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TRPGサークル  ludusコミュのブルーローズ・ネクサスのルール変更点

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今回のセッションで使用する『ブルーローズ・ネクサス』のルールの変更点です。
当日にプリントアウトを持参します忘備録としてトピックをエントリしておきます。

●ブルーローズ・ネクサス_ルール変更部分

文中略語

DR……デュアルロール。D100をふり、成功率以下が出た場合、10の位の数字と1の位の数字を足し、達成値を算出するダイスロール。このとき“0”の出目は“10”ではなく“0”としてあつかう。

TRS……ターゲット・レンジ・システム。段階的、連続的な状況のルールを一元管理するDRシステム独特の段階処理ルール。レンジ5〜レンジ1のクリアをめざして各種判定を行う。

■「集中する」と「無理する」の導入

 『ガンドック・ゼロ』から「集中する」と「無理する」を導入する。

「集中する」
 その行動を行うのにかかる時間を2倍にすることで、成功率に+20%の修正を得ます。ただし、銃撃戦の最中や後ろから怪物に追われているなど、心を落ち着かせて作業を進められないような状況では選択できません。また、戦闘やTRSで選択することもできません。(ガンドック・ゼロ/原文ママ)

「無理する」
 成功率に−10%の修正を受けるごとに、後の手順で算出する達成値を+2します。戦闘で選択することはできません。(ガンドック・ゼロ/原文ママ)

 以上のルールを導入し、なおかつ、戦闘とTRSで使用できるようにする。

 「集中する」は何度でも行えて+20%ずつ修正が累積する。「集中する」をTRSで使用した場合、修正を使用した直後のDRで成功判定に成功しても、再度のDRを行うことはできない。
 TRSで「集中する」のみを行う場合、PCは準備行動としてあつかいDRが行えない。戦闘で使用した場合、「集中する」を1回につき準備行動として1ラウンドを必要とする。

 「無理する」をTRSと戦闘で使用する場合、PCは判定に必要な射撃系〜技術系の成功率を最大で基本%(端数切り捨て)まで引き下げて、達成値を+2することができる。
 たとえば格闘の成功率が130%、格闘系の基本%が84%の場合、成功率を最大で80%まで引き下げて、達成値を+16することができる。

 「集中する」と「無理する」は同時に使用できない。「集中する」で得た修正で「無理する」を行うことはできない。くわえて修正で得た数値は分割ができず、一度の判定で修正を使い切る必要がある。
 たとえば「集中する」で得た合計+80%の修正を、ある判定に+20%、ある判定に+60%というふうに使うことはできない。

※ルール変更理由
 現在のルールを、そのまま使用した場合、PCとNPCのスキルの成功率が100%以上になっても有効利用する方法がまったくないため。

■2回以上の格闘攻撃と武器攻撃

 格闘攻撃と武器攻撃の成功率を分割して2回以上の攻撃を行う。
 2回以上の格闘攻撃を行う場合、以下の公式で1回の攻撃の成功率を算出すること。

 (格闘攻撃の成功率 − 攻撃を行う別の目標1体につき−10%) ÷ 攻撃回数 = 1回の攻撃の成功率(端数切り捨て)

 格闘攻撃の成功率が84%で、1体の目標を2回攻撃する場合、それぞれの攻撃の成功率は42%、3回攻撃する場合、28%となる。別々の2体の目標を攻撃する場合、それぞれ攻撃の成功率は37%、別々の2体の目標を3回攻撃する場合、21%となる。複数の目標を1回以上攻撃する場合、攻撃回数はプレーヤーが目標に自由にふりわけてよい。

 「無理する」を使用する場合、攻撃の成功率の算出以前に成功率の引き下げ行い、それぞれの攻撃の成功率を算出すること。2回以上の格闘攻撃で「集中する」ことはできない。
 格闘において[格闘:打]以外の選択で2回以上の格闘攻撃は行えない。くわえて2回以上の格闘攻撃で部位を狙うことはもできない。

※ルール変更理由
 『ガンドック・ゼロ』以上に格闘攻撃と武器攻撃のルールにスポットが当るゲームのはずだが、現在のルールままだと、銃器以上に格闘攻撃と武器攻撃を選択する理由がプレーヤーにないため。

■魔法の発動

 魔法TRSを完全に廃止する。

 PCは自身のラウンドに<知識>のDRを行い、成功した場合、呪文が発動する。それぞれの呪文の達成値のマイナス修正はDRの結果で得た達成値をそれだけマイナスする。
 PCは以下のDRに連続で成功することによって、達成値を+2ずつ上昇させることができる。この呪文準備を行うすべてのDRに、PCは−10%の修正をうける(「呪文の制御を行う(発動判定)」も含む)。

1.精神を集中し、魔法を使う状況に持ち込む(<精神力>) 達成値+2
2.周囲の魔力を感じ取る(<感知>) 達成値+4
3.呪文の構成を行う(<知識>) 達成値+6
4.呪文を正しく唱える(<言語>) 達成値+8
5.呪文のエネルギーを練(ね)る(<精神力>) 達成値+10

※ 呪文の制御を行う(<知識>。呪文の発動判定)

 呪文準備のDRを、1〜5段階、どの段階まで行って、どれだけ達成値を上昇させるか、プレーヤーは呪文準備のDRを行う以前に宣言しなくてはならない。
 一度宣言した呪文準備の段階は途中で変更できない。呪文準備のDRで「無理する」こともできる。ただし、引き下げによって発生した−X%の修正は、すべての段階のマイナス修正となる。
 たとえば成功率を−30%し、達成値を+6する場合、すべての段階の呪文準備のDRで成功率は−40%となる。呪文準備のDRで「集中する」ことはできない。

 呪文準備のDRが失敗した、あるいは呪文発動のDRが失敗した場合、それ以前に成功していた呪文準備のDRはすべて無効になる。
 本来のルール同様、<精神力>のDRを行い、失敗した場合、[精神汚染ペナルティ表]をふること。このとき宣言した呪文準備の段階(回数)×1が2d9の結果のマイナス修正となる(−1〜−5)。
 くわえてPCは呪文発動に成功しても、失敗しても、宣言した呪文準備の段階(回数)×1点の精神汚染を得る。

※ルール変更理由
 本来のルールどおりに魔法発動へTRSを使用した場合、手間が非常に多く、同時にゲーム進行を停滞させるため。本来のルールはゲーム展開全体に致命的なほど膨大な遅延をまねくルールである。

■バイオアーマーとメタルスキンの防御値の変更および併用の禁止

 人体そのものが[装甲点]15、[防御値]3を得る。これは防具と累積する。複数回修得した場合、[装甲値]+5、[防御値]+1を得る。(バイオアーマー/原文ママ)

 ■皮膚が[装甲点]20、[防御値]6となる。他の防具と累積する。
 ■複数回修得した場合、[装甲値]+5、[防御値]+1を得る。(メタルスキン/原文ママ)

 上記の記載を無視し、他の防具と重ね着(併用)を行う場合、以下の記載だけ採用する。

 「〜複数回修得した場合、[装甲値]+5、[防御値]+1を得る」

 たとえばAスーツとバイオアーマーもしくはメタルスキンの重ね着を行う場合、[装甲点]25(Aスーツ20+バイオアーマーもしくはメタルスキン5)、[防御値]6(Aスーツ5+バイオアーマーもしくはメタルスキン1)となる。

 バイオアーマーかメタルスキンを単体で使用する場合、本来の[装甲点](バイオアーマー15、メタルスキン20)と[防御値](バイオアーマー3、メタルスキン6)となる。くわえてバイオアーマーとメタルスキンの併用はできないものとする。

 バイオアーマーとメタルスキンを複数回修得した場合、そのぶんだけ[装甲点]と[防御値]は上昇する(たとえばバイオアーマーを2回修得した場合、[装甲点]20、[防御値]4となる。他の防具と重ね着する場合、[装甲点]+10、防御値+2となる)。

※ルール変更理由
 まったくダメージをうけないバランスブレイカーのキャラクターを作成するのを防止するため。同時にPCがバランスブレイカーのキャラクターを作成できるならGMも同じことができるということでもある。

■ガンドック・ゼロの装備の導入。

 『ガンドック・ゼロ』に掲載された武器、防具、車輌、アイテムを導入する。
 なお、すべての装備は武装カードもしくはアイテムカードとして切り取りずみなので、プレーヤーが選択し、GMが用意した写真用ネガ袋に入れ、個人アイテム、共有アイテムとして手元かテーブルに置き管理するだけでよい。キャラクターシートに個々の装備データを書き写す必要はない。

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