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かもめと水曜日!コミュのボードゲーム&マルチ&シュミレーションの感想など、

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先日の源平藤橘合戦絵巻はいががでしたか?、ルールの不手際で最後までプレイできなくてごめんなさいでした。が、結構感触は良かったと思うので是非またやりましょう。みんな大体やり方は承知したと思うので次回はスムーズに行くことと信じてます。

感想としては、展開が流動的で負けぬけが起こりにくく逆転の可能性も有りそうな感じを持ちました。なにより日本全国を使用して長期のスパンを体験できるのは新鮮ですね。戦国大名のように合戦の醍醐味は少ないですが歴史を体感できるゲームとしては秀作の様に思います。皆さんも不完全なプレイでしたが感想を寄せてください。


それにしても、アーカムホラーはいつものパターンとなってしまいましたね!でも面白かった!!。次回は世界を救いたいな〜。

コメント(20)

tiwa-(ちわー)感想です。
源平はルールーをちゃんとしてリプレイですね。おもしろそうだし。
アーカムは楽しかったです。どんどん絶望していくところが人間らしくてよかったです。バケモノに囲まれたら人間なんてあんなもんですよ。後半はずっとハラハラしてたのしかったです。
またやりたいなぁ
れもんさん
源平藤橘を気に入ってもらえて嬉しいですヨ。自分も結構気に入ってきてるので再挑戦して最後までプレイしたいですね。最後までやると又感想が変わるかも。

前回のアーカムは最近のプレイ史上でも稀なダメダメ展開だったですがそれでも楽しい不思議なゲームですよね。人間の儚さを体験できるボードゲームだね。
昨日、「戦略級・関ヶ原」をまんじろとプレイしました。そのプレイを簡単にリポートします。

このゲーム関ヶ原の合戦を東北〜大阪までの広い範囲をカバーしたゲームで有りながらシステムを簡潔にしてプレイアビリティを高めたゲームになってます。感じとしてはエポック社の関ヶ原の簡易版的なシステムとなってますね。
ただ戦意や行動チット等のオリジナル要素も多く4時間程度で(慣れれば2〜3時間位かな?)遊べて良くできていると思います。

今回はまんじろが東軍、かもめが西軍でプレイしました。
序盤は細川領を小野木隊にまかせ伊勢志摩を史実通りに鍋島&長曾我部隊にて平定、石田隊は尾張から進入を目指す東軍の迎撃に、始めの行動値が高いうちに小早川隊を大垣の堅めに派兵をしました。北方は上杉隊は城に結構手間取ってあまり動けずにいました。

展開が動いたのは小早川隊の日和見によって西軍が大垣を失ったところからです、何とか大垣を奪還したい西軍でしたが大兵力のこもった城は中々落ちずに戦線は膠着します。
そこで東軍をけん制せんと上杉を前進させたところが伊達隊の参戦により先行した上杉隊が孤立、更に悪いことに行動チットが来なくて上杉が動けない所を本城が落とされ景勝本体も補給切れで戦意低下で動きが取れないと北は佐竹の参戦でもない限り動けなさそうな状態となってしまいました。

北の失策を主戦線でカバーしようと西軍は三成と大谷隊を除く主力を大垣に派兵、戦線の緊張化を感じ前進していた家康たいを加えての第1次関ヶ原合戦が行われました。この合戦は多くの犠牲をはらいながらも辛勝したものの大垣は落とせずに立ち往生してしまいます。
そこで残存の徳川勢10ユニットを殲滅する為に北陸から大谷行部隊と石田隊を加え15ユニットで大垣に再び挑みます(第2次関ヶ原合戦)、ここでなんと徳川方に西軍は大敗を喫し勝負ありでしたね更に迫撃をくらい(手番がこない・・・)おまけに小早川がこの後におよんで東軍で参戦でとどめとなりました。

結果としては差が付いたようにも思えますが中々きわどい勝負も多々あって面白かったですね。手軽に関ヶ原の調略も味わえて雰囲気の良いゲームでした。
またやりて〜、、。
先日の源平藤橘合戦絵巻の感想です。
時代の流れを感じれて、最後まで勝敗が解り難い良いゲームだったと思います。たしかに、山吹さんのいうように最後の勢力での点数のウェイトが大きいのは有りますが之は最後までゲームを盛り上げる為の処理と思えばしょうがない部分だと思います(但し最後の京都の10点は大きすぎるかな?)。

ただ前半での出遅れまでを挽回できるほどでは無いでので序盤からの戦略も重要では有ると思います。自分とれもんさんが序盤の出遅れが最後まで響いたように序盤からの作戦も重要ですね。

地方勢力を侮らない様にして常にトップを意識しながらの展開にしなければならないですね。マニュアルにも記載されてましたが5人でやるのがベストなのかもしれないですね6人だと全勢力が登場するので展開が固定しがちだそうです。ただ展開を読んでの戦略は6人でも面白いでしょうね。(後半で織田とか豊臣が出ないと凄そう・・・)。
 昔のトピを探ってたらこんなの見つけたので上げてみる。需要あるかな?
15年前のトピだ、なんだか凄いね。
 感想書きこむ人少ないけど、あればあったでいいものかなーと思って掘ってみました( ・´ー・`)
せっかく掘ったので活用。

 先日のクトゥルフウォーズですが、プレイ中に出ていた疑問について公式? にあったものをここに書いておきます。次回やる時にはこのルールに注意したほうが良いかもです。

 1, クトゥルフ陣営の「海にある次元門から魔力を得る」呪文書についての扱い。海上にヨグソトースがいる場合、ヨグソトースはあらゆる意味で一つの次元門とみなすため魔力を得ることができる。……ということは「海上に次元門4つ」といった条件にもヨグソトース本体が含まれる、ということ。

 2, ニャルラトテップ陣営の「発狂」能力はあくまで「撤退先を決定できる能力」でありどのユニットを撤退させるかを選べる能力ではない。また、通常の移動のルールに従うため、同じニャルラトテップ勢力のいる場所を撤退先として指定することもできない。「ただし」、戦闘解決後、防御側が先に撤退先を決定できるため攻撃側(この場合はニャルラトテップ以外の勢力)の撤退先をあらかじめ全て塞いで殲滅する、といった運用は可能、とのこと。

 3,ニャルラトテップ陣営の「不可視」だっけ? 戦闘から隔離する能力。これは相手を戦闘から完全んに隔離するため戦闘に起因するすべての能力を封じることができる。今回の例だとビヤーキー2体の内1体を「隔離」した場合、戦闘力は1体+1の2になり、隔離されたビヤーキーは数として数えない、とのこと。

 ……で、ここからはQ&Aになかったので私見。

 ハスターの受難は妖星グロースでカルト信者が消滅した時にも適用されるか、に関して「できる」とする方がいい気がします。
 根拠。
 「敵によって自分のカルト信者が1体以上除去(殺害、捕縛など)された時、魔力1を獲得する」
 という説明なんですが、妖星グロースはシュブニグラス陣営の「起動能力」です。かもめの話だと「能力は敵陣営の物だけど自分でカルト信者の除去を選択しているのだから対象にならない」だと、ニャルラトホテプ陣営のナイトゴーントにカルト信者が連れ去られた場合、(ナイトゴーントにどのユニットが連れ去られるかを選択するのはハスター側のプレイヤーのため)魔力は得られない、というのはおかしな話ではないかと。(ナイトゴーントの誘拐もグロースも同じ「呪文書」の能力)
 ただし、グロースによって2体のカルト信者が消滅させられても、呪文書の記載だと「1体以上除去された場合1魔力」と書かれていたはずなので、得られる魔力は1固定。戦闘でカルト信者が何体殺されても1固定。「1体除去されるたびに1魔力」ではないのでこういう解釈が正しいかと。
 さらにいえば「そのエリアにおける1戦闘で何体除去されても1魔力」という解釈でいけば、一人のプレイヤー手番中に2か所別々の場所で戦闘が起き、それぞれカルト信者が除去された場合はその数に応じて魔力が入る。捕縛に至っては1行動で捕縛できる信者は1体のみなので、捕縛されたユニット分=捕縛という行動を行われた回数分、魔力を得られるという解釈が一番正しいと思います。

 ゲーム中だと自身がハスターだった為自分に有利な解釈してるとおもわれるのもアレなので今書きこんでみました。長くなったけど簡便な?
 あ、ちょっと違う。
 「発狂」の能力を使用した場合、防御側から撤退するルールがあるわけじゃなくて、能力に「撤退順を自分で決められる」ってのがあるんだね。相手のユニットより先に自分のユニットで撤退先を全て封じてしまって、撤退先をなくすことによって殲滅することは可能、の誤りです。
>>[10]
書き込みありがとうございます。カルト信者の件は悩むところですね。まんじろの書き込みも一理とはプレイ中も感じましたが信者を選んだというのがハスターを目標にしたアクションによってで無く全体をターゲットにしたアクションに対して自ら望んで排除しているところが引っかかっています。次回ハスターが登場した時にまんじろの解釈でプレイしてみて判断しても良いかもですね。
クトルフの時限扉に海上にいるヨグソトースを数えるルールは読んでいましたがプレイ中は忘れていました。次回は気を付けたいです。
いずれにしてもバランスの取れた良作ゲームでまたプレイしたいですね。しかしシンプルなルールなのに抜けますね~。すいません。
 ハスターの能力はテキスト能力に「あなたを対象とした」などという一文は全くなく、ただシンプルに「盤上から除外された場合」なので迷う余地はないと思うのですが…まぁ、書きこみはしました。
>>[12]
言葉が足りなくてすいません。自分が引っかかったのは受難〔敵によってカルト信者が1体以上除去させられた〕この文書です。敵によって除去の捉え方ですね。まんじろの解釈でも良い気もしますが、他の人でも良いところで自ら除去したものを含んでも良いのかなと思う所も有ります。広義に捉えれば敵によってですがね~。
ひとつ言えるのはハスターの受難がまんじろの解釈で有ると夭星グロースを使用された時に全員が助かりますね。それでも良いのかな?除去は除去ですもんね。何処かに答え無いかな?。
 いや、まったく助かりませんよ。んー…「除去」の捉え方の差異はわかってるつもりですがなぜにグロース使用された時に全員が助かるという解釈に??

 グロースを使用した際に「全員でカルト信者を四人除去しろ」という場合。前回のプレイで私は喜んで二人引き受ける、と言いましたが、あれは受難を当て込んだものではなく、「除去されたら信者がプールに戻るので、一々移動させなくても冒涜すればその場で召喚できる」というだけの話です。先に私が書きこんでいるように、グロースでハスター側が4人全部引き受ける、と言っても「一体以上除去された場合は1魔力」です。四人でも一人でも六人でも1だけです。
 実際、二人除去した次のターンは信者が減ってるせいで魔力が足りずかなり厳しい展開になっていたのでそんなに便利な能力でもありません。いってしまえば気休め程度の能力なのです。

>>[15]
いや信者を一人でも引き受けてもらえる可能性が有るのは他勢力としては助かります。何人除去しても魔力の獲得が1なのは記載してあるように理解しています。
コメントだと真意が伝わらずまどろこしいです。しかし受難はハスターの重要な呪文で有るのは間違いない様ですね。他の人の書き込みを見てもそう言われています。
ハスターに対してのコメントばかりになってしまってますがクトルフの機動性についても考察したかったです。
 昨日はお疲れ様でした。かもめの人は気の毒でしたが楽しいゲーム漬けの一日でした。結局13時間やってたことになるから驚きです。

 ウイングスパン→アグリコラ→ファイア&アクス→ハコオンナ→天才科学者と、全員が希望ゲームを一つずつ回せる理想的な一日でした。

 まずファイア&アクス。今回唯一勝利できたゲームですが致命的なルールミスが一つあったのでここに上げておきます。次からは気をつける。
 「同一ターンで、同一の港では一つのタスク(交易、襲撃、移民)しか実行できない」というルールがありました。
 つまるところ、同じ7日間中で、一つの港で交易したら「その港では」もう襲撃、移民ができない。というものです。
 今回のルールでは私が何か勘違いしていたみたいで、「一度港から出てもう一度港に戻れば移民や襲撃も再チャレンジできる」ことになってましたが、あれがそもそもルールが間違ってました、ごめんなさい。もっと他のプレイヤーが付け入るスキがあるルールだったような気はしてたんですが何を勘違いしていたんだろう……

 別の港であれば可能です。
 一つの港で交易して、移動して隣の港で襲撃、ということはできます。あくまで1ターン中に港でできるアクションはひとつ、です。

 悔しいのでもう一度ルールを読み直して正式なルールで近日中にファイア&アクスのイベントを立ち上げる予定です。ごめんなさいでしたーーー
ウィングスパン面白そうなゲームですよね。6人だと出来ないので結果オーライでしたか?。中々忙しい年始になりました。

いつかトワイライトインペリウムをやりたい。
主計将校、面白かったですがちまたの書き込みでは枢軸優勢と書かれている。何かルール間違っているのだろうか?。
 本日は文明の曙+アイランド+村の人生お疲れ様でした。結果的に1位、2位、2位という結果にとても満足しております。しかも2位はどちらも1点差。村の人生は………ルール確認はみんなに聞こえないように……ごにょごにょ。

 それはともかく、本日文明の曙で公式ハウスルールが追加されたのでここに上げておきます。

 「移動に関してのルール。
 先攻側が後攻側の土地に侵入してきても足止めは発生せず、後攻側は自由に移動してよい。」

 です。サマリーの方にも覚えてたら書きこんでおいたほうがいいだろうか。そんな感じでー。



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