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FuturePlayコミュのFuturePlayの面白い発表

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コメント(23)

初日冒頭のキーノートは、Ben Sawyerの"Are we learning?"という題の話。
2002年頃から、シリアスゲームの流れが始まった。その代表例が、Endless Ocean(邦題は、フォーエバーブルー)。これまでのゲームの流れとの違いを説明。

 このゲームは、Wiiで動くらしいですけど、やったことがありませんでした。
キーノートの続き。
 Brain Age (脳トレ)の話も出てきました。
今回、私がポスターで話をしたいと思っているのと、ソフトのコンテンツに関しては、主張が極めて近いです。同じ様なことを考えていた人が、キーノートで話をするとは!(びっくり)。
キーノートの後の最初のセッションは、
Educational Games, Game-Based Learningで、
最初の講演は、MITのClara Fernandez(女性)らによる
The Game Studies Practicum: Applying Situated Learning to Teach Professional Practices
ですが、あまり面白くない。

次の発表がイリノイ大のJose Zagalによる
A Framework for Games Literacy and Understanding Gamesと言う話。
ゲームのリテラシーを定義しようとしている。


次の発表は、オタワのカールトン大学のClaire Dormann(学生)とRobert Biddle(教授)による
Understanding Game Design for Affective Learning
の発表。学生本人が来られなかったので、先生が発表。
情動的学習(affective learning)というのは、認知的学習(cognitive learning)との対比で面白い。IcoとYordaのゲームを、認知的ウォークスルーで分析。

次も、プレゼンは同じ教授で、オーサーは、
Minh Tran,とRobert Biddleで
Collaboration in Serious Game Development: A Case Study
という話。ゲーム開発に、開発現場を観察し、状況的質問(CI)を2週間にわたって行った。

1日目午後の最初はAIセッションで、最初のは、
Good Moodsと言うタイトルで、発表は
Mirjam Palosaari(女性), Gotland University, Visby Sweden
Michael Sellers Online Alchemy, Austin, Texas, United States
システムに、MindモジュールとDynemotion People Engine を組み込んだというもの。
次の発表は、
Combining Heuristic and Landmark Search for Path Planningで、発表者は
Kevin Grant University of Lethbridge, Lethbridge, Alberta, Canada
David Mould, Carleton University, Ottawa, Ontario, Canada

バーチャル空間でのナビゲーションの話。
この後、ポスター発表の準備などで、2件ほどの発表をスキップ。
途中から入ったのが、
Graphics, Visual Techniques, Sound in Games, and Hardwareのセッションの2番目で、
Experiments in the Use of Game Technology for Pre-Visualizationの題で発表者は
ジョージア工科大のMichael Nitsche。
次の発表は、
Guidelines for Designing Augmented Reality Games
Richard Wetzel, McCall Rod, Anne-Kathrin Braun, Wolfgang Broll
Fraunhofer Institute for Applied Information Technology (FIT), Sankt Augustin,
Germany
で、実世界指向のアプローチをいくつかのゲームに適用したという話。
次の話は、
Spatial Sound for Video Games and Virtual Environments Utilizing Real-Time GPU-Based Convolution
Brent Cowan, Bill Kapralos, University of Ontario Institute of Technology, Oshawa, Ontario, Canada 。
タイトル通りで、環境音をビデオゲームに入れるという話。
ポスターセッションがほぼ終了(=任務完了)です。

結局、参加者には日本人は他には誰もいない模様。
日本語を少ししゃべる中国人学生がいました。
ゲームにめちゃくちゃ詳しい。
2日目火曜日朝の冒頭講演は、
 Katie SalenのLearning as We go: Gaming toward the future of school
で、中高にgame-like learning(ゲームデザインの考え方を学習に取り込む)を導入し、Q2L(Quest to Learn)と言う結果を得たという話。Karaoke Ice という唄が歌える車を街角で巡回させるなどのプロジェクトをやっている。

Q2L: http://www.instituteofplay.com/node/103
Katie Salen: http://www.gamersmob.com/
火曜日(2日目)の最初のセッションはPsychology and Sociology in Gamesです。

最初の話は、
Motivations for Play in Computer Role-Playing Games
Anders Tychsen, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark
Michael Hitchens, Thea Brolund, Australia Macquarie University, New South Wales, Sydney, Australia
ゲームのモチベーションをロールプレイイングゲームに限って調べた。その結果、発見と没入感、およびキャラクターのユニークさが最もポイントが高かった。

Using Conflict Theory to Model Complex Societal Interactions
Ben Medler Georgia Institute of Technology, Atlanta, Georgia, United States
Joe Fitzgerald, Michigan State University, East Lansing, Michigan, United States
Brian Magerko, Georgia Institute of Technology, Atlanta, Georgia, United States
ゲームをコンフリクト理論で捉え直して、ゲームデザインに役立てようという話。
コンフリクト: アクター達が互いに相容れない目標をもっている。こういう考え方もあるか、という感じ。結構厳しい突っ込みもあった。
Defining Personas in Games Using Metrics
Anders Tychsen, University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark
Alessandro Canossa, Danish Design School, Copenhagen, Denmark
ゲームをしている最中のメトリックスを取って分析をするのが流行っているらしいが、今回は特に、メトリックスを用いてRPGの殺人ゲームに関して、ユーザのペルソナを明らかにした。ペルソナの例:沈黙の暗殺者、ジェームスボンド型、など。

Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the Player's Gameplay experience
Lennart Nacke, Blekinge, Craig A. Lindley, Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden
一人称のシューティングゲームでの、フロー経験や没入感の分析。
皮膚電位と顔面の筋電位(EMG)を測定。退屈なゲームと没入感が高いものフローを刺激するものの3種類で測定。25人の男子学生で実験。
2日目火曜日午後のセッションは、Games and Society

Critical Skills for Game Developers: An Analysis of Skills Sought by Industry
Monica McGill, Bradley University, Chicago, Illinois, United States
大学でのゲーム系のコース設計のために、ゲーム関係の就職先がどのような職種を求めているかを分析した。

It’s All Greek to Me: A Case for the Classics in Game Development Education
Anthony Whitehead, Fred Sebastian, Carleton University, Ottawa, Ontario, Canada
この発表、スライドがほとんど変わらない+昼ご飯の後+時差で、眠い。もう少し、発表を工夫して欲しい。質問無し。

Baroque Baroque Revolution: High Culture Gets Game
Jennifer Jenson, York University, Toronto, Ontario, Canada
Suzanne de Castell, Simon Fraser University, Burnaby, British Columbia, Canada
Nicholas Taylor, York University, Toronto, Ontario, Canada
Milena Droumeva, Simon Fraser University, Burnaby, British Columbia, Canada
ダンスダンスレボルーションにタイトルを似せてバロック音楽を核にしたミニゲーム集を3ヶ月で造ったという話。

Game Format Effects on Communication in Multi-Player Games
Anders Tychsen IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark
Jonas Heide Smith, Danish Film Institute, Copenhagen, Denmark
おお、この人は3回目の登場だ。
マルチプレイヤーゲームにおけるコミュニケーションは、なぜ生じるか、その種類はどのようなものかをRPGを題材に明らかにした。
火曜日最後のセッションは、Game Designです。
最初は
Crafting Game-Models using Reactive System Design
David Harel, Weizmann Institute of Science, Rehovot, Israel
Hillel Kugler, Microsoft Research (UK), Cambridge, United Kingdom
Itai Segall, Weizmann Institute of Science, Rehovot, Israel
Yaki Setty, Microsoft Research, Cambridge, United Kingdom
前半は、ゲームのデザインの話。後半は、バイオロジーの考え方(特に、創発性)をゲーム導入しようという提案。

次は
Using Genres to Customize Usability Evaluations of Video Games
David Pinelle, University of Nevada, Las Vegas, Nevada, United States
Nelson Wong, University of Saskatchewan, Saskatoon, Saskatchewan, Canada
Tadeusz Stach, Queen's University, Kingston, Ontario, Canada
ゲームのユーザビリティを12項目に分けて、レビューに基づき、ジャンル毎に分けて分析している。面白い発表だった。

次は
Designing Game Idea Generation Games
Annakaisa Kultima, Johannes Niemelä, Janne Paavilainen, Hannamari Saarenpää University of Tampere. Tampere, Finland
アイデアを生み出すゲームを作ろうとする提案。発想法を元に3つほど新しいゲームを作った。作られたのは、カードゲーム。

最後は
A Low-Cost Infrastructure for Tabletop Games
Christopher Wolfe, David Smith, Nicholas Graham, Queen's University, Kingston, Ontario, Canada
テーブルゲームのインフラを作って提供しようという話。
最終日(水曜日)朝一番のキーノートは、John BuchananによるGame Sketching (or early game prototyping)という題。ゲーム産業と他の産業との最大の違いは、対話性。ゲーム開発の初期段階でのスケッチをどのように行うかについての話。開発には人間のイマジネーションが大事。Panda3Dと言うオープンソースの3Dエンジンとパイソンでスクリプトを書いている。ご褒美(reward)の構造をよく考えること。ゲームのスクリプトには、人間の振舞いをよく考えることが重要。
水曜日の午前中9時半からの
3D Interaction for Desktops and Games
Wolfgang Stuerzlinger
は、研究発表ではなく、チュートリアル的なもの。
やや一般的。
水曜日の昼前は、ゲーム関連教育のパネル: game-based curriculum developmentでパネラーは、Anthony Whitehand, Fred Sebastian, Monica McGill, Stephan Jacobs, Clara Fernandez。
質問1:カリキュラムやコース上で特に工夫している点
質問2:ゲーム関連教育で特に重視している技術、方法、考え方
を各パネラーが答えた後、会場との質疑。 
水曜日のランチョンスピーチは、
Ken PerlinのThe NYU Games for Learning Insititute
の話。マクロソフトが資金提供している、新しい研究・教育機関。
3年間のコースになっていて、これまでのゲームの分析の他、ミニゲームを作ったりする。

これはできたてホヤホヤのようですね(2008年10月に設立?)。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081008/316361/
http://research.microsoft.com/ur/us/gamesinstitute.aspx

ビデオ付きの説明で面白かった。
水曜午後一のセッションは、
Building Simulations With Torque
Kenneth C. Finney
で、Torueと呼ばれるゲームエンジンを用いたゲームのシミュレーションのチュートリアル。参加者が急に少なくなったけど、みんなどこへ行ったのだろう?

最後のクロージングが、
Don Daglowによる
Your Career in the Games Business: The Next 20 Yearsというもの。
この人(1953年生まれ)は、アメリカにおけるゲーム開発のパイオニアみたいな人らしい。Baseball(1971), Star Trek(1972), Dungeon(1975)などを作ったそうなので、凄い人ですね。1971というと、大学に入りたてですよね。
"Sometime you're pursuing your dream before you know it's your dream" という見出しで、これからの若い人に自分の経験を含めて、自分のキャリアーをどのように決めていくかについて語り始めた。
 1971年のBaseballゲーム(PDP-10を使用)は、ディプレイが付いてないので、タイプライタにテキストで出力した。



クロージングの続き:
A professional writer is an amatuer writer who never quit.
など、結構、いい話でした。

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