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XthDAXDコミュの質問協議

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質問に関して、サブGKの意見を求めるスレです。

コメント(27)

*オリジナル魔人召喚のコストについて

オリジナル魔人のコストはプレイヤー側の自己申告にしようと考えております。
理由としては、GK側でコストを決める場合、キャラクターとその召喚キャラの二人分のコストを考えなければなりませんが
能力と一緒に、その召喚キャラのコストも自分で決めてもらえれば、それをもとに、投稿されたキャラのコストを考えられると思うからです。
*転校生コピーについて

・今回のコピー能力は、基本的には転校生の能力をコピーできない
・ただし、「例外的」に、転校生の能力をコピーできる仕様にしたい場合は、別途、そのことを記述する
日程について

8月25日(水) 21:00  キャラクター公開&コスト公開

8月30日(月) 21:00  超過シークレット解除

9月8日(水) 24:00  スタメン&初期配置提出、先攻決定

9月10日(金) 24:00  質問受付終了

9月11日(土) 12:00  応援SS&イラスト提出終了
Q:
コスト設定についてもう少し教えてください。
「自重」とはステータスに関わらず適切な発動率の設定を指す、とゲームスタンスの頁にありますが、ステータスが関係ないのであれば「ガイドラインでで同じ発動率でコストが異なる」のはどういった場合に起こるのでしょうか?
再行動など一般的に強力と思われる効果を取ると発動率がガイドライン通りでも、ほかの効果で同じ発動率のものと比べてコストが上がるのでしょうか??


A:
「自重」しているか、していないかについては、ステータスは関係ありません。
つまり、自重していない能力のキャラが、そのステータスをどれほど弱くしても、「自重」しているキャラとして認められることはありません。
ただし、キャラメイクの都合上で自重しているキャラ(ガイドライン通り、発動率:適正値)については、そのステータスによってある程度の、コスト面の優遇を認めます。
オリジナル魔人の召喚コストとかさ
転校生の能力コピーとかさ

どうでも良いんですよ
何の意見を求めているのかわかんないけれどどうでも良い項目

送られてきたキャラにコストをつけるにあたって
綿密に決めておく事ではないし
決めて公開しても穴を突かれるだけじゃない

どんな能力でも作れるンだから
作りたければ作ればいいじゃないか
コストがキツイだけでさ

>>2
完全にガイドライン通りで適正な発動率ならば、そのようなことは、基本的にはありません。
しかし、ガイドラインから外れていればいるほど、周りとの兼ね合いから、コストが変化してしまうことも多々あるかと思います。


>>3
A1
ガイドラインを用いず、自身のフィーリングで発動率を決めることに対して、
あくまで、メインGKとしては、それを「自重している」とは認めにくいです。
ただし、初心者の方などに対しては、強さが自重していると考えられれば、それに対してのある程度の考慮はいたします。


A2
今回はリーダーのボーナスは2倍です。
5コストのキャラがリーダーならば、そのDPは10となります。
リーダーの獲得DPも2倍となります(リーダーが4コストのキャラを倒せば8DP獲得)

>>4
できません。
メインGKとしては、wikiに記載されている効果と制約のみで作られた能力は、とても自重していると思います。
1、理解しやすいこと(説明しやすいこと)
2、複数効果をもっていない(同マス通常攻撃に加えて、もう一つ効果をもつのはあり)
3、同マス一人にしか影響を及ぼさない
4、発動後に戦闘不能となる
以上の4つ全てが満たされていれば、コストはかなり抑えられると思います。

>>5
基本的には話し合いの形をとります。
最終的な決定は、メインGKが行うことになるでしょう。
ただし、コスト計算に関しては、サブGKの発言力は大きいと考えていてください。

>>7
?
それが二重扱いになるであろう可能性がある場合、自重したほうがよいかもしれません。


?
より自重できていると思うほうを、選択するのが無難かもしれません。
この書き方だと他の人に何を求めているのかさっぱり解りません

>>2とかは表の掲示板に対応しているんだろうけれど
それ書かないと解りにくいし
そもそも
コレをここに書いて私達にどういう意見を求めたいのか解り辛いですよ
あとガイドライン ガイドライン
言いすぎてるから皆ガイドラインに拘るんじゃないかな

自重は必要だけれども
もっとガイドラインに拘らない自由な能力でもOKなダンゲロスをアピールすべきだと思う

>>9
確かにその通りです。
以降気をつけます。>>7では、このような書き方でよいか、というのを、掲示板に貼り付ける前に、確認してもらいたかった、という意図があります。

>>10
了解しました。
その方向で回答を修正しておきます。
掲示板の質問に対して、このように返答しようと思います。
確認をお願いします。


----------------------
>>2
少なくとも、そこにあげてくださった例のような場合は、そのようなことは基本的にはありません。


>>3
A1
その能力の内容にもよりますが、今回のキャンペーンでは、ガイドラインに拘らない自由な能力もありです。


A2
今回はリーダーのボーナスは2倍です。
5コストのキャラがリーダーならば、そのDPは10となります。
リーダーの獲得DPも2倍となります(リーダーが4コストのキャラを倒せば8DP獲得)

>>4
できません。
ただ、コスト設定というのは厳密な計算を行うものではないので
完全にガイドライン通りなら、コストにそれほど大きな差は出ないと思います。



>>5
基本的には話し合いの形をとります。
最終的な決定は、メインGKが行うことになるでしょう。
ただし、コスト設定に関しては、サブGKの発言力は大きいと考えていてください。

>>7
?
それが二重扱いになるであろう可能性がある場合、自重したほうがよいかもしれません。
ただし、今回はガイドラインは評価の一つの基準に過ぎないので、自重しているのなら、ガイドラインに拘る必要はありません。


?
より自重できていると思うほうを、選択するのが無難かもしれません。
ただし、今回はガイドラインは評価の一つの基準に過ぎないので、自重しているのなら、ガイドラインに拘る必要はありません。

しかしそんな親の敵みたいにガイドラインに拘らないを連呼するのも
どうかと思うよ

ガイドライン ガイドライン言った事でガイドラインにみんなが拘ってる事もあるけれど
ここまで拘らないと連呼されると
それはそれで無軌道な感じになっちゃうよ

拘らないとかはどっかに一言書けばいいと思う
>>13
申し訳ございません。
以降気をつけます。



本スレの下記の意見なのですが、

>そういえば、今回作戦期間を長めに設定しているのにはSSイラストを書く余裕を設けるというのも
>理由のひとつとしてあるということならば、できれば応援ボーナスの消費上限や最終発動率の上限を上げていただけないでしょうか?
>いつもの期間でも割とポイントが余っている印象があるので、長めならもうちょっとは使えた方がいいかなと。
>消費上限については、ゲームバランスに関わるかもしれないので無理ならばいいのですが、
>せめて90→100%ができるようにしないと、特に今回のルールではほとんど使う機会がなくなってしまうような気がします。


これに関してどのように判断するべきでしょうか?

>>14
個人的な意見としては、もうキャラ募集が始まっちゃってるのでゲームバランスに関わる変更はしないほうがいいと思います。
まあFU2の完全コピーでルール作ってるのは
今回のキャンペーンに合わない部分が出て来るんだろうねー

みなみかぜさんの言うとおりなるべく変更はしない方が良いんだろうけれど

掲示板の指摘もっともな意見ではあるよね
消費上限は10%以上つけちゃうと正直強すぎるんで
もしやるとしたら最終発動率100%くれーかな
ゲーム的な面白さを考えると外す事に一縷の望みをかけて95%とかでも良いかも知んないけど

ま変えても変えなくてもOKじゃねえかな
あと増援なんだけれど
4コスト増援で

やはりランダム性は欲しいので

・増援一回目 4コス以下のキャラでダイスを振る
→出たキャラが増援
・増援2回目 余ったコスト以下のキャラでダイスを振る
→出たキャラが増援
・更にコストが1コスとか余ってたら 増援3回目もあり
0.5コストとか余っちゃったら残念でした

みたいな感じでも良いと思うんだけれど
>>17
DTさんのサザ・Aの使い勝手が大幅に変わってしまうですよ。
>>15-16
ご意見ありがとうございます。
消費上限については、変更してみようと思います。

ただし、珪素さんが、募集前に応募してくださったキャラの能力が、以下のようなものなのですが

>【効果1】 応援ボーナス2倍 10%
>【範囲】 周囲2マス全員 x2.9
>【効果時間】 1ターン x1
>【制約1】 制約なし 15%

>(100-(10*2.9*1-15))*1.3=111.8

>具体的には、範囲内の味方全員に対して1
>ターンの間だけ、
>使用した応援ポイント×2%の発動率ボーナ
>スがかかるようにする能力です。
>これによって上昇する発動率の最大値は、10
>ポイント使用時の10%ですので、
>発動率10%上昇=効果値15%とした場合と比較
>して、

>・この能力による発動率の上乗せは常に10%
>以下
>・応援ポイントを消費しなければ効果がない
>・修正後の発動率を90%以上にする事ができ
>ない

>というマイナス点が存在する事から、効果値
>10%として計算しています。
>普通に発動率10%上昇とした時より強くなっ
>ている面は、とりあえずないと思います。
>さらにFS2でも100%越えになるのに、あえて
>FSに3振っている辺りも自重ポイントです。
>あと今回はあまり働けなさそうなので、この
>能力でSS書いてくれる人が増えるといい
>な……


この決定をすると、このキャラに大きく影響を与えると思うのですが、どうでしょうか?
募集後の現在は、まだ珪素さんからの応募はありません。
また、消費上限については、100%または95%にしようかと考えています。
どちらがよいと思いますでしょうか?
[18:52:58] 架神恭介: サーセン、自キャラのセレクトユアファイナルディシジョンの制約を変えたいんで
[18:53:05] 架神恭介: 制約1をこれでお願いします
[18:53:05] 架神恭介: 制約1:1ターン目の自軍フェイズの一番最初の行動で能力発動を試行しなければならない。また、2ターン目以降は能力発動できない。(要するに、出るからにはスタメンでなければならず、出たからには可及的速やかに使わなければならない。擬似パッシヴ)
[18:53:57] 架神恭介: これがないと能力発動前に内ゲバで殺すとか、増援で様子見てどーこうするとか、そういう小賢しいことができちゃうんで
[18:53:59] 架神恭介: よろしくお願い致します
とりあえず陣営掲示板で質問が来てるからあげておく

シクレ・戦術に関すること以外は表で質問し直してもらうのかどうかは決めといてください


まずは旧家(老舗の趣)側

1.レディアント・ジャック・エジソン
効果時間が1ターンとありますが、能力発動後召喚されたキャラは即時行動できますよね?当然
その1ターン後離脱という流れですか?

2.ささAは能力発動にリザーバーキャラを宣言し休みにしますが、能力発動後召喚される前に死んだり、離脱するとこのキャラの能力はどうなりますか?

3.ギュイーンの能力が効かないユニットを教えてください。



3 :レディアント・ジャック・エジソン:2010/08/28(土) 01:41:16
質問です。
? コードG試作機の能力ですが、キャラ説明やガイドライン2.0の能力習得を見る限り
「皆殺しフリスビー蓋」の発動率はどのキャラに付与しても74%だと考えてよいのでしょうか?
(付与したキャラのFSは関係しない)
?コードG試作機の能力の完全公開タイミング(テキストを貼り付ける)は、

1.コードG試作機が能力を発動した瞬間
2.「皆殺しフリスビー蓋」が発動した瞬間

のどちらでしょうか?

? げんしばくだんの能力の処理手順について教えてください。
まずげんしばくだんが能力を発動した場合、どのようなアナウンスがされるのでしょうか?
能力発動だけがアナウンスされて、後は敵チームが何を聞いても反応なし、という感じですか?

それから能力発動後にシクレが能力を使った場合ですが、効果についても隠匿できるのでしょうか?
例えばpieraあJの能力を精神ダメージにした場合、ステータス管理画面で真の公開タイミングまで精神を減らした(かのように)表示できるのでしょうか?
スズハラ側にはまだ質問来てないけど、表でENTさんが質問してる

−−−−

376 名前:ENT 投稿日: 2010/08/28(土) 01:35:01
すいません、今回って味方死亡時の精神減少はどうなってますか?
MAP全体の味方の精神が減ると読んだ気がしたんですが勘違い?

−−−−

レギュレーションのページとかには何も書いてないので、2.0に書いてあるとおり周囲1マスですよね。
ついでに旧家側の質問について自分なりに回答するとこんな感じ


Q1.レディアント・ジャック・エジソン
効果時間が1ターンとありますが、能力発動後召喚されたキャラは即時行動できますよね?当然
その1ターン後離脱という流れですか?

A1.特別な記載がなかったため、ルールガイドライン2.0の仕様と同じになります。
召喚されたキャラクターは即時行動はできません。
また、召喚されたフェイズの次の自軍フェイズから数えて1ターン後に離脱という形になります。

(被召喚状態の効果時間は、実質的には2ターンになります。詳しくは↓を参照してください)
http://www36.atwiki.jp/dhrule2/pages/29.html#%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%9E%8B


Q2.ささAは能力発動にリザーバーキャラを宣言し休みにしますが、能力発動後召喚される前に死んだり、離脱するとこのキャラの能力はどうなりますか?

A2.死亡非解除がついているため、サザ・Aが死亡・離脱してもバステ「蒼月」は消えません。
当然、「蒼月」がついているキャラクターがMAP上に登場した場合は、1ターン休みが追加されます。


Q3.ギュイーンの能力が効かないユニットを教えてください。

A3.スズハラ陣営では■■■■とブロッケンGには効きません。
ちなみに、旧家堂陣営ではセロテーープ!!とげんしばくだんが聴覚を持っていないキャラに該当します。


Q4.(シークレット注意)
コードG試作機の能力ですが、キャラ説明やガイドライン2.0の能力習得を見る限り
「皆殺しフリスビー蓋」の発動率はどのキャラに付与しても74%だと考えてよいのでしょうか?
(付与したキャラのFSは関係しない)

A4.その通りです。


Q5.(シークレット注意)
?コードG試作機の能力の完全公開タイミング(テキストを貼り付ける)は、

1.コードG試作機が能力を発動した瞬間
2.「皆殺しフリスビー蓋」が発動した瞬間

のどちらでしょうか?

A5.
>2.「皆殺しフリスビー蓋」が発動した瞬間 です。
「能力習得」の効果タイプは付与型であるため、コードG試作機が能力を発動した段階では、対象に「何かが付与された」ということしか公開されません。


Q6.(シークレット注意)
げんしばくだんの能力の処理手順について教えてください。
まずげんしばくだんが能力を発動した場合、どのようなアナウンスがされるのでしょうか?
能力発動だけがアナウンスされて、後は敵チームが何を聞いても反応なし、という感じですか?

それから能力発動後にシクレが能力を使った場合ですが、効果についても隠匿できるのでしょうか?
例えばpieraあJの能力を精神ダメージにした場合、ステータス管理画面で真の公開タイミングまで精神を減らした(かのように)表示できるのでしょうか?

A6.
げんしばくだんが能力を発動した場合、「マップ全体に何らかのフィールドが張られた」とアナウンスがなされます。

また、能力発動後に自軍チームのもう一人のシークレット能力者が能力を二次公開するタイミングで、そのテキストをあらかじめ用意されたものと置き換えます。
ステータス管理などの処理はげんしばくだんの能力に関係なく、通常通り行います。
表掲示板に追加質問あり

−−−−

378 名前:スカーレット 投稿日: 2010/08/28(土) 07:58:40
そういえば今回発動率にガイドライン計算式は使ってないわけですが、
リーダーにしてFSを上げた時の発動率ってどうなるんでしょうか?
制約や能力でFSが変動するキャラもいますけど。

379 名前:ヌガー 投稿日: 2010/08/28(土) 09:38:16
雑魚アタッカーって人数制限ありますか?

−−−−

回答するならこうか

>>378
今回のキャンペーンでは、リーダーボーナスやその他の要因でFSが増減しても、
発動率には影響しません。


>>379
各陣営1人ずつです。
(http://www36.atwiki.jp/dhrule2/pages/51.html#id_4d7bc25a を参照)
スズハラ掲示板で質問あり


2 名前:スケアクロウ@ENT 投稿日: 2010/08/28(土) 12:49:39
月ヶ瀬くるくるまわるについて教えてください。

生物は動かせないと言うことですが
Q1.動かせないキャラクターを教えてください
Q2.そのキャラクターが移動してきた壁に押されたらどうなりますか?
Q3.特殊地形も動かせますか?

3 名前:スケアクロウ@ENT 投稿日: 2010/08/28(土) 13:06:52
江湖和尚のフィールド(コスト-1)内でムガイの能力(コスト11以下召喚)を使った場合、イタカー・ロイガー・ツァールー(元のコスト12)を召喚することはできますか?
回答案

−−−−

>2 名前:スケアクロウ@ENT 投稿日: 2010/08/28(土) 12:49:39
>月ヶ瀬くるくるまわるについて教えてください。

>生物は動かせないと言うことですが
>>Q1.動かせないキャラクターを教えてください
絶対の魔女ラムダデルタです。
(また、月ヶ瀬くるくるまわる自身も生物なのでこの能力で動くことはありません)

>Q2.そのキャラクターが移動してきた壁に押されたらどうなりますか?
壁の移動先にキャラクターがいる場合、それが生物かどうかに関わらず、壁の移動は行われません。

>Q3.特殊地形も動かせますか?
動かせません。

−−−−

3 名前:スケアクロウ@ENT 投稿日: 2010/08/28(土) 13:06:52
>江湖和尚のフィールド(コスト-1)内でムガイの能力(コスト11以下召喚)を使った場合、イタカー・ロイガー・ツァールー(元のコスト12)を召喚することはできますか?
できません。
フィールド設置型の能力は、フィールド内部に入ることで初めて効果が現れるためです。
tp://www36.atwiki.jp/dhrule2/pages/29.html#id_35766194

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