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F's戦術研究小隊(RGB)コミュの★戦術研究はココ

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コメント(6)

【タイトル:行動心理から、戦術優位性まで】【作成:oracle12】

Renaさんに良く言うことだけど
『FPSの腕は、料理で言う美味いと、旨いの違いのようなもの』

「美味い」これは最高の腕を備える努力さえすれば実現は容易だろう
「旨い」これは経験を積み重ねなければ実現は難しい

誰もが最初に目指すのは、「美味くなること」だろう。
自分もFPS初期は、何よりも打ち勝つことを優先していた。

もちろんそれも重要だが、それだけでは伸びるとは思わない。

経験を重ねていくことで、感じること。
ワイワイプレイしているときに良く出る言葉。

・なんで勝てないんだよ!
・銃あたんねー!
・マシンガンなんて卑怯!

正直、こう思っている間は、上達しないか、停滞すると思う。
ここで落ち着いて考えてみる。

・どうして負けたんだろう
・あの時はこうするべきだったのかな
・今の行動の決定的なミスは何だったかな

こう考えたほうが、経験値は数倍になる

実際に一箇所に突撃してグレでの死亡確率を算出していたときのこと
3回程連続で殺されると、結構気分が悪くなる

「またあの人か…」
「いつも同じ場所にいるな…」
「次こそは倒してみせる…」

こう思うだろう。
ここで気持ちが切り替えられるか、どうか。

酔っている時を考えると明確だ。
同じゲームをプレイしているクランメンバとは言え、
くそー!と思って一時的に敵意を出し、闇雲に動き、結果は×

本末転倒である。

じゃあどうするか。

【初級〜これだけでもかなり違う】

まずは倒された相手の何が良かったかを考える。

?あの場所はこちらからは狙いにくい、良いポジションだった
?誰かが来ると予想をしての置きエイム、良い考え
?あの人の特攻は予測不可能すぎて、対策が練れない

次に、相手のどこにスキがありそうかを考える

?良いポジションだが、左右にはスキがありそう
?置きエイムは予測しているわけだから、飛び出す位置を変えれば…
?一旦後ろに下がって、特攻とは遠距離戦にすれば優位そう

その2つを考え、次回ラウンドに生かす。
少なからず自分は毎回、そうしています。

【中級〜経験次第】

プレイヤーの癖を見抜く

こちら側は攻め、守備側の人は…

・?さんは狙撃で、東攻め
・?さんも狙撃で、東攻め
・?さんは特攻で、中央突破
・?さんは特攻で、中央突破
・?さんは一般で、西待機

本当かよー、ってのもあるかもしれませんが、
癖は誰にでもあります。

5-5の場合、上記の情報からして

・東は狙撃だから、顔を出すと打たれるので、守らなくても良い
・特攻が多いので、無理して前線を確保しない
・西側が比較的平和だろう

まとめ、西側では比較的優位に突破できそうだが
中央突破から裏取りの可能性が大きいこと、
前線に出すぎると狙撃の的になることが問題。

結論、中央での守備陣形
西2後方、中央後方2、東後方1
特攻の対策後、東後方から狙撃を威嚇
暫くし西側突破、東の狙撃は前方、右側の2方向から圧迫

特攻対策さえすれば、勝率は7割程度


このように快適に対処され、敗北した場合
行動、もしくは装備を誰かしらに読まれている可能性が大きい

指揮能力を有する人に、そのスキルがある場合は特に注意

その場合、逆にシンプルすぎる東速攻、などが効果的なときも
余りに考えすぎていると、シンプルなことほど忘れやすい

1ラウンド捨てて、様子見のラウンドにしてみたり
様子見を相手が予測しておらず、勝てたりすることもw

【上級〜若干センスを有する】

クラン戦などでは使えないことが多い

・キル数をカウント
ラウンド中に連続3キル以上の人がいた場合
次のラウンドでレーダーを使用される可能性が非常に高い

SDでは特に驚異的なので、ステルス対策のタイミング把握、
特攻は控える、1人のみで狙撃ポジションに行かない、

などなど。Classもいろいろ作っていると思うので、有効活用。

・仲間が倒されたポイント、周囲のマップ把握
仲間が倒された際、緑矢印が消滅
その際周囲に見方がいて、矢印があったとする

その矢印と極端に近い人で、戦闘状態、
もしくは急激に矢印が動く人がいる→接敵状態

東で倒されたが西と北の矢印は東を向いたまま
東奥に一旦逃走している可能性が7割
一旦南下し、南東から策敵。

他の仲間は固定ポジション→気配なしの場合
どうにか掻い潜って北へ逃げた可能性が7割


ここまでがんばりまっしょい

以上
ワシ的戦術?論
内容がヘボいのはワシのレベルがまだそこまで行ってないんだなぁと
生暖かく見守って許して下さい(><。
後、昼休みに書いたんで、考えればまだ出てくるかも?

【初級】

1.勝手ライバルの作成。
 ライバルと書きましたが、要は自分より上の実力・能力を持った人を目標に設定するってこと。
 そうすると、自然とその人を見るようになるし、死んだ後の観戦も意味が違うものになる。
 もちろん、ライバルは特定の技能ごとに設定しても良いし、総合的に目指すのもOK。

 自分の場合、心理戦と索敵能力はしろさんです。他は内緒(w

2.何で死んだ?
 しろさんの初級と同じなんで、割愛。
 べ、別に面倒になったからじゃないんだからねっ!

【中級】

1.メイン武器の徹底
 大体の人がメイン武器(得意武器)があるとは思いますが、
 単に「好きだから」「扱いやすいから」だけではなく、
 何でその武器なのかを把握して使うようにして下さい。
 武器の癖を理解すれば、立ち回りも変わるはずです。
 
 自分の場合、大体こんな感じで使ってます。
 ・中遠距離の牽制・壁抜きはDP-28
   ある程度の距離になると、FG42以外はどのみちバラける為、
   威力と装弾数を重視。
   遠距離戦闘では分が悪いものの、単発で2発入れれば勝てる為、
   正面から当たらなければ結構使える。
 ・近中距離の牽制・壁抜きはMG42
   威力は低いものの、装弾数とレートの早さを利用。
   また、ブレもマウス操作でかなり抑えられる為、レンジ内ではかなり優秀。
   ただし、もともとの威力が低い為、壁抜きするときはディープインパクトが欲しい。
 ・中遠距離戦闘想定で移動力が必要な時はBAR
   威力もあり、2バースト射撃であれば、そこそこの集弾率がある。
   また、LMGにしては移動速度の低下が低い。
 ・近中距離戦闘想定で移動力が必要な時はFG42
   ぶっちゃけ、FG42はSMGな気がします(w
   レートの速さと集弾率がかなり高く、修正されるんじゃねーか?って位です。
   ただし、弾数が少ない為、リロードの多さをどうカバーするかが課題。
    ※全数撃ち終わる前にリロードすると、若干リロードが早いです。

2.パーク限定
 単に野鯖で遊ぶ程度であれば、好きに設定してもらって良いと思います。
 ですが、クランに所属している以上、クラン戦を想定すべきであり、
 禁止されないであろうパーク使用に限定することが望ましいと考えております。
  ※ただし、強制はすべきではないとも思います。

3.壁抜きによる推測射撃(上級?)
 まさに自分が練習中&考え中な内容です。
 目視により射撃のみではなく、
 有名ポイント、音、戦況により敵の位置を推測し、
 壁越しに撃ち殺すことを目的とします。
 利点としては、撃たれた側は想定外の攻撃を受けますので、
 対応が遅れる可能性があり、威力が落ちるとはいえ、十分に殺傷可能と思われます。
 また、一度そのやられ方で死んだ場合、
 そのポイントへの配置を避けるようになり、敵の布陣を限定化できます。
 更に、こちらから見えないということは、敵からも見えず、
 反撃をされる可能性が低いです。
 ただし、欠点としては居なかった場合、位置をバラすだけになり、
 移動のタイミングを誤ると、他の敵から確実に殺されます。

【上級】

そこまで到達してません…orz
次レスの戦術書は2004年3月にEasyCompanyと言うクランで参謀に任命された私が初めて作成した「COD戦術論」です。
2004年ですから、CoD無印で適用された戦術書になります。
この戦術論を基本としてCoD無印の国内大会に出て優勝1回、準優勝2回という結果でした。
久しぶりに掘り起こして、今改めて読み返すと物凄い幼稚な文章で泣きたくなってきますね><

無印の戦術書ですので、今のWaWではあまり参考にならないと思いますけれど、仮にも班長を名乗る私が、過去どのような事をしていたのか?少しは見えるかな?と思い、恥ずかしながら貼り付けますので、御確認下さいねあせあせ(飛び散る汗)
------------------------その1------------------------
☆CoD戦術論☆ 
FPS ClanEasyCompany
大隊本部付作戦課参謀長 Renee

「CoDにおける戦術総論・各論について」

★総論

1、戦術の基本

 1 戦略・・・国家の総合生産力などを含めた総合戦争計画
 2 作戦・・・軍団、師団など大規模部隊による行動計画
 3 戦術・・・大隊、中隊、小隊、分隊による行動計画

上記から分るとおりCoDは戦術級ゲームです


2、指揮官
 1 指揮官は戦術計画を熟知していなければならない。
 2 指揮官は刻々と変化する状況を把握しなければならない。
 3 指揮官は的確に指揮命令しなければならない。
 4 指揮官は個々の隊員の力量を考えた配置、編成をしなければならない。
 5 指揮官は行き当たりばったりの戦術をしてはいけない。
 6 指揮官は最後まであきらめてはいけない。
 7 原則として部隊員は指揮官の統率の基で行動する。
 8 戦死した場合に備えて次席指揮官は必ず指定しておく。

3、部隊員
 1 作戦、戦術は把握しなければならない。
 2 状況変化は常に報告。
 3 敵情に関する報告は最優先 他のTSは沈黙すること。
 4 迷いは即、戦死に繋がるので意見具申は的確に。
 5 時には指示を待たず行動することも必要 但し位置、敵情は必ず報告。
 6 体力ゲージには注意する。
   3分の2以下の時は急所以外でも戦死するので臨機応変に。

4、遊撃隊員
 1 自由な行動即連携無視ではない。
 2 レーダーにより味方の位置を把握する。
 3 ラッシュなどの作戦に上手に対応するため常に状況を確認。
 4 不審を覚えたら自制する勇気も必要。
 5 味方ラッシュ時 状況に(指示に)応じて 逆サイドにて手榴弾陽動、発砲陽動等の行動を行う。
 

★各論
1、戦術(攻撃)*10人を1中隊として考察

 1 5−5戦術
  基本的な戦術で必ず一度は実施される作戦。
  ○メリット
  一方が全滅しても半分は残るため戦線の建て直しが可能。
  敵を分散させる事ができる。
  ○デメリット
  戦術の常道である戦力の集中とは言えないため、戦力分散による各個撃破のおそれあり。
  遠距離に分かれるため相互支援砲火は期待できない。
  味方部隊が苦戦に陥っても救出にいくのが困難。

 2 6−4〜7−3戦術
  特殊戦術とは言いがたいがクラン戦では良く見られる編成。
  ○メリット
  戦力の集中がある程度できているため突発ラッシュ攻勢がとれる。
  陽動作戦がとりやすい。
  遊撃部隊を作戦途中で分派する事が可能。
  ○デメリット
  少ない方の分隊は開始後〜本体移動まで遊軍となるため戦力の減少は否めない。
  中途半端な戦力集中により敵が全力防御していた場合本体突入>全滅の危険性がある。

 3 8−2〜10−0戦術
  特殊戦術 戦力の集中を意識した編成。
  ○メリット
  戦力の集中ができているためラッシュ時イニシアチブをとりやすい。
  逆ラッシュを受けた場合でも全滅する可能性が低い。
  ラッシュ時 一瞬先に逆ポイントを陽動し敵の反応を遅らせることができる。
  2回続けてラッシュを掛けることができる。
  敵の側面を突くことができる。
  ○デメリット
  人数が多いため伝達、および行動に時差が生じやすい。(連携の難易度が高い)
  敵が分散していた際、拠点確保(爆弾設置)後も緊張感が続くため連戦になると緩慢になる。
  敵が全力防衛していた場合相打ちになる可能性がある。
  遊撃分隊が開始直後損失する可能性がある。

2、戦術(防衛)

 1 5−5キャンプ
   一般的な防衛手段。
   
 2 6−4〜7−3キャンプ
   各クランが多用するキャンプ防衛。

 3 8−2〜10−0キャンプ
   特殊な防衛方法
   一箇所は最低でも斥候をだして敵情は確認する必要がある。

 4 攻勢防御
   進んで敵の進行してくるルートに向かい戦線を構築する。

 5 守勢防御
   A拠点 B拠点にそれぞれ斥候1名づつ分派し、本体は中間地点待機。
   敵情判明後、本体全力で設置中の敵、もしくは設置後の敵にラッシュを掛ける。
   但し、敵の遊撃対策のため設置後以外は斥候の帰還はさせず見張らせる。
   (爆弾設置後もしくは設置前の全力攻撃開始は指揮官の指示で行う)
------------------------その2----------------------------------


3、防衛の考察

 1 敵の爆弾設置後の防衛
   
   ○行動事例
   設置後の敵は立ち上がり物陰に移動する行動をほとんどの場合行う。
   単身解除に向かうと返り討ちにあう確立が高い。
   設置されても即爆発はしない。

   以上の事例を踏まえて

 2 解除行動

   解除行動は必ず複数連携が望ましい。
   敵伏兵の位置が判明しない場合は焦って目標物に近づかない。
   生存数を確認し敵の残存数は必ず確認。
   積極的に報告しあい連携を取りやすくしてから解除に向かう。
   1VS1の場合こそ慎重に行動せよ。

 3 ラッシュを受けた場合
   
   ラッシュを受けて防衛側が粘れば高い確率で壊滅する。
   ラッシュを掛けている側はいわゆる「勢い」があるので正面からぶつかるのは愚の骨頂。
   
   敵の大人数が接近しているのを把握したら即座に撤退。
   あらかじめ決めた合流点に向かう。
   敵のラッシュが落ち着いたところで逆ラッシュを掛ける。

   *ラッシュの余勢を勝って撤退部隊を追撃してくる敵がいた場合。
    合流点まで誘い込み威嚇射撃でOK 
    なるべく逆ラッシュの予兆は見せないように努める。


4、ラッシュ攻撃の多様性

  1 開始直後ラッシュ
    ○メリット
    この攻撃は敵の意表をつくことができる。
    圧倒的火力集中出来る。
    ○デメリット
    敵が感づいて待ち伏せていた場合簡単に味方は全滅することが多い。

  2 時限ラッシュ
    あらかじめ指揮官の指示で決めた時間に突入。
    ○メリット
    敵の苛立ちを誘い、どこから来るのか?と疑心暗鬼にさせる。
    ○デメリット
    ある程度敵が予測している可能性及び準備させる余裕を与える。
    待機中ラッシュを逆に受けた場合混乱>全滅の危険性がある。


  3 連続ラッシュ
    分隊を2個に分けて時差で目標物に突入する。
    ○メリット
    2回にわたる突入により敵の精神的ダメージが大きい。
    敵が戦線を立て直す時間的余裕を与えない。
    ○デメリット
    連携が非常に難しく、ミスすると各個撃破>全滅。
    敵が全力で守っていた場合攻め切れない。


  4 その他の特殊ラッシュ
    ○異方向ラッシュ
    複数の分隊が異方向から同一目標に突入。

    ○各ラッシュ+遊撃
    色々なラッシュとセットで遊撃部隊が裏を取る戦術。

  5 ラッシュの応用
    上記遊撃とセット作戦
    ラッシュを掛ける場合最大の効果を生むのは「敵の意表を突く」という事に尽きます。
    遊撃部隊がラッシュ10秒前に反対拠点にて手榴弾、発砲による陽動。
    その後ラッシュを掛けると効果が期待できると思われます。

    (但しケースバイケース)
    遊撃が隠密行動裏取りの場合は逆にラッシュ側が陽動なので無用な発砲は避けなくてはいけません。



5、戦闘における確率論

    ・クラン戦では経験者の意見を尊重し、敵クランの戦法行動形態を熟知する。
    ・わがクランの作戦の癖を相手に見抜かれない。また癖はなるべくつけない。
    ・奇抜な作戦の2番煎じは高い確率で読まれている。奇抜な作戦に頼り過ぎない。



6、総論、各論 まとめ

    ・勝敗は兵家の常 負けたからと言って戦闘中迷いを見せてはいけない。
    ・勝利は運で左右されない 局所的に運で勝利しても総合結果としては勝利しない。
    ・最強の戦術は 己を知り そして 敵を知る事。

作成
2004,3/15
EasyCompany 作戦参謀 Renee


※参考資料
以下、E-comで使用する階級表です。カッコの中の英語表記をタグに使います。

少佐   Major       (Maj)
大尉   Captain       (Cpt)
中尉   1st Lieutenant   (1Lt)
少尉   2nd Lieutenant   (2Lt)
先任軍曹 1stSergeant    (1Sg)
軍曹   Sergeant      (Sgt)
伍長   Corporal      (Cpl)
上等兵  Private 1st Class (Pfc)
二等兵  Private      (Pvt)
>2日間いろいろと試しましたが
>新たな良いルート、行動パターンは確立できませんでした
>動きはだいたい煮詰まってきて、
>あとはグレと、ポジション、場所名ですね

シロ副班長、お疲れ様でした〜
昨夜は睡魔に襲われ、いきなりのIRC切断スイマセンデシタ
たしかに、良いルートはあまり無いですね。
出尽くした感がありますので・・・
あとは、クラン戦に備えて、ガチ防衛のPosi(5-5のときのガチ配置)
とか研究したいですね。
防衛で全部勝てないと、クラン戦の勝利は難しいですから。

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