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MODO / NEXUS / LUXOLOGYコミュの質問スレ

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質問はこちらにまとめるのが良いかと・・・

コメント(257)

>ティエムさん

ディスプレイスメントマップがきちんとUV通りに貼れていますか?
ZBのディスプレイスメントマップは、出し方によってVが元のUVと逆に
なってしまうので、マップを反転するかUVの修正が必要です。
ティエムさん>

property>texture layer> low value, high valueの比率は変えていますか? (例)−100、100など。自分で数値を変えつつ、zbrushで製作したモデルに近い比率にあわせる必要があると思います。 私の経験上、それでzbrushのディテールは再現されるはずです。
はじめまして。
質問させていただきます。
現在SHADEを使っているのですが、ソフトの
パワーというか便利性や、レンダーの表現力などの
もうすこし優れているものにのりかえをしようと
考えています。SHADEも十分優秀なソフトとおもうのですが。
興味があるソフトはMODOとC4Dです。
どちらもん機能とレンダーイメージ共に優秀なソフトだと思うのですが、
ソフトのレベルが同じ位の位置にいるように感じています。
そこでどちらのソフトを購入するか検討しているのですが、
C4DとMODOの両ソフトを使ったことのある方や、
CGの匠の方などに、こんなところいいよ!などのお話お聞かせ
頂けますでしょうか。
よろしくお願いします。
C4Dは使ったことないですが、modoはモデリング機能がすぐれていますが、アニメ機能が貧弱です。特にボーン機能がないので注意してください。ただしモデリングのUIは抜群です。ポリゴンなのでSHADEとは赴きは違いますが。
初歩的な質問ですみません。

レンダービューのデフォルトの背景色(青と緑の二色)を単色の黒に変えたいのですが、どこに設定があるのかわかりません。

ご存知の方おしえていただけますか?
質問です。
modoとRhinocerosを使用しているのですが、
RhinoトランスレータというものがあることをMarsさんの
ホームページで知りました。
これはmodo401でも作動するのでしょうか?
ご使用の方おられましたら教えてください。
よろしくお願いいたします。
書き忘れましたが、302を使用です。
よろしくお願いします。

<初歩的な質問ですみません。

レンダービューのデフォルトの背景色(青と緑の二色)を単色の黒に変えたいのですが、どこに設定があるのかわかりません。

ご存知の方おしえていただけますか?
なるほど〜
コメントありがとうございました
ハミー さん<

英語版を使ってますのでメニューの名前はわからないのですが、シェーダーツリーのenvironment materialのプロパティーの設定で変わるはずです。

多分デフォで4色グラディーションとかになってますので 単色にすればいけると思います。
donchiさん、

Rhinocerosトランスレータは、modo 401用も提供されています。読み込む前に曲面を面ポリゴンに変換しておく必要があります。
>tazさん

ありがとうございます!
早速やってみます!
Mr.smokeさん

できました!
とても分かりやすいキャプションまで撮っていただきどうもありがとうございました!!

ハミーさん<

お役に立ててよかったです。 私もわからないことばっかりなので助け合いましょう。
特に周りにはあまり聞ける人いない環境なので...
Mr.smokeさん

私も周りに聞けない環境なので教えていただけてとても助かりました。 
ありがとうございました。わーい(嬉しい顔)
あいさん、
グラデーションの掛からない磨りガラスは作れますか?
躓いたのがここなら、ヘルプでRefraction Roughnessを検索してください。
グラデーションに関してはGradientでも画像でも良いのでTexture EffectをRefraction Roughnessにしたレイヤーを重ねて値を調節します。

上記効果はガラスに直接ではなく、極薄い透明プラスチックシートを作成しこれに設定を施すとより丁寧でよいと思います。
この画像はガラス+プラスチックシートの例です。
はじめまして
最近モドと参考書を購入して勉強中です。
基本的なところかと思いますが、
屋根の厚みができません。 面は押し出されたのですが厚み部分がない状態です。(写真参照)

何が原因か分かる人がいましたら教えていただけるとありがたいです。
詳細を加えますと 使っているのがmodo801
あらかじめ屋根の平面ポリゴンを作成して厚みツールで厚みを出す過程なのですが、 厚み部分がない模様。
押し出しツールを使えばまっすぐ押し出されるのでそれでもいいのかもしれませんが、目的の形状とやや異なってしまうので、  
厚みツールでオフセット10mm、厚みをつけるにチェックを入れてるのですが・・・ 

よろしくおねがいします。
>>[243]

とりあえず、自分の環境では問題なく出来ますね。
もしかしたら、フォールオフ・アクションセンター・スナッピング辺りが邪魔している可能性があるので、
一旦、その辺りの機能を全部切って試してみて下さい。

メッシュが壊れていても問題が出る可能性があるので、一応メッシュクリンアップをやっておくとか、

それでも無理なら、無理やりですけど、ブリッジツールを使って繋げちゃうとかすれば良いかと思います。
>>やすのりさん
お返事ありがとうございます。
部分を最初から作り直したら、うまくいきました。
原因は特定できませんでしたが たしかにアクションセンター・スナッピングとかのせいだったのかもしれません
まだ、ここのコミュニティで質問できますか?
最近901でmodoやり始めた松風君です。
>>[247]
答えられる範囲であれば、答えますよ。
ソフトボディの球体容器の中に、パーティクル発生させて、パーティクルにblobを付け、
容器をblobで満たし、水風船のような物を作りたいのですが、
ソフトボディ化した容器が暴れ、制御ができなかったりします。

容器の真ん中にパーティクルエミッターを固定させ、容器が動いてもパーティクルエミッターは
容器の中にあり続け、パーティクルを出し続けることが出来る

安定した固定方法と、安定したソフトボディ容器の作り方が分かりません。
ダイナミクスとボリュームの合わせ技で、やり始めの自分には暴走するメッシュに手をこまねいてしまい
適切なパラメーターを見出すことができませんでした。

やすのりさん、レクチャー宜しくお願いします。


MODOのダイナミクスには詳しくないので何ともは言えませんが、
基本的には余り精度は高く無いので、暴れるのは普通にある事ですね。

とりあえずは、サイズをリアルスケールで作って、パーティクルは遅すぎたり早すぎたりしないように動かして、後は演算頻度の値を上げればと言う所でしょうか。

とりあえず、パーティクルに関しては下記のYoutubeのアドレスが比較的詳しく載っているので、見てみると良いです。
https://www.youtube.com/channel/UCy2UNlDeow2KYVgO8HE6o7A

でもまあ、何にしても、質問者さんのやりたい事は、結構高度なシミュレーションソフトでないと難しい事です。
ソフトボディかフルイドのどちらかなら、試行錯誤すれば何とかなる所ではありますが、
両者を細かく絡めてしまうと厳しいのは、どのソフトも一緒です。

どの程度のレベルを要求しているのかは分かりませんが、
シミュレーションでは無くデフォーマーでそれらしく動かすようにするとか、
そう言う方法を選択した方が良い場合もあります。

絶対にシミュレーションじゃないと嫌なんだ、と言う事でしたら、大人しくrealflowを使うのが最善の選択です。
ありがとうございます。
youtubeで勉強させてもらいます。
すいません。またお聞きしたいのですが。。。
ソフトボディを適応したボールを上下に動かしたいのですが。(跳ねるのではなく)
アニメーションと、ダイナミクス演算のかみ合わせが良く分からなかったので、誰か教えてください。
宜しくお願いします。
>>[252]
基本的にオブジェクト全体をソフトボディ化したら、その対象にキーを打つ事は出来ません。
それは、殆どのソフトは同じです。
キーフレームを打ちたいのなら、ウェイトマップで一部をソフトディから外しておくとか、
ソフトボディの中に適当な球体を入れて、そっちをコリジョンにしてアニメーションさせたりするのが無難でしょう。
ありがとうございます やすのりさん。 ウェイトマップの方で解決しました。
もう一つ問題があります、やすのりさん。
ソフトボディに対して、パーティクルが当たったら跳ね返る衝突演算を加えたいのですが、
そういったことは可能でしょうか?
>>[255]
知らないけど、出来るんじゃない?たぶん

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