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フレスコ・パーティコミュの【重要】Fate/SRS頓挫…orzからの?

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現在製作中のFate/SRSですが、製作が頓挫しました。下手したら中止かも…?

原因:Fate/TableNightというサイコロフィクション「シノビガミ」を元にした同人ルールブックが2011年の冬コミで頒布され、競合相手として一読した結果、SRSでルールブックを製作する意義を見失ったため。


理由:Fateという作品をTRPG化するにおいて、最も重要なのは「俺の考えた最強サーヴァント、面白マスター」で遊べるという点。それを再現するためには想像できる幅が広すぎるため、Fate/TableNightのように、演出の後付けがいくらでも出来る汎用性の高いデータでゲームを作る方法がある。
例:魔術攻撃[効果:相手にダメージ1点を与える]
 こうしておけば、炎の玉を飛ばそうが氷の塊を落とそうがこのデータだけで再現できる。

もしくは、GURPSのように事細かくデータを用意しておいて対応できるようにしておく方法がある。
例:炎の玉のデータ、氷の塊のデータ、炎の扱いの上手さのデータ、氷の扱いの上手さのデータ・・・
 こういう方法で再現も可能。GURPS/FateのときはGURPS自体が豊富なデータ量があり、もともとそのデータ量の多さでどんな世界感でも遊べるように作られたルールだったために可能だった。

一つ目の方法はすでにFate/TableNightでやられてしまったため、差別化を図るためには二つ目の方法で行くしかない。そう思って製作していましたが、原作で明言されている設定というものが少ないために2つ目の方法も難しいということが判明。
例:「魔術はいっぱいあるよ」としか言っていない。名前もついて設定されてるものは非常に少なかった。

自分たちで創作した魔術などのデータを作ることはいくらでも可能だが、はたしてそれはFateの世界観で遊べるTRPGになるのか?という疑問に行き着いてしまいました。

自分の中でここで完全に行き詰ってしまったので頓挫してます。
TRPG経験者、しかもGURPS/Fateやってた人にしか伝わらないような内容ですが、なにか思いつくことあったらレス下さい。
ヽ(`Д´)ノウワァァァン



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以上を踏まえて1ヶ月以上停滞していたわけですが、
みんなさんのおかげで方針が決まりました。あざっす
製作グループ各個別にはもう済ませていますが、ここでも報告。

製作続行します。

理由:同人誌の元来の目的はオナニー→「FateTableNight」じゃ抜けねぇ!以上。

極論かましてますが大体この通り。
FateTableNightでは自分たちが楽しめないことが判明したのです。
だから作る。自分たちが一番楽しめるゲームを。
ていう所まで戻ってきました。よかったよかった。

同時に想像していた以上に製作に時間がかかることも分かって来たので、
5月のゲームマーケット、夏コミを不参加にします。

10月くらいのゲームマーケット秋、もしくは冬コミ参加目標にしようと思います。

がんばりますよーい

コメント(5)

インチキさんより
ダブクロのエフェクトの組み合わせと プレイヤーのはっそうによって技や宝 具が決まるスタイル良いよね かっちり作るんじゃなくフェイトの魔 法を複数に分解して再現してどうたら こうたらしたら結構やりたいことを再 現できると思う 火球を飛ばす魔法なら マイナーで熱を集める魔法 メジャーで投的する魔法を組み合わせ て再現するとか マイナーで投影魔術と効果量増加みた いな魔術をつかって投的すればゲート オブバビロン あ、でもガープスっぽくなりすぎちゃ うぇ?
 今後の方針としての自分の意見は、このままTRPGとしての完成を目指したいかな。元々「Fate」に思い入れがあって始めた人間ではなく、ガーフェが楽しくて、その楽しさを形にし、保存、波及させたいと思ってこの仕事をやりはじめてるから。
 俺が目指しているのは「Fate」の再現じゃなく、ガーフェの再現なのね。
 要するに、ガーフェで出来てた事を(ほぼ)出来ればそれでいいじゃんってスタンス。
 ちょっと時間がないので、具体的な方策は次回。
ヤマシュより
あんまり 関わって無いので、多少薄情な意見に なるかもしれないことはあらかじめ 言っておきます。 今まで必死にやってきただろうから酷 かもしれないが、引き返すのもひとつ の方法だと思う。 『GURPS』『サイコロフィクション』 で同様のコンセプトのシステムが既に 存在する以上、新たに出す意味は「俺 達が作ったシステムの方が面白いよ。 」ということだと思う。ただ実際問題 としてアドバンテージになるのは今ま で遊んだ経験なわけだけど、データ的 なノウハウはシステムを変更したので 余り効果的ではない。あとは「コンビ によるPVP前提の演出システムの遊び 方」なわけだけど、システムというよ りはプレイング指南書向きかな(それ はそれで面白そうだが)。 以上のことから、アドバンテージはあ まり効果的ではなさそうなので、ほぼ ゼロからの競合となる。特にFateであ ることにこだわらないなら別の企画を 立ち上げるのもいいかもしれないか も。 最後に、散々失礼な意見を言ったこと をお詫び申し上げます。少しでも参考 になれば幸いです。
この作品作りにおいて何に重きを置くかによって解法は変わってくるんじゃないかと思うけど、同人やってる人間からってことで一つ。
「Fateの世界観で遊べる」って言う魅力は重要だしキモだけど、それが同人作品であるなら完璧である必要はないと思う。
基本の土台が出来ていて、「らしさ」さえ作れていれば、そこからより本物志向の作品で行くか、オリジナル要素を取り入れた作品で行くかはシステムを買ってくれた人間、ひいてはGMに任せていいんじゃないかな?
むしろそれくらいの自由度があったほうが楽しみ方が増えていいんじゃないかと。

また、先出し後出しとかシステムの差別化といった問題においても、わざわざ競争相手を意識して作る必要はないんじゃないかと思うよ。むしろならしてくれた道を利用させてもらうくらいのつもりで、自分の作りたいものを作ってこそ同人じゃないかな。
「売る」ことや「買ってくれる人」に重きを置くならまぁそれはまた話が違ってくるんだけどね。

極端な言い方になっちゃうけど、今やりたいのは「けじめ」なのか「同人」なのか「売り込み」なのか?
それによって方向性が変わるから今言えるのはこんなとこかな?
私もfateはアニメでしかみてないのであんまり言えないですが、同じく同人屋ということで。

殆どしじまさんと同じ意見になってしまうのですが、「売り出したい、俺ぁこいつで一発当てるんだ!」という明確な目的がないのであれば、先を越されてしまっても、のいおやその他ルールブックをつくってくださってる皆様の現在のスタンスで完成させればよいと思います。
それぞれきっとfateやガープスという作品に思い入れがあり、その作品を元にして何かしら作ってみたいという思いがあると思うので、fateという世界観から大きくブレることは無いんじゃないでしょうか。

熱狂的なファンなら異論も出てくるかもしれないのですが、
>例:「魔術はいっぱいあるよ」としか言っていない。名前もついて設定されてるものは非常に少なかった。
それこそここの部分で他サークルと差別化を図れると思います。創造していくのは大変かもしれないけど、そこがのいおのサークルの強みになる可能性もあるということです。

TRPG畑の人が同人に対してどういう捉え方をしているのかいまいちよく分かっていないのですが、
本買う人をメインに話をさせてもらうと、原作有の同人に求めているものって「if」だと思うんですね。
○○と○○がカップルになったら、とか○○のその後…とか。
なので世界観を意識しすぎて狭い縛りの中であれこれ考えるよりは、「○○っていう魔法があったらどうだろう!」って一石を投じる勢いも有だと思います。
ここで頓挫してしまうと、その後も煮え切らない思いになってしまうとおもうので、一度きちんと完成させて、世に出してみて、ユーザーの意見を踏まえて次回作を作ってみるorバージョンアップさせるっても大事かなと思います。
誰かがスポンサーとしているわけでもないですし、商業のお仕事でもないので、完全を求めなくてもよいと思いますよー。

TRPGあんま詳しくないのに長文失礼しました(・ ・;)

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