ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

Q-非想天則コミュの情報交換トピ

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
非想天則やそれ以外のどうでもいいことなどをまったりと

コメント(20)

そんなことより奈々ちゃん紅白出るんだから見に行けよwwwww
SP使いだと・・・!はじめましてこんばんわ。
過疎臭ぷんぷんなコミュだけど盛り上がった振りしていきましょう。
ずっと咲夜さん使ってて大発見した!







































                「咲夜さんは可愛い」ということをな
その情報は要らないです^^^^^;;;;;
俺用メモ

衣玖さん
AAA>C>JC>JA>J6A
AA>C>JC>JC>JA>J6A
※始動のAA>Cはキャラ限定。不可:レ 妖 パ 美 空 兎 射 天

ビッチ
AAA>B>6C>疾風扇
A>JB(J2B)>66>JA>J6A>溜JB>疾風扇(画面端)
DA>疾風扇>9hj>JB>66>JA>J6A>疾風扇

うどんげ
JA>J2B(JB)>66>JA>J6A
AAA>6B>JA>J6A(>B)
AAA>B(2)>9HJ>遅JB(2)>66>J8A>遅JB(2)>44>J6A
咲夜(AAAスタート以外のコンボ)
(2A>)6A>2B>BクロースorJ2A
JA>J2A>JA>J2A>Bクロース
十六夜Death子 さんのレートを推定します
1 件の東方非想天則の対戦結果をレート計算対象として取得。
★十六夜Death子 さん(咲夜)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした

夢幻ちゅるぱや さんのレートを推定します
207 件の東方非想天則の対戦結果をレート計算対象として取得。
★夢幻ちゅるぱや さん(アリス)の推定レートは、1250 ぐらいです

鷲巣 さんのレートを推定します
22 件の東方非想天則の対戦結果をレート計算対象として取得。
★鷲巣 さん(魔理沙)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★鷲巣 さん(萃香)の推定レートは、1050 ぐらいです

愚民 さんのレートを推定します
25 件の東方非想天則の対戦結果をレート計算対象として取得。
★愚民 さん(霊夢)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(アリス)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(妖夢)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(紫)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(文)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(小町)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(衣玖)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(天子)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★愚民 さん(諏訪子)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした

S.4 さんのレートを推定します
239 件の東方非想天則の対戦結果をレート計算対象として取得。
★S.4 さん(妖夢)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★S.4 さん(紫)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★S.4 さん(うどんげ)の推定レートは、対戦数が少ないため算出できませんでした
★S.4 さん(早苗)の推定レートは、1800 ぐらいです


がんばりましょう
「固めに関する一考察」

はじめに
 
 初心者と初級者の差が、ある程度コマンド技を出せる、コンボができる、
などの差であると考えたときに、もう1ランク上のレベルに勝てるように
なるために踏むステップはある程度固めができること、固めに対応できる
ことではないかと思う。
 
 では固めができる、固めができるようになる為にはどうしたらよいだろ
うか?固めの連携を覚えること、固め抜けの安定ポイントを覚えることが
真っ先に思い浮かぶ。これらは手っ取り早いし、勝率にも直結するやり方
であるため、むしろ推奨したい方法ではある。

 しかし、対戦相手は機械ではなく人間である。自分が覚えている安定抜
けできるポイントを常に振ってくれる相手はいない。レベルが上がるほど
この選択肢は増えてくる。これに対応するためにすべてのパターンを記憶
し、またその精度を高めることは非常に難しいため、経験に頼る部分は必
ず出てくる。経験については重要なポイントであるのは間違いない。で、
あるならば経験値をより効率的に得るためにはどうしたらよいだろう?


   ***

そんなことを考えていて、自分の考えをまとめておきたいと思い立ったの
で、死に掛けのこのトピックを使わせてもらいたく。自分で考えてみただ
けだからあんまり正しくもないだろうし、書いていく事を覚えることには
そこまで意味はないと思うんだけど、ピーンときて対戦に役立つことがあ
ればこれ幸い。

まあこういうの書くのが好きなんです。役に立たなくても怒らないでね!
質問あればこのトピまで。
とりあえず概要とこんなことを書いていきたいリスト

----------------------------------------------

1.固めとは
 ■相手にガードさせる状況を継続することで有利状況を継続すること。
  厳密に「固め」の意味とは不適切かもしれないが、この定義で考えていく。
  有利状況の定義についても広義になーってしまうが、
  「相手の硬直が自分よりも長い状況=同時に同じ発生の技を出せば勝てる状況」
  としたい。

  1−1.連続ガードによる固め
  1−2.相手が動きにくい選択肢の継続

2.固めてそれから
 ■固めている「だけ」ではダメージソースにならない。
  何らかの手段でダメージをとっていくことが固めの最終目的となる。
  いずれの選択肢をとる場合も、できるだけ大きなダメージをとりたい。

  2−1.相手の動きを狩る
   A.射撃を抜けるタイミングで打撃を狩る
   B.暴れるタイミングで狩る
   C.結界のタイミングで狩る
   D.空中に逃げる相手を狩る
  2−2.ガードクラッシュ(いわゆる「割り」)
   A.霊力削りによるクラッシュ
   B.ガードクラッシュ技によるクラッシュ
  2−3.削りダメージ

3.守りについて
 ■固め続けられれば当然勝てないので守り側は固めを終わらせたい。
  ここで採る手段はリスク/リターンとの相談になる。
  抜ける機をうかがう行動も含め、リスクが低いと思われる順に考察したい。
  ※キャラによってリスク/リターンは変動する

  3−1.ガード
   A.地上でのガード
   B.空中でのガード
  3−2.回避結界
   A.打撃に対する回避結界
   B.射撃に対する回避結界
  3−3.バックステップ
  3−4.グレイズ
   A.ハイジャンプ
   B.ダッシュ
  3−5.喰らい逃げ
   A.ダウン技への喰らい逃げ
   B.空中での喰らい逃げ
  3−6.暴れ
   A.無敵技による切り返し
   B.発生の早い技による割り込み

Extra.各キャラ安定抜けポイント

--------------------------------------------------

思いつきで終わらずちゃんと書いていけるといいな、なんて。
>塩
いい質問です。
まず飛翔ボタンは2回だ。それはいいよな?念のためだ。

で、タイミング、というのはなかなか難しい。
攻撃に強弱レベルがある、という話をしよう。
その前に回避結界の成立条件をおさらいします。

回避結界が成立する条件は以下の2点。
・正ガードできていること
・ガード硬直中であること

大事なのは2番目で、こちらが動ける状態になったら回避結界は成立しない。
なので、抜けれるかどうか別にして、「回避結界を発動する」という話になると、
こちらが拘束されているほどやりやすい、ということになる。


ここで攻撃レベルの話になるけれど、攻撃によってガードしたときの硬直は異なる。
例えば妖夢の近Aと遠A、6A等ではこちらの硬直が違う。
攻撃レベルの大きい技のほうが、硬直が長くなる=回避結界が狙いやすいといえる。
なので、練習したかったら連ガになる=ずっとこっちが動けない状態を維持してもらって、
飛翔ボタンをどこで2回押せばいいか覚えていくといい。
とりあえず2方向キー+(飛翔×2)が汎用性が高くてお勧め。
前方向とか斜めとか後ろへの回避結界はタイミングをつかんでから使いどころを検討するといい。

蛙のAAA→Bの連携のバタ足最終段に結界する練習するといいんじゃねーかな。
連ガでこっちの硬直が長くてかつ抜けポイントとしても有用なので練習の価値がある。
オイそこのレベル5、練習に付き合ってやれよ。
「固めについての一考察」?


1.固めとは
 
 相手が手を出せない状況を継続し続けることができれば負けることはない。有利状況の継続=固めは勝率に直結する重要な行動だといえる。


1−1.連続ガードによる固め

 相手に一度触れた場合に、固めへ移行し、もっともリスクなく固めを継続する手段は連続ガードによる固め(以下連ガ)による固めである。連ガから抜ける手段としては、ガード反撃または回避結界の2択になる(※注1)。いずれも固め側が負うリスクは少なく、結界ができない技、できないタイミングもあり、連ガの固めを継続できることは間違いなく強みになる。連ガ構成を継続しやすいキャラが固めが強い、といえることがわかると思う。連ガの利点について、下記観点から考えてみる。

?リスクが低い
?安定したゲージ稼ぎ
?相手の対応パターンを制限可能

?について
 前述した通り、固められている側には反撃の手段がなく、読み合いをほぼ放棄して一方的に攻めることができる。リスクを負わない、ということは対戦型のゲームにおいて重要であることは理解できると思う。ライフが減らなければ負けることはない。固めに限らず安定行動を把握しておくことは、強さにつながるだろう。

?について

 上記の通り、安定して一定の攻撃を押し付けられることにより、カードゲージの増加が見込める。刻みの連ガ構成を持つキャラなどは、カードゲージのリターンも大きくなり、馬鹿にできない。スペルカードはもちろん、キーとなるスキルカードを早めに引きたいキャラにとっては、カードゲージの回収は重要度が高い。また、システムカード(特に霊撃、ガード反撃、グリモワール、身代わり人形)が強力なため、結局はカードゲージの回収はあらゆるキャラにとって意味のあるものになる。安定してゲージを稼いでいける連ガ構成ににとっては、副産物的ではあるが、リターンとして無視できるものではない。

?について

 連ガ構成の優秀さについて、最も注目すべきは?にあると思われる。前述の通り、相手の取れる行動はガード、回避結界、ガード反撃が主となる。連ガ以外の固めを含めた、固め全体のことを考えれば相手側の取れる選択肢も多くなり、その分読み合いが発生することになるが、連ガ構成であれば相手の行動を制限できる分、読みの択を減らすことができる。(固め側の狩り択については1−2.に記す)
 さらに、連ガは決まった形の連携になると思われるため、このときの相手の行動で、固め側としてはリスクなしに、守りの傾向をつかむことができる。例えば、連ガ構成でもある程度回避結界で安定抜けできる技に対してガードで我慢する相手は、暴れや結界の頻度が低いことが多い。そういう相手であれば、スキマがあっても霊力を削る増長固めの択を取りやすくなるし、霊力が少なくなってから回避結界をする相手には、霊力が減ったのを見計らって結界狩りの択を取ればいい・・といった具合である。
 蛇足ではあるが、読みとはそういった相手の傾向を知識と経験から導きながら、確率とリスクリターンを計算して自分のとる選択肢を選んでいくものである。なんとなく取った行動がかみ合ってうまくいったことを読み勝った、などという人もいるが、それは電波行動である。電波が悪い、弱いというわけではない。読み択で安定行動をとる相手に対して有効なことも多い(いわゆるファンタジスタ)。ただし、確率、リスクリターン計算に基づかない直感の行動が多くなればなるほど勝率が安定しないことは、なんとなくわかってもらえるだろう。
 読み合いができているプレイヤーと、できていると思っているだけのプレイヤーには大きな実力差があると思う(筆者も後者に含まれるだろう)。


まとめ

 総じて連ガ構成の固めというのはリスクが低いため、一定の連携、悪く言えばワンパであっても安心して選択していける。本節で述べてきたことを鑑みても、固めは連ガ構成から発展させていくのが基本になるといえるだろう。


※1・・・システムカード「宵越しの銭」もあるが、このカードを説明するには筆者の技量不足である。

ログインすると、残り6件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

Q-非想天則 更新情報

Q-非想天則のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング