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徳島ディセント友の会コミュのスキル考察

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コメント(3)

近接スキル

鍛えた体
進むでスタミナ1回復
まぁまぁ。だが使い勝手は良いので才ある戦士とのコンボとかで使おう

才有る戦士
進むでスタミナ2消費で2回攻撃
便利。スタミナが多いキャラならいいかも

あざけり
5マス以内の攻撃対象を自分に
スケルトンや魔法使いがとかが攻撃しようとしたとき
自分に変えて距離を伸ばし失敗させる。便利

統率力
構えるで移動と攻撃でさらに他のキャラにトークンを置ける
おかしい

ウエポンマスター
近接波動+2
近接をするなら強い

不動の心
戦うアクション時、アーマー値+1&援護トークンを自分に置ける
射撃キャラ時に特に強い。が近接キャラでは少し使いづらいかも

騎士の力
戦うアクションでスタミナ2消費で移動力の半分と3回攻撃
便利。使いやすい

守りの技
近接攻撃をうける場合アーマー+1
うーん、交換対象かも

突進
スタミナ1消費で近接攻撃で敵を倒すたびに追加攻撃が可能
強い、使いやすい。だいたいこれをもってるとスタミナ切れになる(ぉ

持久力
アーマー装備時移動力減少なしもしくはアーマーが無いときアーマー+1
交換対象。正直しょっぱい

雄たけび
戦うアクション時貴方と貴方に隣接する英雄のスタミナ+1
ちょっと使うタイミングが少ない。交換対象かも

怪力
近接攻撃力+2
近接使うなら強い。ウエポンマスター+怪力なら初めはほとんどの敵を一撃で倒せそう

熊の刺青
わしづかみとHP+2
プレイヤーだとイマイチかもだがマスター視点だとめちゃウザイ

耐久力
HP+4
HP22とかみると絶望を感じる。
だが実際はほかのキャラを狙えば良いのでプレイヤー視点ほど
マスター時は強く感じない

精霊の狼ファー
白色ダイスでアーマー値無視の近接攻撃ができる移動力4のペット
基本とどめの追加攻撃だけどスケルトンやコボルトならこれでも死ぬかも
ねずみほどじゃないけど強そう

雄牛の刺青
自失、わしづかみ、吹き飛ばし、麻痺、ウェブの効果を受けない
ウェブを食らわないのは戦士は本当にありがたい。地味だけどまぁまぁ


総評
全体的に強いスキルが多いです。
ただでさえ近接は強いので怪力やウエポンマスターを引いたら近接に転校してもいいかもしれません

あたり
統率力

ハズレ
持久力
雄たけび
不動の心
矢継ぎばや
遠隔攻撃時疲労2で追加攻撃。
遠隔攻撃時はいいかも。ちょっと消費が重いですが。

夜盗
ドアと宝箱が1で開けれる。
自分のアクション対応のマスターが罠カードを消費する際、脅威トークンのコストが+1される
地味だがまぁまぁ。盗賊の役目は走り回ることなので見た目よりは使えると思います

両手効き
二刀流ボーナスのダメージ+1、もしくは盾の防御力+1
うーん二刀流って使いにくいイメージなのでー。交換対象かも

それた矢
遠隔攻撃に対しアーマー+1
マンティコアとドラゴンはめったに出てこないので
この場合スケルトンとヘルハウンドの攻撃の防御が+1ということ
使えないわけではないが交換対象かも

用心深さ
マスターのトークンが1個減り、罠カードのダメージが1減る
かなりおかしい

上手な射撃
遠隔、魔法攻撃時、なにもない隣接区画から射線が通せる
読みようによっては射程+1とも読める。
そこら辺は決めておいたほうがいいかも。だが弱い。交換対象

弓の名手
両手の遠隔攻撃はすべて照準攻撃になる
射撃をするなら強い

射撃の名手
遠隔もしくは魔法攻撃時射程+3
めちゃ、射程が延びる。使い勝手も良い

熟練
スタミナ+2
おかしい

鷹の目
遠隔攻撃時突き刺し+2、遠隔、魔法攻撃時射程+1
遠隔攻撃時なら強い。魔法キャラなら交換対象

アクロバット
敵のコマ、岩盤、水面、穴を移動できる
使い方次第で強くなるスキル。
上に敵がいる宝箱は開けれるのかルールをつめておいたほうがいいかも

迅速
移動力+2
だいぶおかしい

正確さ
遠隔、魔法攻撃時、障害物、敵のコマを1個無視できる
うーん、地味。交換対象かも

弓の達人
遠隔攻撃時、波動+2
遠隔攻撃をするならいいかも

警戒態勢
スタミナ2消費で隣接区画にきた敵に対し1回攻撃可能
スタミナの消費が厳しいが使える。
敵が倒せるか、よく見極めてから攻撃が必要。

幸運
波動の出目による射程+1もしくはダメージ+1を得る場合貴方はその両方を得れる
うーんまぁまぁ?がんばれ無い子かも。交換対象かも

総評
あたりハズレが大きいイメージ。
用心深さや迅速を引けばオーバーロードに「ハハ〜ん?」という顔をしてやればいい。「遠距離攻撃時」という言葉が多いので遠隔攻撃をしない場合はハズレスキルになりやすい

大あたり
用心深さ

あたり
迅速、熟練

ハズレ
上手な射撃
正確さ
幸運
魔法スキル

ねずみのボグ
4マス移動のモンスター配置時、視線を持ってくれるペット
マスター時はすごい厳しい。ペット業界最強のいきもの

祝福
命令能力あり
おかしい。これをもつとパーティが固まりやすいので
使いようを考えたほうがいいかも。固まる、散開するのつかいわけを

野性の本能
魔法1、罠カードのパワーダイス+1
まぁまぁ。魔法は使い勝手が良い
魔法のルールをつめておきましょう

テレキネシス
スタミナ1消費で射線のとおるどんなコマでも1マス動かせる
使いようだがまぁ便利かも。スタミナが多く無いとちょっと

魔法の才能
魔法攻撃時波動+2
魔法攻撃に波動は大きくかかわってくるので
魔法攻撃をするなら良い

聖なるオーラ
オーラ能力を持つ
交換対象。しょっぱい

すばやい呪文
魔法攻撃をした後に疲労2で追加攻撃
魔法攻撃を行うなら強い

マナとカタ
移動力6のアイテム受け、渡し、拾い用ペット
運用が面倒だがきちんとつかえれば強い

内なる炎
遠隔、魔法攻撃時射程+2、ダメージ+1
強い。射撃の名手と組み合わせるとめちゃくちゃとどきます

ヴァンパイアの血
敵に止めをさすたび疲労トークン回復
うーん、英雄によるけど頑張れない子かも。交換対象

意志力
魔法攻撃に対しアーマー+1
悪魔、ナーガはあんまり見ないので
蜘蛛と、魔法使いの攻撃が1減るということ
これも交換対象かも

天罰
敵のコマに殺されたとき3マス以内の敵はすべて死ぬ
だいぶおかしい。魔法使いは殺されることが多いのでかなり重宝します

水との契約
水を通り抜けれる、杖による攻撃時に吹き飛ばしを得る
頑張れない子です。交換対象

炎との契約
溶岩を通り抜けれる、杖による攻撃時炎上能力を得る
うーん、がんばれ無い子です。交換対象

風との契約
穴を通り抜けれる。未探査エリアが探査エリアに成った時、マスターカードを見て1枚破棄できる。その場合マスターは脅威トークン2を得る

あたまおかしい。風と炎はいったいなんだったのか。
マスターはこれを食らう前に自分でカードを破棄すればいいが
あまりすてると選択肢が減るので捨てすぎはお勧めできない

大地との契約
岩を通り抜けれる
移動を行わないなら負傷を2なおす
地味、移動を行わないとか厳しい。岩をとおりぬけれるのはいいが
交換対象かも

総評
やはりあたりはずれはありますが射撃よりつよい感じです。
全体的に近接=魔法>射撃な感じでしょうか。

あたり
風との契約
祝福
ねずみのボグ
天罰

ハズレ
炎、水、大地との契約
聖なるオーラ

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