ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

ロータスシティコミュのロータスシティFAQ

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
ロータスシティのルールを読んだり、実際にプレイをしてみて、疑問に思ったことを書くトピックです。
他のGMさん、プレイヤーさんの意見や解釈を聞ける場としても活用してください。
運がよければ製作者の方からコメントがいただけるかも(?)

※ゲームとしての公式の見解は「RPGamer」誌上に掲載されたものになるかと思うので、10月末の時点でこのトピックに掲載された質問をまとめて「RPGamer」誌の編集部に送る予定で考えています。
 勝手に送られたら困るなーという場合は本文中に「転用不可」の旨を書いておいてくださいね^^

コメント(19)

トピック立てといて早速質問というのも厨っぽいですが(^^;
プレイしていて「こりゃ、聞いてみよう」と思ったものを書きます。

質問1
 事件カードの達成値を決定する「プレイヤーの人数」とはプレイの参加者数か、該当する事件に直面しているスタック内のプレイヤー数のいずれか?(適切だと思われるほうをGMの裁量で、で良いか?)

質問2
 「1-3.キャラクター作成」で最初に引く1枚目のキャラクターカードは「キャラクター1〜8」までに限られるのか。No.9〜25でも可か?

質問3
 プレイ中に「アクセサリーを身につける」や「特性獲得」でカードを手に入れるときに制限はあるか?
 例えばアクセサリー2枚や特性2枚はNGとか、初期の2枚と合計で上限は3枚までとか。
質問スレが立ってたので、私もとりあえず4つ質問があります。
と言うか、個人的には誤植じゃないかと思ってるんですが・・・

(1)コマンドNO47「格好をつける」の使用制限が
「金で解決する相手でなければならない」となっていますが、
・・・お金ないと、だめですかね?(汗)

(2)コマンドNO63「残留思念」の使用制限が
「合流しうるメンバーがいなければならない」となっていますが、
残留思念って、サイコメトラーのことじゃないんですかね?
合流しうるメンバー関係ないと思うんですが・・・

(3)コマンドNO99「トラウマ発動」の使用制限が
「平穏でなければならない」となってますが、
トラウマ発動する時って、あんまり平穏じゃない気がします。

(4)コマンドNO57と58の「気を失う」系ですが
大成功、成功で「1」、中間判定、失敗で「気を失う」となって
いますが、成功すると気が失えないんでしょうか?

単に私の理解力不足だったら、すみません。
よろしくお願いします。
質問1
 事件カードの達成値を決定する「プレイヤーの人数」とはプレイの参加者数か、該当する事件に直面しているスタック内のプレイヤー数のいずれか?(適切だと思われるほうをGMの裁量で、で良いか?)

A: どっちでもいいです。GMの裁量でどうぞ。
私は深く考えずにプレイヤーの参加人数でかけます。
オンセだと半分にして巡も半分に減らします

質問2
 「1-3.キャラクター作成」で最初に引く1枚目のキャラクターカードは「キャラクター1〜8」までに限られるのか。No.9〜25でも可か?

A:9−25でもOKで、1−8を加える必然もありません。


質問3
 プレイ中に「アクセサリーを身につける」や「特性獲得」でカードを手に入れるときに制限はあるか?

A:特にないです。
(1)コマンドNO47「格好をつける」の使用制限が
「金で解決する相手でなければならない」となっていますが、
・・・お金ないと、だめですかね?(汗)

A;要するに外面を整えて、それで落ちる奴は札束アタックでも落ちるという偏見でつくられています。

(2)コマンドNO63「残留思念」の使用制限が
「合流しうるメンバーがいなければならない」となっていますが、
残留思念って、サイコメトラーのことじゃないんですかね?
合流しうるメンバー関係ないと思うんですが・・・

A:ゲームではある場所にメッセージを残すくらいの使い方で使ってます。

(3)コマンドNO99「トラウマ発動」の使用制限が
「平穏でなければならない」となってますが、
トラウマ発動する時って、あんまり平穏じゃない気がします。

A:トラウマが発動するのは普通の人にとっては普通の状況においてです。平穏でない状況だと、単なる恐慌ですね。

(4)コマンドNO57と58の「気を失う」系ですが
大成功、成功で「1」、中間判定、失敗で「気を失う」となって
いますが、成功すると気が失えないんでしょうか?

ええ。気をうしなえません。
>芝村さん
明快なありがとうございます!
質問1〜3の回答は了解です。以後、その形で運用してみます。

うさこさんの(1)〜(4)を連番(質問4〜7)と換算して、質問7に派生した追加の質問です。

質問8
 戦力比を算出するに際して、プレイヤーは戦力比を調節し(例えば確実に気絶するためや、敵に真の力量を悟られまいと敢えて弱いふりをするときなど)キャラクターの能力値を低くゲームマスターに申請しても良いか?
質問8
 戦力比を算出するに際して、プレイヤーは戦力比を調節し(例えば確実に気絶するためや、敵に真の力量を悟られまいと敢えて弱いふりをするときなど)キャラクターの能力値を低くゲームマスターに申請しても良いか?

A:GM次第ですが、私なら能力の引き下げではなく、変装とか、素手で殴るとかのコマンドの適用範囲変更で対処しますね。
>芝村さん
回答ありがとうございます。
なるほど、GM裁量の範疇だけれども、都合よく能力値を下方修正申告するよりは折角コマンドがあるんだから、それでウィットのある解決を試してみては?ってことですね。了解です。
芝村さんGMのセッションLOGのほう見てきました。
こういう生LOGはルール適用の良い参考になっていいですね^^
LOG中で既にコメントがあるものもありますが、FAQとして、あとでまとめて送るためにも書いておきますね。

質問9
 コマンド「41.武器を突きつけて相手を降伏させる」の応用として、「26.シールドで拳を強化する」で強化した拳など、相手を殺傷可能な超能力の顕現を武器相当とし威嚇による降伏勧告を認めても良いか?

質問10
 コマンド「50.自爆」を使用したPCは結果に関わらす、次回行動が「死亡行動」(強制行動)となるのか?

質問11
 コマンド「50.自爆」は敵に対する驚愕もののカミングアウト(精神的な自爆)をおこなう行動に適用しても良いか?
こんにちは! ニンジャと申します。
プレー中、GM判断で通した部分なのですが、折角ですので質問させていただきます。
(質問スレがあって助かりました)

質問12
「コマンド58:気を失う」には、中間〜失敗した際の結果として、「気を失う」とあります。

GMであった私はこれを、
「気を失う」チェックに失敗(含む中間判定)したら気を失う、成功したら「気を失えない=気丈にもふんばった」ことにする、と読んで、そのように適用したのですが、この理解でよかったのでしょうか。

 プレーでは、プレイヤーはコマンドに対し“気を失う”ような演技をつけていましたので、上記判断より「気丈にも頑張る」ことに対する評価として「評価1」をつけ、気絶するだろう方向に処理しました。
なんとか上手くいったはいったのですが……。
ホントにコレでよかったのかちょっと不安でしたので、できましたら回答をお願いします。
質問12
「コマンド58:気を失う」には、中間〜失敗した際の結果として、「気を失う」とあります。

GMであった私はこれを、
「気を失う」チェックに失敗(含む中間判定)したら気を失う、成功したら「気を失えない=気丈にもふんばった」ことにする、と読んで、そのように適用したのですが、この理解でよかったのでしょうか。

はい。構いません。
>芝村裕吏さん
回答ありがとうございます^^
おかげさまで胸のつかえが取れました☆

>ムラカミさん
横からコメントごめんなさい<(_ _)>
質問11
 コマンド「50.自爆」は敵に対する驚愕もののカミングアウト(精神的な自爆)をおこなう行動に適用しても良いか?

ロータスシティで“ラブコメ”を!
びっくりしました(^^
 条件の“敵がいなくてはならない”と演技“自爆する”をクリアするシチュエーションへの流れを考えるのが、すごい難しくて面白いですね☆
質問9
 コマンド「41.武器を突きつけて相手を降伏させる」の応用として、「26.シールドで拳を強化する」で強化した拳など、相手を殺傷可能な超能力の顕現を武器相当とし威嚇による降伏勧告を認めても良いか?

GM次第ですが、私なら認めません。
というのも、おっしゃる手を認めると素手で殴る(気絶狙い)などのコマンドが選ばれにくくなるからです。
逆に言えばそれでもいいやというのであればなんの問題もないように思えます。

質問10
 コマンド「50.自爆」を使用したPCは結果に関わらす、次回行動が「死亡行動」(強制行動)となるのか?

GM次第ですが
失敗したら不発だった、としてもかまいません。

質問11
 コマンド「50.自爆」は敵に対する驚愕もののカミングアウト(精神的な自爆)をおこなう行動に適用しても良いか?

GM次第ですがもちろん可能ですよ。
質問9に関して。オンセでそれを試みたのは私なわけですが^^;、次の日オフセッションでGMをやった時に、それをアリにするかはセッションのノリによるのではないかという話になりました。

というのも、「ロータスシティ」では、武器を手に入れる為には「12武器を調達する」「13武器を整備する(強制行動)」で、手番を2回消費しなければならず(しかもその間、達成点を削れない)、「26シールドで拳を強化する」を武器相当とした場合、1手番で武器を手に入れ、かつ達成点を削る事が出来るので、12−13コンボに対して26は強力すぎます。

 逆に言えば、ロータスシティの世界観では、サイキックに対して物理的な武器の入手は非常に困難であるという表現として使えるかもしれません。

 まとまりが無くて恐縮ですが、参考になれば幸いです。
先日GMをやったときに感じた&出た疑問を。

質問12
事件カード22の「仲間が増えるか、報酬をもらう。」というのは(次回以降があれば使える)設定としてですか?それとも、(データとしての意味を持たない)演出としてですか?

質問13
「イヤリング」と「悪夢にうなされる」等、生物でないもの2枚のキャラクターカードを取った場合、そのキャラクターの設定は「悪夢にうなされているイヤリング(知恵ある無生物)」となりますか?それとも、「悪夢にうなされる、イヤリングの女」等、それを持った人になりますか?
質問12
事件カード22の「仲間が増えるか、報酬をもらう。」というのは(次回以降があれば使える)設定としてですか?それとも、(データとしての意味を持たない)演出としてですか?

次回以降で使えるようにしています。
もちろん、演出でもかまわないでしょう。

質問13
「イヤリング」と「悪夢にうなされる」等、生物でないもの2枚のキャラクターカードを取った場合、そのキャラクターの設定は「悪夢にうなされているイヤリング(知恵ある無生物)」となりますか?それとも、「悪夢にうなされる、イヤリングの女」等、それを持った人になりますか?

GMの判断次第です。私なら普通に人間ということにしますけど。
>芝村さん
回答ありがとうございます。
みはえるさんからのコメントにもあるように『原則として他のコマンドより明らかに有利なものは認めない』としておき、とはいえ物語上の必然などでGM裁量を認める場合もある、くらいのバランスで考えるようにしてみます。
「自爆」関係についても了解です。

>ニンジャさん
>ロータスシティで“ラブコメ”を!

あはは。ラブコメばかりとは限らないでしょうけどね。
ご指摘のとおり、事前の仕込み(伏線)は必要だと思います。
・「かわいい妹」で『夢で未来予知』・・・生き別れの兄か姉を追う(or対立する)夢を見る(を
・「悲しい過去」or「悪夢にうなされる」で『特性の伏線』としてPL好みな悪夢(自分が何人も居るとか、人工的に造られたとか)を見たりするんでしょう。
GMがフォローしてくれるかどうかはわかりませんがw
こちらのトピが2週ほど落ち着いているので、この時点で国際通信社さんのほうにこちらの質疑応答を送付しようと思います。
月末の時点までに追加があれば、それは追加で送るようにしますね^^
RPGamer12号の「RP-DOJO」のほうで芝村さんが
『ルール等の質疑応答でこれまで出たものについては順次、ネットで配布予定である。』
と書かれているので、近日にRPGamerの公式HPのほうに掲載されるのかな!
楽しみですね〜(^^)
>『ルール等の質疑応答でこれまで出たものについては順次、ネットで配布予定である。』

はい、そのつもりにしています。
ここは芝村さんとどのような形態にするか要相談なので
しばらくお待ち下さいね。

ログインすると、みんなのコメントがもっと見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

ロータスシティ 更新情報

ロータスシティのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング