメント(3)

HP……二十面二個の合計
AT……六面一個
DP……六面一個
ST……十面一個
SP……二十面一個
……に、各役職のボーナス。

一応解説。
HP:生命力。これが無くなると戦闘不能です。戦闘終了後、HP1で復活。
AT:打撃力。この値をもとにダメージ判定を行います。
DP:防御力。この値をもとにダメージ判定を行います。
ST:機動力。この値で行動順が決まります。
SP:特殊力。特殊技能を使用する場合はこの値を使用します。

職業は次の中から選んで下さい。

ジャンル
:攻撃近接……『戦士』『武道家』『魔物使い』
:補助近接……『奇術師』『衛生兵』
:攻撃遠距離……『飛び道具さん』『攻性魔術師』
:補助遠距離……なし

各能力の解説
『戦士』
一般的なクラス。とりあえずは全員これからスタート。隣接/間接攻撃。
移動:6D 攻撃:6D(3↑) 魔法:10D(6↑)
ステータス AT+1、DP+1、SP−2
使用武器:剣、大剣、刀、槍エトセトラ
特殊技能……
『連続攻撃』:もう一度攻撃が出来る(二度目の数値換算は通常)。
『チャージアタック』:次の攻撃数値を使用SP分プラスでカウントする。


『武道家』クラスチェンジ料金:2GANTS
近距離攻撃に長けたクラス。軽装のため移動力が高い。隣接攻撃。
移動:10D 攻撃:6D(2↑) 魔法:20D(14↑)
ステータス HP−5、AT+2、DP−3、ST+2
使用武器:ナックル、トンファー、ボール
特殊技能……
『連続移動』:行動後、もう一度移動ができる。(SP2消費)
『ジャンプ』:障害物を飛び越えることができる。(SP3消費)



『魔物使い』クラスチェンジ料金:3GANTS
中距離向け。戦闘で半殺しにした魔物を捕獲できる。間接攻撃。
移動:6D 攻撃:6D(3↑) 魔法:6D(4↑)
ステータス HP+5、AT−1、DP−1、ST−1、SP+3
使用武器:ムチ、鎌
特殊技能……
『魔物餌付け』:体力が一割を切った魔物を捕獲できる。(SP3消費)
『魔物召喚』:捕獲した魔物に攻撃させる。(SP3消費)

『奇術師』クラスチェンジ料金:3GANTS
中距離向け。味方の補助や、敵に弱体化魔術を使用できる。三マス先まで判定。
移動:6D 攻撃:6D(4↑) 魔法:6D(3↑)
ステータス HP−10、AT−3、DP−3、ST−1、SP+7
使用武器:ロッド、トランプ(笑)
特殊技能……補助魔法
『対象強化』:対象のステータス二ヵ所に使用SP分を割り振って強化。
『対象弱体化』:対象のステータス二ヵ所に使用SP分を割り振って弱化。

『衛生兵』クラスチェンジ料金:2GANTS
中距離向け。味方の回復が出来る。弾薬補充も可。爆弾は周囲ニマス。
移動:6D 攻撃:6D(3↑) 魔法:6D(3↑)
ステータス HP+5、AT−2、DP−3、ST+1、SP+2
使用武器:ナイフ、毒投げ爆弾
特殊技能……
『味方回復』:味方に使用SP分+6D出目分回復。
『味方蘇生』:味方を20D出目分で蘇生させる。(SP5消費)

『飛び道具さん』クラスチェンジ料金:3GANTS
遠距離向け。遠方から一方的に攻撃が出来る。〜6マス。障害物で無効。
移動:4D 攻撃:8D(3↑) 魔法:6D(4↑)
ステータス HP−10、AT+2、DP−4、ST−4、SP+1
使用武器:遠距離なものなら何でも(武器によって弾数有)
特殊技能……
『エネルギー弾』:対象に使用SP分+六面出目分攻撃。残弾数関係なし。
『不意打ち』:攻撃が必ずクリティカル判定。(SP3消費)

『攻性魔術師』クラスチェンジ料金:3GANTS
遠距離向け。魔法によって相手を攻撃する。範囲は最大〜五マス。
移動:4D 攻撃:20D(15↑) 魔法:20D(5↑)
ステータス HP−15、AT−3、DP−3、ST−3、SP+10
使用武器:素手(笑)
特殊技能:攻性魔法
『攻性魔法・単体』:単体に消費SP分+ダイス出目分ダメージ。
『攻性魔法・範囲』:対象から十字の範囲に同上。
続いて戦闘の流れについて。

別途戦闘用マップを使用してます。障害物とかはその都度配置。

大まかな流れ
1、リーダー(ミッション受注者)を中心に4×4マス以内で展開
2、敵味方入り乱れてST順で行動順の確認(同時の場合は昇順、敵)
3、アクション(攻撃orアイテム使用)・行動を各一回。

ターン制ということではないので、その都度順序が回ります。深い意味ではターン制か。

ダメージ判定について

ATダメージ=(出目+AT)−DP
SPダメージ=(使用したSP+AT)−(DP÷2)

防御側も上記と同じ計算を行います。簡単でしょ?
ちなみに防御側の場合、攻撃成功と同じように回避も成立します。
また、成功判定時点で最大値(6Dでの「6」とか)が出れば、クリティカルとなります。もう二度ダイスを振って合計でダメージ計算を行います。もちろん、防御時点でも同じことをします。怖いね。

SPは攻撃だけでなく特殊技能にも使用できます。
また、特殊技能を使用した場合、次のターンは特殊技能を使用できません。
(除 奇術師、衛生兵、攻性魔術師)


ちなみにモンスターの数値について。
カズマ宅でやること前提なんで、麻雀牌を敵として使用してます。
基本数値はこれ。

   HP……二十面三個の合計+メンバー平均レベル×10
   AT……六面二個+メンバー平均レベル
   DP……六面一個+メンバー平均レベル
   ST……十面一個+メンバー平均レベル
   SP……二十面一個+メンバー平均レベル

毎回決めるのは面倒なのでこれが基本数値です。ここに上記をプラスしてね。

   ワンズ:22、5、4、6、19
   ピンズ:48、1、4、3、13
   ソウズ:29、6、1、10、5
    字 :40、3、4、5、2

字牌以外は役職があります。

1〜3・・・戦士
 移動:6D 攻撃:6D(3↑) 魔法:10D(6↑)
 ステータス AT+1、DP+1、SP−2

 4〜6・・・遠距離
 移動:4D 攻撃:8D(3↑) 魔法:6D(4↑)
 ステータス HP−10、AT+2、DP−4、ST−4、SP+1

 7〜9・・・魔法使い
 移動:4D 攻撃:20D(15↑) 魔法:20D(7↑)
 ステータス HP−15、AT−3、DP−3、ST−3、SP+10

ボスキャラに関しては以下の計算式を。

HP……二十面六個の合計+50(×平均レベル)
AT……六面三個+1(×平均レベル)
DP……六面二個+1(×平均レベル)
ST……六面三個
SP……十面三個+10(×平均レベル)

ボスは二回行動です。
あとはレベルアップについて、とかか。

攻撃成功で+1EXP、とどめを刺せばさらに+1EXP。
衛生兵の場合、味方の回復でも+1EXP、味方の蘇生でさらに+1EXP。

10+現在レベルのEXPがたまるとレベルうpです。
自身のステータスにボーナス値「3」を好きに割り振ってください。
レベルアップ10毎に職業ボーナス&職業スキルを与えます。
これは「その職業で10レベル以上上がった」という条件が必要になります。

おカネ……GANTSです。戦闘終了時、倒したモンスターの数だけ×1GANTS入手です。

あ、逃走について。逃走を宣言した場合、GMと20Dを振りあい、自身の数値が大きければ成功です。個別に判定しますので、一人だけ放置とかあり得ます。

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