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RPGツクールDS/RPGツクールDS+コミュのアイデアを書くトピ

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・ストーリー
・ゲームシステム
・キャラクター
・武器
・隠し要素

などなど、思いついたら書き込んだり、
それを発展させたり、参考にしたりするトピです。

妄想にふけりましょう!

■2011,12/12(Daria)
イベント用の簡易テンプレを作りました!
http://www.hamq.jp/stdB.cfm?i=musician&pn=13&s=8280

コメント(45)

すこしだけ何かをつかみかけているので書き込みしますー。

たとえば、ドラクエのような王道RPGがあって、
そこに、自分というイレギュラーが迷い込んでしまった、というストーリー。

最終的に、たとえば、ボスを勇者よりさきに倒してしまったのですが、
ボスにはボスの事情があり、代わりにボスになることに。

で、そこへ勇者がやってきて、ラストバトル。なんてどうでしょうか。

悩みどころは、それまでのエリアのボスをどうするか、というもの。
たとえば、勇者が助けたはずの街が、
モンスターのいないことをいいことに悪政に走り、
そこへ自分が乗り込んで解決、なんていうのも考えているのですが。

うーむ。

--

あと、これはゲームシステムとして
ややこしくなる気がするのでどうかなと思っているのですが、

行動を2ターン先までを先に決めなければならないというもの。
たとえば、攻撃(1ターン目)→回復(2ターン目)までを一度に決めるというかんじ。

うーん。
皆さんストーリーの尺はどうしていますか?

ストーリーを考える際に悩んでいます涙
皆さんの意見を聞かせて下さい><
舞台は、かつての大戦でたくさんの神様が死んだあとの世界。
新たに生まれた科学と、わずかに現在に残る魔法。荒野には神様の死骸を喰らって生まれた魔物が住みついている。
主人公は遺跡都市のスラムに住む一人の青年。
ヒロインは破天荒な研究者の母の性格を継いだ、若い研究者。
偶然主人公の手に渡った剣、破天荒な研究者手によって再現されたかつての武器を巡って、主人公は様々な輩から命を狙われる。
主人公は一言文句を言うために、ヒロインは幼少から会っていない母に再び会うために、破天荒な研究者を探す旅に出る。



なんてのを考えています。
できれば長編を作りたいのですがDSではどのくらいのボリュームを作れるのでしょう?
マップは容量大きいと言うけれど、そこを控えればクリアまで20時間くらい費やさなければいけないようなRPGはできるのでしょうか。
> ニコロトさん

尺とはお話の長さのことでしょうか?
あんまり長いと作ってる本人も飽きてしまうので、私は短くする予定です。
手始めに20分程度でクリアーできる練習作を二日くらいかけて作ろうかと思っております。

動物やガイコツや棺桶のグラフィックを主人公にできたら、それだけで結構おもしろい事になりそう。
大昔、ツクール2で作ったゲームのリメイクを作りたいと思ってます。
まだ何とかツクール2のデータが生存してたので…うまい!あせあせ(飛び散る汗)

よくある人探しから始まる話ですが…あせあせ
携帯からYouTubeのムービーでツクールのプロモーション見たら、また妄想厨二病が再発してしまいました。
練習作として、女の子がタンスや机と会話する電波な話を作ります。
タッチペンでマップを書くのが超楽しみです(^_^)
あ、そういえば、単発ものなら、
ネットでたまに見かける脱出ゲームって簡単でおもしろそうですよね。
ショートクエスト選択型RPG

チュートリアル的なものをいっぱい作って
本格的に作るときの材料
友達を主人公にして、
FF並のダメージ設定で作っていますが、少し限度がありますね(笑)


フレンドコード交換してゲームの感想やアドバイス交換なんていかがっすか?

周りにツクール持ってる人いなくて寂しいです(´・ω・`)
大自然溢れる小さい島に観光をしに来た兄妹が、観光地の町で意外な知人と再会し…、島の奥地で起こっているという、小さな事件を知って、手助けをするのですが、それはちょっとした災厄の前触れでした…。

という、ミニ・シナリオだったのですが、それもDPでは無理そうなので、前編・後編と分けて、Fullでツクる事にしました。
これなら、両方で中だるみの無いシナリオをツクれそうです。

そう考えると、かなり良質なツールというかゲームですね!
BGMも良いし、あとは文字入力さえ慣れれば…。
DPで魔物に破壊された城の兵士が逃げ遅れた姫様を助けて脱出するというゲーム作ってますが、どこまで出来ることやら。
バイオハザードをヒントにしました。
一応コンテストにも出そうかと企ててます。

FUIIでは甥と姪と飼っている犬を主人公にしたRPG作ってます。
主人公の顔グラフィックはDSカメラで撮った奴使ってます。
せっかくDSならではの機能なんで使わないのはもったいない。
容量的に本格的なのは無理だし、子供達にも遊ばせるのでストーリーの複雑な奴は無理ですね。
ラストダンジョンは大胆にもワールドマップだったりしますw
戦闘無し

幽霊が出る廃ビルではぐれた仲間を助けて脱出するゲームを作成中

コンテストに応募できるレベルになるように頑張りたいw
エストポリス伝記?のネタを参考にやってみたのは、特定のダンジョンで超強いボスキャラと戦うような設定とか面白そうな気がするな〜・・・とか思ってたり

例:エストポリス伝記?の破壊の神ガデス(初対戦)

↑みたいに超絶な強さを誇るボスを序盤に持ってくるけど、終盤だと糞弱かったりとか・・w
■無駄な世界観説明はカットする技■
≫メリット
容量削減・脳内再生・テンポダウン回避…等
≫概要
小説や演劇のナレーターを登場させる要領でテロップを用いた説明をする
≫内容例

A「はじめまして」
B「こちらこそはじめまして」
テロップ「AはBに歩み寄り軽い会釈と挨拶をした」
テロップ「簡単ではあったがお互いが自己紹介を交わした」
テロップ「しばらくするとAがある共通点に気付く」
A「もしかして以前にお会いしたことがありませんか?────」

≫補足
無理にナレーターテロップを多様するのではなく、要所要所に長くならないよう注意し散りばめると
世界観を崩壊させずに話しを進行させる事ができる。
■ストーリー
・主人公が魔王軍を滅ぼす物語

■システム
・フラグ回避ゲー

■具体例
魔王「全てを切り裂く我が魔剣の刃、受けられるものなら受けてみよッ!!!」
選択肢:
?受ける
 ⇒勇者死亡
?避ける
 ⇒回避→切り返し

魔女「この目覚めの霊薬を姫に飲ませるとよい」
選択肢:
?受け取る
 ⇒姫に飲ませるシーンが入り姫死亡→主人公投獄
?叩き割る
 ⇒霊薬を叩き割る→魔女の頭も叩き割る


ツクDSは選択肢が2つしかないから厳しいので
ツク2000で制作してますが…(´゚ω゚`)
プログラムな話しなのでここに書き込みますねw


■バグ技
◎画面色を変更したままアニメーションを2回以上繰り返すイベントを作成、
カセットがない人に送信する機能で送信→プレイするとわかる
結果:DP限定だがアニメーションのグラフィックの色濃淡をいじれる
あれこれお試しあれw
(黒いカラスや青い鳥、赤い噛み付きや真っ黒な爆発等を表現できる)
使用例:Aquaの紅茶イベント

◎間延びするデフォルト音を殺すスクリプト
(BGMが流れている前提)
BGM:設定しない100%
ウェイト:0.0秒 アニメあり
ウェイト:0.0秒 アニメあり
ウェイト:0.0秒 アニメあり
ウェイト:0.4秒 アニメあり
アクション:一回転 主人公
BGM:(任意)%

結果:音楽が途切れるが、簡単アクションの回転のピロリン!って音を消す事が出来る
(確か調整すればジャンプ音も消せる)
使用例:ルーン幻想紀のベッドから起き上がる演出

◎放射線のエフェクトを主人公から30マス程度上下のどちらかに指定させる
結果:後光が射した様なエフェクトに早変わりw
使用例:トムとロボット〜の錬成屋の武器防具作成演出

■技術技
◎イベントをすり抜け化、
移動をして1ヵ所に集める
開始タイプは調べた時、
グラフィックは物グラフィックの透明辺りで

結果:調べさせたいイベントだけをすり抜け解除させると他の重ねたイベントは無視される
(自作メニューの上下左右カーソル命令と併用すると効果的)
使用例:トムとロボット〜の錬金システム、レシピ内容プログラム

◎イベント無しオブジェクトの1ページ目でも引き継ぎ用にイベントをごっちゃりまとめ
開始タイプをアイテム使用にする、
使用するアイテムはゲーム中でプレイヤーが入手出来ないものを指定
結果:無駄に2・3ページしか使っていない処理用イベントの削減が可能
引き継ぎ先を机や樽や壺なんかで
補足:スイッチで透明化やマップ名前を出す場合も基本的にまとめた方が容量浮きます。その場合は開始タイプは自動開始にしておきましょう

◎分岐イベントを作る
他のイベントページに内容無しのブランクページを作成
分岐イベントが終了になる場合に、イベントの引き継ぎで作った他のイベントのブランクページに引き継ぎ
(スイッチOFFにさせなければいけない場合は引き継ぐ前にさせておく)
結果:ツクールGBにあったイベント終了のプログラムを擬似演出




ざっくり書いているので読みにくいかと思いますが…
(´・ω・`)
◎アイディア(初心者用)
≫どんなイベントなの?
触れた時にジャンケンポンが発生。勝つと敵(近付いてきたイベント)が消え、負けると入口に戻されてしまう。
≫まとめると…?
鬼ごっこ+ジャンケンのミニゲーム

====
■ジャンケン猫
P1[開始]触れた時
 [画像]猫の画像
 [移動]主人公に近寄る
 [内容]
・メッセ「ジャンケン…」
・三択分岐
:選択肢1「グー」
 (内容無し)
:選択肢2「チョキ」
 (内容無し)
:選択肢3「パー」
 (内容無し)
・メッセ「ポン!」
・確率分岐
:選択肢1(60%)
│・フキダシ:主人公に「ハート」
│・メッセ「君の勝ちだよ、
│   これをあげる」
│・Item増:回復薬+1
│・効果音:パパパー!
│・メッセ「回復薬GET」
└・メッセ「また遊ぼうね」
:選択肢2(40%)
│・フキダシ:主人公に「ξ」
│・メッセ「僕の勝ちだね」
│・メッセ「ばいばーい!」
└・移動:主人公,入口へ
・スイッチON:001

P2[開始]触れた時
 [画像](設定無し)
 [条件]スイッチON:001
 [内容]
(内容無し)

====


このプログラムには「あいこ」がありませんw
ジャンケンしているようでプログラムの中ではそんな処理はしていませんw

ですが、こんなキャラクターがゲームのダンジョンの中に居ても面白いんじゃないでしょうか

ダンジョンの奥深くにボスが居て、ボスを倒す前にセーブさせてくれたりするキャラにしてもいいですね(´^∪^`)
負ければ町に飛ばしてくるお邪魔キャラですが、町に戻ってセーブしたりアイテムを買ったりする余裕にもなるので
プレイしてくれるお友達への愛のムチみたいな感じのイベントですw
◎鳥の羽ばたく音

DS+に鳥が羽ばたくアニメがありますが、なんと鳥が羽ばたく効果音がない!
ので何とか鳥の羽ばたきを再現してみたいと思って現在試行錯誤中です。

=========

 ・効果音:牙 50%
 ・ウェイト:0.1秒
 ・効果音:炎全2 100%
 ・ウェイト0.1秒
 ・効果音:雷全体 50%
 ・効果音:モンスター2 50%
 ・アニメ:鳥

=========

以上の順序で効果音を組んで鳥の羽ばたきを再現しています。
一切の説明無しに何人かに聞いてもらったところ普通に鳥の羽ばたき音だと思ってもらえてはいます。
しかし、個人的には今の出来に納得できていないので今後もしばらく試行錯誤繰り返しそうです。
その後鳥の羽ばたく音を改良しました。

=========

・効果音:牙 50%
・ウェイト0.1秒
・効果音:炎全2 100%
・効果音:雷全 50%
・ウェイト0.2秒
・効果音:炎全2 100%
・効果音:雷全 50%
・効果音:モンスター2 50%
・アニメ:鳥

=========

以前よりもより鳥らしくなりました。

今作ってるヤツのタイトルだけ書きます。

「俺はぬらりひょんになりたかった」

では(^-^)/
≫ラグ無し銀行(スイッチ記憶Type)
※以下は一括預け入れEventである

■G把握A(作成順1)
P1(Blank)
P2[開始]自動
 [条件]400000以上所持
 [内容]
・G減:-400000
・スイッチON:40万

  :

P7[開始]自動
 [条件]900000以上所持
 [内容]
・G減:-900000
・スイッチON:90万
P8[開始]触れた時
 [条件]スイッチON:A停止
 [内容](Blank)

ラグ撲滅スクリプトなので
1桁につき9ページを使用
計54ページ分のスイッチとその内容を記述します
預け入れは上記みたいな内容ですが、支出はこの逆のEventを組みます

例)
P7[開始]自動開始
 [条件]スイッチON:90万
 [内容]
・スイッチOFF:90万
・G増:+900000
P8[開始]触れた時
 [条件]スイッチON:B停止
 [内容](Blank)


なかなか用途が見い出せないEventですが、パーティが2つに別れるゲームにおいてはマッチングしやすいですし
回復アイテムや条件に指定できる道具等が作中に出現しないゲームにおいてはかなり相性が高いEventかと


2パーティ共用不可Gのゲームにおいて、このEventで使用するスイッチをざっくり計算すれば

A(預入)54+1
B(引出)1
C(預入)54+1
D(引出)1
A+B+C+D=112

計112個のスイッチをシステムに捧げれば作成可能です



PC版ツクールならば「現在の所持Gを変数に代入する/所持Gを0にする」の命令で一発解決をします

上記Event例のようにスイッチや時間を浪費するシステムを組む事は、DS+において望ましくありませんが
何かしらのEventアイディアに繋がったり、一度は組んでみたいと思われる方には有用かと思います


ちなみに預け入れも引き出しも1秒かからず行えましたw
【テストプレイ補助プログラム】
※いちいち作成メニューに戻る必要がなくて済むようなイベント

≫概要図
[SystemMenu]
├[画面関連]
│├[フェード]
││├[FADE-IN]
││└[FADE-OUT]
│├[色調変更]
││├[明暗の変更]
│││├[暗くする]
│││└[明るくする]
││├[単色へ変更]
│││├[セピア]
│││├[モノクロ]
│││└[真っ暗]
││└[カラー変更]
││ ├[赤色]
││ └[青色]
│└[初期画面]
│ (フェードイン+画面元に)
├[PC状態]
│├[透明にする]
│├[すり抜け化]
│└[初期状態へ]
└[調整終了]

[SystemMenu2]
├[画面位置]
│├[上下移動]
││├[画面上移動]
││├[画面下移動]
││└[キャンセル]
│├[左右移動]
││├[画面左移動]
││├[画面右移動]
││└[キャンセル]
│└[初期位置へ]
├[レベルアップ]
│├[実行:全体]
│└[キャンセル]
└[設定終了]


≫サンプル
■EventName:*
P1[開始]触れた時
 [画像]物:000
 [内容](Blank)
P2[開始]自動実行
 [画像]道具:
 [条件]スイッチON:hack2
 [内容](調整2)
・効果音:024(120%)
・メッセージ「SystemMenu2」
・3択分岐
  :

P3[開始]自動実行
 [画像]道具:
 [条件]スイッチON:hack
 [内容](調整)
・効果音:024(120%)
・メッセージ「SystemMenu」
・3択分岐
?[画面関連]
││・効果音:004(100%)
│└・3択分岐
│ ?[フェード]
:  :
│
?[調整終了]
 ・効果音:023(120%)
 ・スイッチOFF:hack



オープニングやイベント演出の終わり際の画面復帰の命令を入れてない場合、いちいち治してまた見るって作業がダルいので作ってみましたw

スイッチ100番にhack、
スイッチ99番にhack2を
マップを作成してそこに上記イベントを作成し、あとはイベントの他マップへコピーをしておけばいいと思います
あとは呼び出せばある程度不自由なく作業出来るかと…

もしこのイベントを消し忘れて投稿しても
hackスイッチを入れない限りは出現しないので安心…かな?



日記用にまとめたのですが、こちらに書き込んだ方がいいかと思い投下しますた

(´^∪^`)役立てて下さいな
※アイディアのトピックなのですが、この書き込みはほぼアイディアは述べていません

■RPGツクールDSやRPGツクールDS+においての小ネタ(順不同)
・人グラフィックNoImageはNPCが重なってくる
・物グラフィック608はデフォですり抜けONであるが、NPCは重なって来ない
・フェードアウト瞬時より画面真っ暗瞬時の方が早い
・画面真っ黒瞬時はオブジェクトの色調変更が内部的に後列に存在しているため、オブジェクトのチラ付きを起こす
・クリアメッセージはテストプレイログを流してくれる
・DL素材の歩行素材をマップに配置すると描画速度が著しく低下する
・メッセージウインドウの背景は内部スクリプトにより色調が変えられている(定数半透明)
・if分岐命令(2択・3択)や確率分岐、戦闘分岐の横にある[-]をタッチすると視覚的に格納する事が出来る(知らない人のために)
・if分岐命令(2択・3択)の間にコピー&ペーストをすると内容が押し上げられる、ウェイト命令等を記述しペーストすると防ぐ事が可能
・実行条件おいて先に作成したイベントのページが優先される(一部例外有り)
・イベントの1ページに向き固定属性をチェックすると、以降そのイベントページの属性が向き固定になる仕様(内部スクリプトミス)
・シンボルエンカウントは戦闘後に内部で並列処理されるので、戦闘終了後に方向キーを入力したままだと処理落ちを起こす
・戦闘分岐やらユニット&指定ブランクの戦闘分岐やらの命令を入れたところでアイテム二重消費バグは防ぎようがない
・アイテム作成において、アイテムの仕様タイプをブランクにし消費有りにしてもアイテムは消滅しない(知らない人のために)
・イベント実行条件のアイテム使用はイベントに隣接(イベントの配置方向に向いた状態)で使用すると条件される(知らない人のために)
・アイテム作成において、消費しないアイテムをイベント実行条件の対象とし使用したとしてもアイテムは消滅しないが、消費するに設定した場合は消滅する(知らない人のために)
・画面位置元に戻すは画面切り替えが瞬時に起こる、緩やかに画面が補正される様にしたい場合は前後にフェードアウトやフェードインの命令を入れておくとよい
・後退りの命令が仕様(内部スクリプトミス)により画面上に移動してしまう、上以外にどうしても後退りさせたい場合は対象イベントの向き固定をした状態で移動させるとよい(知らない人のために)
・イベントの命令で主人公の移動をし、移動先が主人公が重なり触れた時実行するタイプのイベントの場合実行する。仮に主人公がすり抜けONで重なった場合、「その重なってきた」の内部フラグは折れない(知らない人のために)
・初期装備欄のアクセサリーを2つ装備させておき、防具編集メニューでそのアクセサリーのタイプをその主人公が装備出来ない様に設定すると自動的に外れてしまう。装備効果が同タイプでも同じく外れてしまう(ユーザー提示アラート無し)


まだまだあるんですが…親指が痛くなってきたので省略しますw

システムアイディアやイベント作成に役立ててください(b^∪^`)
今度投稿する作品に武器を生成するゲームを盛り込もうかなって思ってます
その世界観が微妙に中世風で、今作の素材では表現に難があると思い暗転したお店を制作しました

■宿屋(雛形)
P1[開始]決定キー入力時
 [画像]物190
 [内容](宿屋)
・効果音:033(50%)
・画面:フェードアウト(速い)
・効果音:031(50%)
・移動:主人公下向き
・ウェイト:0.5(アニメ無し)
・メッセージ「いらっしゃい」
・はい/いいえ
:選択肢1[宿泊](YES)
 ・スイッチON:セーブ処理中
 ・セーブ画面
:選択肢2[休まない](NO)
 ・ウェイト:0.5(アニメ無し)
 ・効果音:031(50%)
 ・画面:フェードイン(速い)
P2[開始]自動実行
 [条件]スイッチ:セーブ処理中
 [内容](回復復帰)
・スイッチOFF:セーブ処理中
・全回復
・ウェイト:0.5(アニメ無し)
・効果音:031(50%)
・画面:フェードイン(速い)


内装に凝ったりもいいですが、あえて真っ暗闇の家を作るのも有用な場合があります
雛形なので好きに改変して使ってくださいね
■RPGツクールDS(バグ技)
画面色を変更した状態でアニメーションを実行すると、アニメーションの色が変わっていく(DP送信限定)

≫サンプルスクリプト
P1[開始]決定キー入力時
 [内容]
・画面:暗くする(任意)
・アニメ:刀(任意)
・アニメ:刀(任意)
・アニメ:刀(任意)


■RPGツクールDS+
ツクールGBにあったキーウェイトの擬似演出

≫サンプルスクリプト
P1[開始]決定キー入力時
 [内容]
・メッセージ
「旅人:ちょっと待っていてくれよ」
・デカ文字:(未入力)
・メッセージ
「旅人:おまたせ」




何処かに書いたかもしれませんが書き込みます(´゚д゚`)

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