ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

鉄拳5 DARK RESURRECTION LILIコミュのリリ攻略!

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
まだ未知のキャラですががんばりましょうー!

コメント(45)

3RKRKは強力でしたね。
相手のガード崩すのに最適でした。

なかなか1発目からガードできる人は居ないと思うので、
最後の締めや、最初になど狙うといいかもです。

あとは、相手の隙をついて
9LK〜4RPLP〜RP〜2RPRPLK
のコンボで4割近く減らして、
ダウンを、
3WKWK
で攻めます。

あとは、ワンツーを1、2発目すかして、
3発目のLKorRKを当てて様子見をする感じにしてます。
初めまして。僕もやってきたのでいくつか報告させていただきます。

1LKは遅蕩肩はもらいませんでした。
遅蕩肩が21フレ位だったと思うので硬直20フレ以下かもしれないです。あの発生でコケて、追い打ちまで入って遅ライジング食らわない時点で優秀と思ってしまいましたが、どうなんでしょう。
崩しはこれと投げかと思いました。幸い投げはまだ分からん殺しできますしね。

立ち途中RPなんですが、飛鳥の水面ガード後に入らなかったので発生19以上だと思います。
個人的に大好きな遅ライジングもありました。発生も他のキャラの遅ライジングと変わらないように思えました。


ついでに壁やられ中からのコンボで3RKRKが入りました。
ただどちらも補正が切れた瞬間に入ったので相手が受身してなかっただけだとは思いますが、一応報告させていただきます。
いつもは補正切れ66RKを狙っていましたが、かなり難しくて安定しそうになかったです。

壁やられ中からのコンボ、どなたか知っている方いましたら教えていただけないでしょうか?
壁コンボは6両Kが良さそうですよー。
その後起き攻めするも良し9両Kで飛び越して背向けで起き攻めするなんてどうでしょうか?

1LKは使えないと思います…。
大体のキャラには浮かされてしまう&横に弱いので避けられても死亡します…。

リリは遠距離中距離が弱いので9両Kか23LKで無理矢理近づいて接近戦に持ち込むのがいいと思いましたー。

それにしても相手を崩すのが大変なキャラですねー。
素早いレス、感謝です。

たしかに1LKに関しては2択、起き攻め双方で横スカし〜反撃を受ける場面が多々ありました…。

それにステータスが付いているわけじゃないみたいですし、ニーナやロウの下段のようにはいきませんね…
潰されたときは空中くらいになるのでJステ付きかもです、がレイの蛇下段のように潰されたら空中くらいなだけかもしれません。

壁コンボありがとうございます!これからは6両K中心で行きます。

僕は遠距離はスカガン待ちかステップインガードを繰り返しつつLP、ワンツーや左アパを触らせてから2両Kか横スカしからの9LKを当てて、なんとかしのいでますが、崩すのは難しそうです。

フレームの方は気づき次第報告させていただきます。
みなさんで完成できるといいですよね。
とりあえず3RKは発生12かもです。ライトーに入りました。
今日もちょっと練習してきました。

浮かせたあとは、
4RPLP〜RP〜2RPRPLK
が個人的には安定してる感じです。

あと、今日の発見としては、
4【RKLK】
【】内はスライド。
ラビットテールが意外と使えそうな気がします。
ちょっとしたフェイントになりますし。
コレで、ダウン後に拾えるコンボとかあったらリリはかなり強キャラになると思いました。

全体的にダウンの取れる技が多い気がしますね。
今後の発展にすごく期待!!
はじめまして。

起き攻めは
9LK+RKを良く使います
 ・下段起き上がり攻撃をつぶせる
 ・中段もタイミング次第
 ・相手を飛び越せる
 ・様子を見てから起き上がり攻撃をされても、隙がないため割とガードができる(必ずではないw
もしくは近ければ3RK>RKがいいですね。
起き上がり途中にもヒット、寝っぱなしにも下段がヒット。

技バレしないうちに甘い汁吸ってますww
はじめまして♪
メインはシャオウユウなんですが、トリッキーキャラ好きなので、ちょっとリリに浮気してみようかとやって来ました。

リーチの短さ、崩しにくい、硬直長めの技が多いというのが感想です。
ほとんどのポイントはみなさんが書かれているのと同じです。
正直、待たれると辛い・・・orz

技バレしてないからだとは思いますが、
対戦でよくヒットした技のご紹介。
■8両K
両足を上げつつステップインできるキックですが、ヒットさせる目的ではなく、下段避けつつ懐に入るのに使えました。
8両Kの後すぐに両Kでふっとばしを多様しました。
相手がふっとばしを警戒し始めたら、投げるという2択もできるかなぁと。

■4RKLK
10でMAKさんも紹介されてますが、モーションがトリッキーなので、結構使えます。(もうちょっとリーチが欲しい・・・)
技バレすると封印されそうですが、あのモーションから別の技へ移行できたりしないんですかねぇ。。。

■6両KLRRK
インストにも載ってる技ですが、6両Kが比較的リーチあるので
遠い間合いから不意打ちにいい感じでした。

■6両P
これもすでに紹介されてますが、相手が詰めてくる時に避けつつ攻撃できるので、わりと使えました。


ここを参考にさせていただいて、色々研究していきたいと思います♪
よくスティーブと対戦することが多いのでコントル・カウンター使うんですがソニックファングってとれますか?
開幕直後にソニックファングされると最速で返し技出しても取れないので誰か分かる方いましたら教えて下さい

よろしくお願いします
一応報告。
フェン相手に立ち途中LPカウンター〜RP〜6ワンツー〜ブラディマスカレード・ハーケン(2RPRPLK)いけました。
LPだと拾えそうにないのですが、なぜかRPだと結構拾えたり。
至近距離限定だと思います。
普通に近距離だとパドリングビート2発止めで拾えますが、大分ダメージが違うので報告させていただきました。

※フレーム報告
3LP発生13G+1
3LPはキングのボディスマの確反として成立し、3LP〜3LPが飛鳥3RKと相打ちでした。発生14G+2かもですけどもしそうなら尚更やばいですよね。
LPはGで+つくと思います。LP〜LPが10フレでは割れず。
ワンツーはG±0みたいです。ワンツー〜LPが10フレと相打ち。
派生もあって5分は優秀ですよね。
なにぶん対戦しながら確認しているので誤りがあるかもですが、よろしくお願いします。

被確反技に関しては立ち技でアッパークラスが確定するのはパドリングビート(2LPRPRK)とマッターホルンキャノン(2両K)は確認しました。

今後検証して行くべき技。
・バックフリップ・スピニングエッジ(3両K)G後のフレーム
とりあえずライトークラスはテンペスト(背向け両P、発生9)で潰せるので−5以下は確定。ただし8フレワンツーには負けた記憶があるので有利はなし。あわせてテンペストも検証して行こうと思っています。

他に何か調べて欲しいこと、技がありましたらこちらに書き込みしていただけると友人と調べてきますね。長文失礼しました。
立ち途中LPカウンターがRPで拾えると底上げされそうですねb。ダッシュLPとかもいけるのだろうか・・・
3LPは結構優秀ですね。

早速なのですが、
・3RK1発止め
・6RPWPの出し切り
・9WK(確反無し?)
・背向けWP
・6WK
・WP
のフレームをお願いできますか?一度に6つも出してしまい申し訳ありませんが、出来たら宜しくお願いします。
おはようございます。
検証した結果とアルカディアの受け売りです。

・9WK 有利不利のフレーム数は不明
 8フレパンチャのワンツーをガード可能
・9WK>WK 9WKとWKの間にリリの3LPで相打ちにできます。
・WP 発生12フレ(アルカディア、推測不利11フレ?
 リリ同士で打ち合っても反撃できなかった
・背向けWP 発生9フレ(アルカディア、不利不明
 6RP>WPの場合でも同じ?
・RP>RK RKガードさせて3フレ有利?
 8フレパンチャにワンツー勝ちします。
・3RK 予想で不利だと思います。
 3RK>RK をちらつかせれば心理的に3RK止めは有利に

後LP>RP>LKは全部つながるために10フレのダメージソースなのですが
その後は横移動が安定だと思われます。
ヒット後微妙に軸ズレが発生していて
フレーム的にも有利だとは思えないので。

9WKが遠距離での反撃に使えます。
ヒットする状況では9WK単品で使用して
その後攻めれます。
9WKがガードされた場合
 ・大人しくガードする
 ・2WKで上段攻撃もぐって打ち上げ
9WK>WKのディレイみたいな感覚で
9WK>ガードされる>2WKとすると有効でした。
9WKガードさせても心理的にこちらが攻めれます。

あと開幕ブライアンのスネークとリリの2WKは
ブライアンが打ち上がりました。
朝からお疲れ様です!

LPRPLK後横移動良さそうですね。使わせて頂きます〜
WPは-11なら確反技になりそうですが、LPRPLKがあるのであまり使わないかも?
9WKWKをしゃがパンで潰してくるのは9WKで止めて捌き入れるか直9LKでも良いですね。投げ上段なら9WKWK固まるなら二択でしょうか。
不利F、自分もできるだけ調べて見ようと思います
>朝からお疲れ様です!
書き込みが朝なだけで実験は昨日ですw
要望が昨日の実験と一致していたため書き込みましたw

WPは壁際に追い詰められた時はぶっ放しましょう
LPRPLKよりは格段にいいはずですw
あと横移動後は微妙に軸ズレ状態で
即技を出すとスカる時があります、ので相手の行動で対応を

ヒットする状況なら9WK止め
(WKまで出し切って当たることは少ないでしょう
9WKがスカる距離ならWKまで出し切りor9WKで止め

とりあえず頻繁に9WKで止めて続く技が無いと相手に思わせます
その後勘違いしている相手に9WK>WKで打ちあがってもらいましょうw
自分は迷ったらとりあえず9WKで突っ込みますw
9LKor3RPで浮かせ
RP>4RPLPか4RPLP>RPで刻み
6WKで〆(2ヒット)その後は2LP確定でした
動くと浮いて2LPRPRKまで入ります。

お昼休みに実験してきましたw

そしてお昼休み過ぎて会社にもどりましたorz
>Bridgetさん
昨日でしたかw
何にせよ昼休み遅れる程の情熱には感服です!

>たいやきさん
3WK→振り向きLP→色々
入りますよー。
3WK→振り向きLP→4RPLP→2RPRPLKは確か最後がスカりました。
ガードされてもWPもしくはしゃがみ振り向きLPか2WKで攻めが途切れないのでなかなか優秀ですよね。
今日も練習してきました。

今日の狙いは、
背向けからの行動。
基本的に、2WKがメインで使ってたんですが、
WPもなかなか使えそうですね。

2WKはガードされやすいですしね。

あとは、
3WK〜振り向きLP〜
からの発展を考えてきました。
やっぱり狙うなら
3WK〜振り向きLP〜2RPRP〜2RPRPLK
だと思うんですけど、難しい。
3WK〜振り向きLP〜2RPRPLK
なら、楽ですね。
で、
3WK〜振り向きLP〜2RPRP〜2RPRP
で止めて技が入らないものかと考え、色々試しましたが
今のところ見つかってません。
良いのあったら教えてください。

浮かせ技ですが、
横移動LK
が、良い感じですね。
相手の攻撃を横移動で避けて当てる。
見たいな感じで。

リーチは短いですが、やはり動きが特殊な感じで
相手もわかっていてもなかなかガードできないって感じの技が多い感じですね。
みなさんはじめましてです

きちんと検証したわけじゃないんで申し訳ないんですが、3WKガード後の背向けWPとジャックの右アッパーが相打ちで浮くシーンが多々ありましたので硬直−5前後じゃぁないでしょうか?
自分が最速でつなげてない可能性もありますが、連打で出しても相打ちになったりするんで大きい誤差は多分無いと思います

なんでRKで潜れない13フレまで打撃は確定かもしれません
ダンプは潜れたし、鉄山はリーチが微妙なんで振り向きで避けれるかも?
ガクスンは判定低いしリーチも長いんで避けれる可能性があるとしたら横移動とかでしょうか
検証不足で申し訳ないです
初めましてm(__)m
自分鉄拳やり始めて初の女キャラ(リリ)を使いはじめました。
いきなりですが、お聞きしたいのですが、
立ち上がりRKがカウンターヒット後につなげられるコンボってあるんですか?
某雑誌にはこのあとに3RPが入る書いてあるんですがかすりもしませんでした・・・。                     あと立ち上がりRPヒット後は代表的なコンボ
(4RPLP>RP>2RPLPK)が一番ダメージでかいんですか?            質問ぜめですみません
m(__)m
今のところそれが一番強いのではないですか??
そこから6WKで叩きつけてから、沖攻めに持っていったりするとレパートリーは増えると思います。いろんな読みができて楽しいです!
アルカディアの攻略記事は先行稼働時のものなので、
現行のものだと変更されている可能性があります。
立ち上がりRKはカウンターヒットでも
たぶん何も入らないかと思われます。
2LPすら入りません・・・
たち途中RKカウンター時に「よろけ」ではなく「吹き飛ばし」でしたね。
自分の通常時の空中コンボはっときます。

9LKor3RP>4RPLP>RP>6WK
すぐに動く相手にはその後に
2LPRP>2LPRPRK
寝っぱなし対応で
3WK
最低限空中で6WKを当てた場合2LPは確定しますね
今日発見したこと。

66RP(アロンジェブラ・ピアス)がいい感じなので、
色々やってきました。

で、
66RP〜2LPRP〜2LPRPRK
が入ることが確認。

66RPは出が遅いけど、結構使えそうな感じがしてきました。

あとは6RP(ペンデュラムスプレッド1発止め)がいいですね。
その後投げたり、そのまんまペンデュラムスプレッド出してみたり9LKやってみたりと意外と面白い。

あとは、立ち途中LK(ハニーサックル1発止め)を使って、
立ち途中LK〜LP〜LP〜LPRPRK
が、入りました。
ギリギリで当てて浮かすとすかすこともありますが、
LPで拾えますね。あれは。
色々とありがとうございましたm(__)m

さらに研究しました
立ち途中RKカウンターヒット後相手があまり離れていない状態で(さらに受け身をとらない場合←よくわからなかったのですが・・・)3RK>3RKが入りました!!試してみてください!

2WK>2LP>立ち途中RP>2LPRPKもなにげいけますよ(^^)v

立ち途中LR>LPRP>2RPLPLKもいけます☆
今日の発見。

WKが決まったあと(投げっぽく)
9WKで追い討ちしてるプレイヤーを発見しました。
そのあともコンボできそうな感じでしたよ。

俺個人の情報は今日は無しです。
私事ですが、ようやくリリが二段に…。
最近なかなかやっても少ない時間しかできないので
育たなくて…orz
WK投げヒット後は6RPWPでいつも追い討ちしてました。
特にタイミングシビアでもないので適当に連打してれば大安定。

ダッシュからの連続技挑戦してみます。
自分的には壁があるときは

浮かし〜4RPLP(レバー押しっぱなしだと、背向きになってしまいますのですぐ放すように)〜4RPLP(同じ)〜8RPRP(二発止め)で壁に付いたら・・・

6WK〜9RKRK(ディレイ)or 8LPRP〜3WK(で背後に回り・・・)背向きWP or 背向き8WK or 振り返ってお好みの起き攻めでもどうぞ^^

ちょっとわかりにくかったかな?

よかったら使ってみてくださいすべて決まれば確実に半分以上奪えますww

わからないことがあったらなんでもきいてくださいw

出来る限りのことを教えますw
すみません<(_ _)>

書いた後きずいたんですけど・・・

レバーの番号まちがえてました(;´Д`A

俺のはこれで考えてください

123
456
789

ご迷惑お掛けしました<(_ _)>
はじめましてうれしい顔


右斜め下RPからの最大ダメージコンボ(多分)カキコしますぴかぴか(新しい)

右斜め下RP

≫右斜め下LP×2

≫→入れLPRP

≫→RP LP+RPパンチ




これよりダメージ大きいのあったら教えて下さいあせあせ





あと、右斜め下RPどんなに軸がずれてても(正面・横・後ろからあてても)最後まで決まるコンボを…



右斜め下RP

≫←RPLP

≫→入れLP

≫↓RPRPLKパンチ
軸ずれコンボは、→LPじゃなくて、立ちRPで大丈夫かと。

ちなみに、コンボとはちょっと違いますが、起き攻め絡みのネタを。(知ってたらすいません)

上のデスコンの際、ワンツーか、Pスプレッド一発止めにして(要はコンボを最後まで打ち切らない)、バックフリップを打つ。

相手が動かない(又は後転)
打ち切り→アンテロープ

相手が横転
自分はバックフリップ一発止めをスカるが、相手の攻撃も当たらない。
それどころか距離や軸によっては、相手が暴れた際に、相手の技がスカることが多いので、ライトゥーが確ります。(あくまでも状況による)
↑↑↑

なるほどダッシュ(走り出す様)起き攻めもアリですねぴかぴか(新しい)

みなさんは壁では何してますかexclamation & question

ログインすると、残り14件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

鉄拳5 DARK RESURRECTION LILI 更新情報

鉄拳5 DARK RESURRECTION LILIのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング