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ZEUS2カルネージハートコミュのOKE開発ノウハウ

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ZEUS2のOKE開発するに際してのちょっとしたノウハウや気づいた事等を
集めて技術アップをしていきたいと思います。

まず、私が気づいたのが、ダークコフインは、自分のミサイルをミサイル検知で検出してしまう。
この為にミサイルを使うくせにミサイルに弱いと言う致命的弱点があると思います。

対策ですが、自分がミサイルを撃ったら一定期間、妨害装置を作動しないようにする。
と言う方法を取ってますがかなり危険です。(;;
(チップ節約の為にミサイルの発射間隔を時間計測していて、それを妨害に再利用する事で圧縮しています。)

もしかして私の勘違いかもしれないので、突っ込みどころがあったら突っ込んで下さい。
(私のプログラムのBUGかとかなり調べたのですが、判らなかったんで最終的にそう結論づけました。)

コメント(20)

コフィンに限らず、ミサイル使う機体は妨害が誤動作し易いですね。
先日の25大会出場のコフィン「雪風」、最初は妨害でしたが誤動作が解消できず修復にしました。

しかし、開幕8連小ミサ機にあっさりやられ…。
妨害積まない機体はそれなりの対策を練らないと、ゴミ機と化してしまいますね。

とりあえず対爆装甲+ガードで対応しようかと改良中です。
ガードの使い方が実は良く判らないんですよ。被弾してからガードで意味有るのかとか思いつつ、お守りで入れてみたりとかぐらいしか。。

ところで、私が考えた技では無いですが、堀江さんのSITAKEのプログラムを見ていて、おおおおと思った技が、以下。

自機 動作判定で旋回がNOの時に旋回するって方法。。YESの時は移動動作はしない。。
これだと旋回する時に右回りか左回りで迷いが無いから綺麗に動作する。なるほどーと思いました。

ただ逆に境界点では、無駄な動きを長くしてしまうと言う弱点もありますけどね。

さらにDumboさんの所の機体を見ていたら、何故かしらターゲット範囲で後方チェックしてる。。

はて?と思ってよく見たら、後方にターゲットが居たら旋回でちゃんと正面に敵を見据える。
これってレーダー妨害された時でも、ちゃんと正面に進むんですよね。さらに障害物判定があれば、一応直進する。 これも目から鱗でした。

皆さんは既にご存知だと思うんですが、私はかなりびっくりしました。
ミサイルを含む高速弾について補足いたします。(高速物でしたっけ?)

高速弾は自機に接近していると判定したものを検出します。
時期に接近していると判断する方法は分かりません。

ダークコフィンの場合は自分のミサイルを高速弾として検出する構造になっているのでしょう。
仮定ですが、敵とミサイルの発射口の間に自機が判定を行う中心があり、
ミサイルを検出してしまっているのではないでしょうか。


九頭目∀さんのケースですと、耐久度を条件に誘導妨害装置を起動するようにするのが
適しているのではないかと思います。
僕ならそもそも誘導妨害装置は積まないので、ガードで対応します。
和樹さんの仮定を見てて思ったのが
自機という定義が機体前面にあり、ひょろ長いダークコフィンでミサイル発射管が後方にある為、この距離から自分のミサイルが自機に向かって後方から飛んで来ると認識してると思います。
(感覚的なのですが、そんな気がします。)
耐久度と言う事は、ダメージを見て妨害?開幕ミサイルに使えるかしら?
最近は開幕全弾ミサイル発射がMIXIでは流行なのでガードだと瞬殺されちゃいますよ。
たらノッグのバースト射撃が素晴らしいので、まとめておきます。

まずバーストとは、射撃硬直や跳躍着地硬直を、おなじ優先順位の行為でキャンセルし、それをふたたび射撃や跳躍を挟んで相互キャンセルする事です。

書いててよく判らないと思うのですが、たとえば射撃には、実際に弾を出す前と後に動作があるのです。これが長くて射撃速度を遅くしてしまってるんですが、弾が出た瞬間にこの事後動作を別の射撃でキャンセルしてさらに元の射撃をする事で予備動作を無くして連射したりするのに使うのです。
(機体特性や武器により効果に差が出ますが、可変連射等として使用するにも有効です。)

射撃1 = 射撃前動作、弾発射、射撃後動作
これを射撃1→射撃2→射撃1とすると(弾が出た瞬間に射撃2、射撃1を連続する)
射撃1→射撃2→射撃1 = 射撃前動作、弾発射、射撃前動作、弾発射
ここで射撃2、射撃1と連続する事で射撃2自体はキャンセルだけに使われ射撃1が連発されます。

さてこのバースト使用例としてたらノッグでは、バーストの起動トリガーをターゲット被弾としてます。
  [       ターゲット被弾       ]
  (Y)↓                   ↑ 
A<=射撃1弾数 →  A=B?   (Y)→ 射撃1
              (N)↓       ↑
           B<=射撃1弾数 → 射撃3

このプログラムを解説すると、ターゲット被弾している時に、最初に射撃3、射撃1を連続実行し。
その後に射撃1をしつづけます。ここで射撃1の弾が減ったらA=BがNoとなり、
射撃1→射撃3→射撃1のバーストが発生します。

これだけの事をたったの6チップで実現しています。
たらノッグの作者としてちょっと補足します。

この技術は武器の連射間隔よりも初弾発射時間が短い場合に有効になるものです。例えばセメタリーキーパーの場合、カノンを搭載してバースト射撃するのは有効ですが、アサルト弾でバースト射撃をやるのはむしろ連射間隔が遅くなり、マイナス効果となります。このあたりのデータは下記サイトに詳しいので、借用して御紹介します。

ttp://www.asahi-net.or.jp/~vw4k-kbys/zeus/zeus2-data-fire.html

一般的にバースト射撃の利用価値が高いのはエッグノッグと月影の1番武装、カノン及びショットシェルなどです。月影によるショットシェルバーストはかなり強力な瞬間攻撃力を生み出し得ます。パークドッグは初弾発射時間こそ短いですが、パークドッグ自身の熱容量が少ないためにあまり大量の連射ができず、有効性はやや薄めといえます。ロータスも一応ショットシェルバーストができないこともない(特殊アクションで無理やりキャンセルできる)のですが、パークドッグと似たような理由であまりバースト向きではありません。パークドッグとロータスはオートガン任せにするのが自然なのかなと思います。(パークドッグの変り種な例としてパルスガン発射キャンセル格闘というのがあったりはします。)
発射硬直時間<連射硬直時間の物にバーストが有効なのですね。
エッグノッグ 1,3 4+Xn+3  ビ(7)
月影 1 4+Xn+3  ビ(5)
バッドドリーム 1 8+Xn+11  カ(10)

例)
バッドドリームは、カノン2連射だと8+10=18frameなのがバーストだと8+8=16frameに短縮。
やっぱエッグノッグのレーザーが一番効果的ですね。
PSP購入予定もなく、カルポ以降は複雑化してしまって参戦してませんが、ゼウス2はチマチマやってます。

プリーストでのミサイル回避、厳しいですね。
最高速に達したタイフーン、妨害に頼るしかないのでしょうか?
小中ミサイルなら、横に引き付けてからの下降+旋回で避けれる事もありましたが。

後、高度変更性能に機動性は関係ないのを、先日自分で調べてやっと知りました。
>>[006]
ご無沙汰しております。

以前25大会に出した月影を、無制限用に改良してます。

軽いショット+レー妨、白機動、加速、耐熱。
バーストショットは確かに凄まじいですね。
手数重視で耐熱+軽めにしました。
>>[004]

ご無沙汰しております。

コフィンのミサイル検知の件ですが。

「真後ろの敵に発射したミサイルは、自機に向かって来ないので妨害の誤動作はしない」と言う仮説を立てたので検証してみます。
コフィンのミサイル検知、やはり真後ろの敵に発射した物は反応しませんでした。
前方に発射後の反応フレーム管理等で、敵のミサイルと区別出来るかもしれませんが難しそうです。
射界・射角をあまり気にせずに発射できる多弾頭ミサイルが便利だなと思うのですが、
これも分裂後に誤検知しやすくて困りものです。
それでも、コフィンの抱える問題よりマシなのかもしれませんね…

副産物のような形で、止むを得ず妨害を外したムラマサホイリーができましたので
後日、完成チーム置き場のトピックスへ投稿させてもらって良いでしょうか。
>>[012]

そういえばホイリーも、ミサイルランチャーがやや後方にありますね。
誤検知しないか、コフィン以外も調べてみます。
>[8]金龍盆さん
プリーストのタイフーン避けは、かなり難しいと思います。

プリーストのミサイル回避は前後左右の移動や旋回で避けますが、
感知してからではタイフーンの回避は間に合いません。

かすかな記憶ですが、タイフーンを斜めに捉えた状態で前進して偶然避けました。
中型ミサイルと混同している可能性も否定できません。
プリーストは主射旋回で敵機を正面に捉えるため、
斜めから飛んでくるケースは少ないですね。
そういう意味でかなり難しい、と。



確認の意味も込めて、PSPにZEUS2を入れてみようかな。
>>[14]

やはりタイフーンの回避は厳しいですか、色々と試しましたが上手く行かなかったので。

かなり大掛かりになってしまいそうですが、プリーストのミサイル回避構想です。
機動は横移動で引き付けてからの旋回降下でそれ以外に、
・分裂には妨害温存
・大1発または、単発中小3発以上→妨害

分裂と複数の単発、大と中小の区別は、グラスホッパーで伏せで引き付けている間に判断するのを作り、それなりに機能しました。
移動しながら判断するプリーストは、また違ったプログラムが必要になりそうです。

それとホイリーコーンが正面の敵に発射したミサイルは、ミサイル探知に検知されました。
この機体もミサイル対策が難しそうです。
>>[13]

ミサイル検知の検証お疲れ様です。私も過去、車両は妨害x2にしていた事もあったのですが
今思うとホイリーは自分のミサイルも誤検知していたのかもしれません。

あと、あまり話題には上がらない機体ですがマリアもコフィンと同じ上下発射角かつ
機体側面にランチャーが付いています。これも気をつけないと誤検知しそうな気がしないでもないです。
>>[016]

マリア、触った事がほとんどなかったので知りませんでした。
この機体はコフィンより脆いので、妨害でミサイルを捌けないと厳しいですね。

10年以上経って知る事があり、まだまだ遊べそうです。
チキンハンターについて。

マリアエレナと同様、「足が速いだけで撃たれ弱く武装も貧弱。飛行型の様な三次元回避もできない。開幕集中ロックで数的有利を活かすしかない。」
と思っていましたが。

9月の25チップ大会での、どっこいさんの「鶏頭の夢」は目からウロコでした。
ある程度近づいてヴァルキリーを撒いた後は、距離を取り130m以上でビームをチクチク。
回避PRGも無いのに粘り強く戦ってました。

やはりOKEの色々な可能性を探らないとダメですね。
チキンは、サブ火力に関しては結構あるんですよね
地機雷8発積めるのはグラスホッパーとプリーストくらいなので。
ただ、他がどうにも中途半端で活かすのが難しい感じです。
体が大きいのでトライのような突撃は向かず、待ちや逃げも中途半端な感が否めません
…とはいえ、無難に行くのならやはり待ちか逃げかなとは思いますが

どっこいさんの「鶏頭の夢」はサブのチョイスや使い方、割り切りが上手いと感じました。

余談ですが、格闘はGMJEEP4のような使い方をすると意外とサマになるかもしれません
12月の大会向けにグラスホッパーを製作中、機雷の散布についてです。

2番武装1発以上→2番武装指定角度4発発射→後方に機雷4発以上(ここで先頭にループ)→左右ジャンプ(回避用を流用)と組みましたが、2回目の発射後のジャンプは無駄なのでさせたくないのですが。
たまたまフレームの開始が機雷残弾判断にあればこのルーチンを抜けるのですが、なかなかそうはいきません。

燃料や時間では、細かく判断出来ないので不可。
新たに使えるチップも当然ありません。

ふと撒くのを3発にしたらと思ったら、これが正解でした。
開幕時に左壁がある場合は例外ですが、3・3・2と撒いた直後から攻撃開始し良い感じです。
4発×2より機雷は薄くなりますが、これでも十分なので大会へはこれで行こうかと思います。

25チップでも工夫次第で色々と出来るので、考えないとだめですね。

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