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旋光の輪舞DUOコミュの【キャラ別攻略トピ・レーフ編】

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【キャラ別攻略トピ・レーフ編】
レーフの専用攻略トピです。
自キャラとしてとしての操作はもちろん、攻略方法などもこちらのトピでお願いします。

※不適切なコメは見つけ次第削除させていただきます。
みんな仲良く!

コメント(4)

・立ちM:正面に直線的に針弾連射。確定状況以外では撒いても当たらない。

・BM:任意の方向に直線的に針弾連射。弾数少なめで牽制力はあまりない。

・DM:直線的な針弾連射。微妙にばらけやすいのか弾数も少なめなのか連続ヒットせずカス当たりになりやすい。

・立ちS:ジェリー弾連射。αは直線。βはばら撒きながら発射。敵弾と相殺すると針弾になるが弾速遅すぎて当たらない。

・BS:弾即があり当たると小ダウン。追い討ちで立ちMを当てる事で大ダウンに持っていける。若干追尾性能あり。ユルシュルの泡とかアンリのSとかを貫通するので篭城対策としても使えるような使えないような。とにかく主力の技。一発撃つとSゲージ全部無くなるので大事に撃ちたい。αはSゲージ少ない時に撃つとめちゃめちゃ弾速が遅くなりゴミ性能になるので注意。

・DS:BSと同じ性能の弾をダッシュで撃つ。上手く硬直を狙いたい。

・C:一回押すと自機の動きをトレースしてレールを敷く。ある程度時間が経過するか、もう一度Cを押すとレールが炸裂して弾幕になる。これの一番の魅力は敵がレールを通れないので大ダウンした後なんかに敵を囲うようにレールを引いて強力な置き攻めができること。問題は接近しての大ダウンという状況を作れる機会が少ない事orz

・←→C:その場で立ち止まり針弾とジェリー弾をばら撒く。ジェリー弾が敵弾と相殺するためばら撒いてる最中は意外に安全。だが弾幕としての牽制力は低い。

・一回転C:うーん・・・使う必要なし

・M近接:わりとスタンダードな性能の格闘かと。

・S近接:判定が正面のみで小さく、出も遅い。

・MS近接:発生が遅く、弾消し効果も前方180度のみで、出し終わった後の硬直が長い上に、ダッシュ中に出してもその場で停止するため非常につかいづらい。
やはり、ジェリーリボン(ニュートラルC→レールをひいて→Cで破裂)の使い方がポイントですね。
色々と試してみて、個人的に気になった点を。

・格闘で相手をダウンさせた後にリボンで囲う
格闘の後にリボン設置できるタイミングが難しいです。
リボン設置できているかどうかが、動いてみないと見た目でわからないためです。
音量が大きいとレーフが「ジェリーリボン!」って叫んでるを聴けて確認できるのですが、ゲーセン環境ではそれがわからず、出なかった時に設置までのタイムラグが発生して、効果的に相手を囲えない事がありました。
タイミングを覚えれば問題ないんでしょうけど(>_<)

・リボンでレールを引きながら相手に接近→移動方向を制限する
これは本当に研究次第ですね。
相手にどうやって制限をかける事ができるかが肝だと思うのですが、結局は、レールで囲って→何かしらの大ダメージ というプレッシャーを与えないと「ただの弾幕」で終わってしまってました。
やはり格闘なんかを狙っていきたいところではありますが、しかけるタイミングが難しかったです。
それと、格闘とみせかけて・・・DSというのがプレッシャーになるのかな・・・
ただ、相手も弾幕張りながら逃げるので思ったようにはいかなったですね。

・リボン+何か
リボンだけでの制限力は思ったほど感じなかったです。簡単に逃げられるし、広げすぎると
そこで、リボン+何かを組合す事で、より相手に行動制限をかけれないかと思ってやってみました。

?@支援攻撃+リボン
デフォルトキャラの防御ユニットで強引に前に出てみましたがサクっと逃げられて終了。
まだ試してない妄想ですが、支援を爆撃→逃げようとするところにリボンで壁 ってのはどうでしょうか。次にゲーセン行ったら試してみます。

?AS(ジェリー弾)+リボン
BSは、弾速も速くて相手にヒットさせると小ダウン→追い討ちウマーの主力武器なのですが、あえて弾速を遅くして発射→ジェリーが画面に残るのでそのジェリーを嫌って逃げる方向にリボンで囲う
※BSの弾速を遅くする方法:Sを適度に放出して、Sゲージを少なくしておくと、BSの弾速がめちゃめちゃ遅くなります。(βはできないかも?)
結果は、ジェリーがあっけなく弾幕で壊れて、まったく制限力を感じませんでした^^;
面白いとは思ったんですけど、、、たぶん相手からすると、「え?なにかしたの?」って思われてそう。

?Bリボン+格闘ぶっぱなし
リボンを適当に、ほんとに大雑把な感じで囲って、格闘ぶっぱ。
リターンが大きいので、結局これが一番美味しいかもしれないです。
リボン弾幕+格闘のダメージで、かなりの大ダメージです。
ただ、特殊近接で弾幕も格闘もぜんぶ防がれます。
タイミングとかあるのかもしれないですが、むしろそういった小難しい事を考えず適当にぶっぱする方がいいのかもしれないですwww

?C←→C+リボン
ゲージ2個使う贅沢な連携です。先に←→Cで弾幕を作っておいて、リボンを設置。
なんとなくリボン設置したのがわかりづらい(?)のではないかと思ってましたが、ゲージの無駄なだけかも。

?Dその場でリボン密集
リボン設置してできるだけ広げないで、その場でグリグリとリボンを置いて破裂。
けっこう爽快な弾幕になります。特に設置した箇所はものすごい密集した弾幕になります。
何かに使えないかなぁ〜(たぶん何にも使えなさそう〜)
やっと馴染んできました。
αカトとβカトで、けっこうな違いを感じてきました。
自分的にはαカトがシックリきましたが、実際どっちのが良いんでしょうか。
自分が感じた、カートリッジの違いなんかを。

・M
α:適度にバラける。普段の立ち回りではバラけるのでヒット率はあがるが、ここぞって時にまとまったダメージがいかないときがある。例えばSで小ダウンさせた後の追い討ち。微妙にバラけるせいで大ダウンまで持っていけない時がたまにある。
β:敵機に向かって一直線に飛ぶ。確定状況での追い討ちには強い。

・立ちS
α:直線で飛ぶ。弾数が多く、発射時の持続時間はけっこう長い。
β:ボタンを押した時間に応じて広がるように発射。全弾発射するとかなりの範囲で扇状に発射するため、敵弾との相殺時に防御的に使うのに適しているように感じる。ただしいっせいにばらまくため弾切れはすぐにおきる

・BS、DS
α:Sゲージ残量によって弾速が変化する。ゲージ少ないとものすごい遅い弾になるので狙って当てるのはほぼ不可能。隙をさらしたところを狙撃したいときに弾速が遅いと涙目になるため、立ちSで放出する時はSゲージ残量に気をつけたい。(いらない時はさっさと撃ち捨てた方がいいかも)
β:(たぶん)Sゲージ残量に関係なく弾速は速いまま発射する。威力は低い?かも?



総合的に見ると、βの方が使いやすい???かもしれないけど、立ちSの発射持続時間の長さは個人的にかなり「使える」と思う。
あと、弾速の遅いBS、DSをなんとかして連携に組み込みたいw
バージョンアップしてBOSSがやる気マンマン性能になって嬉しい
クラッカー硬いしレーフの時代きたよコレー

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