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【蒼を心に1,2と数えよ】コミュのお得ネタ色々

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知ってそうで意外と知らなそうな事を書く所です。
まぁ何処かのHP見れば分かりそうですが・・・。
逆に質問なんかでもOKです。
間違え指摘なんかもよろしく。

コメント(11)

【マイトレ】

○始めのキャラ選択
 Y(YES) N(NO)

 ・長女 N N N
 ・次女 Y Y Y
 ・三女 Y Y N

○プレゼント
 毎日2回上げれるが1回目は何でも良い。
 2回目に上げるアイテムがレア度5以上なら【乙女の心】が貰える(かも)。
 キャラ毎に設定されているアイテムを渡すと特別なアイテムが貰える(かも)。
 マイトレでの【ギルド特別依頼】の種類が増える。

【特殊アイテム】
 ・長女 飛竜種
     (金銀火竜素材etc)
 ・次女 牙獣種
     (ラー黒金毛、ドドババ剛毛etc)
 ・三女 鳥竜種
     (99耳、ガルルガ甲殻&鱗etc)

【貰えるアイテムと増える仕事】
 ・金のゆでたまご
  ティガレックス

 ・使い捨て耳栓
  ヴォルガノス

 ・使い捨て高級耳栓
  ラージャン

 ・高速研石
  ガノトトス

 ・砥石G
  リオレウス

 ・怯まずの実
  イャンガルルガ

○その他
 ・会話での要求アイテムは正直高感度の問題なので上げなくてもOK。

 ・流れとしては
  ポイントを貰う→プレゼント2回上げる→アイテム貰えるまで会話
  会話はしすぎると高感度が下がるので注意。
  ひっかけ的な会話があるので文章はよく読もう。
  次女の挨拶や長女の花植え時の台詞等。

 ・出口に行くと花を植えるか聞かれるので↑の流れの後は出口に行く様に。
  植える箇所は
  長女と三女が10箇所で次女だけ11箇所。

 ・今のところ流れとしては
  キャラ選択→高感度が上がると姉妹の名前を聞かれる→ランダムで3人揃てる
  キャラチェンジは3人が揃ってる時に出来ます。
  入ってすぐに選びたい子と話て他の子とは話さずに出口に行くとイベントが起きます。
  3人揃ってる時ならいつでもOKなのでポイント等を一度貰ってから退出。  もう一度入ってから目当ての子と話外に出る流れが良いです。
【切れ味の増減】
 
 ・通常攻撃     -1
 ・弾かれ      -2
 ・大剣ガード  -1〜-10
 ・砲撃【通常型】  -3
 ・砲撃【放射型】  -4
 ・砲撃【拡散型】  -7
 ・竜撃砲      -20

切れ味の効果はこの数字を半減する効果です。
1以下にはならないので通常攻撃には適用されない形です。
逆に、なまくらは適用されて−2になります。

 ・携帯砥石 100
 ・キレアジ 150
 ・ドスキレアジ 200
 ・砥石 150
 ・砥石G 200
 ・高速砥石 75

こちらは回復数です。
砥石性能半減が付くとこの数字が半分になります。
【切れ味ゲージ】
・切れ味ゲージ別の倍率

 白   1.4倍
 青  1.25倍
 緑 1.125倍
 黄     1倍
 橙  0.75倍
 赤   0.5倍

改心率が1でも良いから付いていると青で+5%、白で+10%の改心補正が付きます。
しかし、白ゲージと一部青ゲージにはヒットストップ有り。
弱点部位を叩くと一瞬止まります。
見た目はカッコいいけど双剣だと致命傷?
【砲術師】
 大砲、バリスタのダメージ1.1倍
 ガンランスの砲撃は1.1倍、竜撃砲は1.2倍
 徹甲榴弾は1.5倍

【砲撃】

 【通常型】
  Lv1 12+火40
  Lv2 18+火60
  Lv3 22+火80
  Lv4 26+火100
  Lv5 30+火120
 
 【放射型】
  Lv1 18+火80
  Lv2 24+火120
  Lv3 32+火160
  Lv4 36+火180
  Lv5 40+火200

 【拡散型】
  Lv1 24+火60
  Lv2 34+火100
  Lv3 44+火120
  Lv4 48+火140
  Lv5 52+火160

 【竜撃砲】
  Lv1 (30+火100)x5
  Lv2 (37+火120)x5
  Lv3 (45+火140)x5
  Lv4 (50+火160)x5
  Lv5 (55+火180)x5

       /|
      / ::::|.iii
      |::| |  |
      |::ニ|  |
      |::| |  |
        .|  |_
        | lIIIl|
        | lIIIl|  __
       /==ハ_ハ|::;;;;;::| どんなてきも
        ('(゚∀゚|::::;;:::| ちゃんとがーどすれば
         ヽ  \/  かてるよ!
          ヽヽ_)
【報酬の貰い方】
 ?基本報酬
  ・サブなしメインのみのクエ
   最小4枠〜最大10枠

  ・サブ有りクエのメイン報酬
   最小3枠〜最大8枠

  ・サブA、Bの報酬枠
   最小2枠〜最大4枠

例を上げるとサブなしメインのみのクエをクリアしたとすると最低4枠で最高10枠のアイテムが貰えるという事です。
4枠までが100%で5枠以降が68.75%の確率で抽選していきます。
68.75%の確率で5枠になり更にその状態から68.75%の確率で6枠になりと運が良いと最大10枠まで増えると言う訳です。
幸運と激運はこの抽選の68.75%に効果が出ます。
幸運は81.25%で激運は90.625%の確率で枠が増えます。
剥ぎ取りなんかに置き換えて例えると剥ぎ取れる回数が確率で決まる感じですね。
剥ぎ取った時に紅玉が出る確率が8%のように○○が出る確率というのはここになります。
サブなしメインのみのクエの基本報酬で運が良ければ紅玉8%を10回抽選出来るという仕組みです。
・・・難しいかな?
 抽選の確率は

 ・激運:29/32(90.625%)
 ・幸運:26/32(81.25%)
 ・無し:22/32(68.75%)
 ・不運:16/32(50%)
 ・災難:8/32(25%)

このようになってます。

?幸運外の報酬

 ・捕獲報酬
  最小2〜最大3
  22/32(68.75%)

 ・捕獲報酬(演習)
  最小1〜最大4
  2枠目24/32(75%) 3枠目16/32(50%) 4枠目8/32(25%)

演習はちょっと特殊です。
説明下手ですまん。
【ボウガンのリロード速度】

【リロード速度】
弾を込める速さは3段階あります。

 リロード 速度値  モーション
 4以下   速い   (62)
 5〜7   普通   (78)
 8以上   遅い   (103)

まずリロード値から
弾に決められたリロード値があります。
その値からボウガンに設定されているリロード値を引きます。
最後にスキルによるリロード値を加えれば最終リロード値になります。
最終リロード値でリロード速度が3段階に分かれるという事。
モーション値は30フレーム=1秒です。
私的な許容としては普通速度までです。
普通→遅いは1秒近く差が出るので安全にリロードする隙を伺わなくてはならず攻撃チャンスをかなり無駄にするかと。
逆に速い→普通はそこまで気にならないと思います。
あくまで私的。

【弾毎のリロード値】
 値の少ない順番に並べました。
 基本値がこれになります。
 これからボウガン毎のリロード値とスキル値を引いた数が最終リロード値となります。

・リロード値5
 LV1 通常
 LV1 散弾

・リロード値6
 LV2 通常
 LV1 貫通
 LV2 散弾
 火炎弾
 水冷弾
 電撃弾
 氷結弾
 滅龍弾

・リロード値7
 LV3 通常
 LV2 貫通
 LV3 散弾
 LV1 徹甲
 LV1 回復
 LV1 毒弾
 LV1 麻痺
 LV1 睡眠
 ペイント弾
 鬼人弾
 硬化弾

・リロード値8
 LV3 貫通
 LV2 徹甲
 LV1 拡散
 捕獲用麻酔弾

・リロード値9
 LV3 徹甲
 LV2 拡散
 LV2 回復
 LV2 毒弾
 LV2 麻痺
 LV2 睡眠

・リロード値10
 LV3 拡散

【ボウガンのリロード値】

 0 遅い   
 1 やや遅い 
 2 普通   
 3 やや速い 
 4 速い   

弾のリロード値から引く数字です。
リロードが「遅い」のボウガンでLV1通常を打つと5−0=5なので最終リロード値は5となりリロードモーションは「普通」になります。
LV3貫通以降のカテゴリーから「遅い」のモーションに。

「速い」ボウガンだと引く方の値が4なのでLV3貫通のカテゴリーである8までを「速い」モーションで弾込め出来ます。
LV3拡散の10でも「普通」で込めれます。

【スキルによるリロード値補正】

 −3 装填速度-2
 −1 装填速度-1
  0 スキルなし
  1 装填速度+1
  2 装填速度+2
  3 装填速度+3

弾のリロード値−ボウガンのリロード値で出した数字に加算する数字です。
ボウガンのリロードが「速い」で装填速度+2が付いていれば全ての弾を「速い」で装填出来るという事です。
正直そこまで要らないと思いますが。
上記で言った通り「普通」までなら使い勝手はそう変わらないと思うしLV3拡散はまず使わないかと。
ボウガンのリロードと装填速度スキルを足した数字で2だとリロード9の弾までが「普通」になるので最低ラインかなと。
理想としてはリロード9の弾を「速い」で打てる5ですかね?
反動を削ってまでの「普通」→「速い」にする価値は無いような気もします。
【ボウガンの反動値】

【反動モーション】

 反動値  モーション フレーム値
 0〜8    反動小   (26)
 9〜10   反動中   (56)
 11〜14  反動大   (72)

上記のリロード値と一緒です。
弾毎の反動値で計算して出た反動値により3段階の反動に分類。
30フレーム=1秒。
反動小→中で倍のディレイ。
反動中→大で反動小の3倍近いディレイ+仰け反り。
リロードよりも如実に現れる反動値。
個人的には中でも厳しく大は論外。
リロード値を捨ててでも大は防ぎたい。

【弾毎の反動値】
これも少ない順に並べてみました。
見方はリロード値と一緒です。

・反動値8
 LV1 通常

・反動値9
 LV2 通常

・反動値10
 LV3 通常
 LV1 貫通
 LV2 貫通
 LV1 散弾
 LV2 散弾
 火炎弾
 水冷弾
 電撃弾
 氷結弾

・反動値11
 LV3 貫通
 LV3 散弾
 LV1 徹甲
 LV1 回復
 LV1 毒弾
 LV1 麻痺
 LV1 睡眠
 捕獲用麻酔弾
 ペイント弾
 鬼人弾
 硬化弾

・反動値12
 LV2 徹甲

・反動値13
 LV3 徹甲榴弾
 LV1 拡散
 LV2 回復
 LV2 毒弾
 LV2 麻痺
 LV2 睡眠
 滅龍弾

・反動値14
 LV2 拡散弾
 LV3 拡散弾

見つらいかな?
まぁ、どんまいって事でw
数字が多いので間違ってたら宜しくです。
普通に戦うだけなら反動値10までの弾で十分事足りますね。
状態異常や堅い敵に対しての毒弾打ちを強いられる敵には13までの弾が使いたい所。
12と14はそこで止めるくらいなら切るか1上げろって感じでしょうか?

【ボウガンの反動軽減値】

 2中
 3やや小

この2種しか無いです。
−なスキルも無いので、どのボウガンを選んでも反動値10の弾は反動小で戦える訳です。
例外としては連射スキルですね。
このスキルはボウガンとスキルの反動軽減を無視するので弾の反動値そのままの反動になります。
つまりはLV1通常だけが反動小で反動値10までの弾が反動中でそれ以降は反動大です。
その為使いにくいスキルとして有名?

【スキルによる反動軽減値】

 0スキルなし
 2反動軽減+1
 4反動軽減+2

この3種類です。
といってもスキル無しがあるので実質2種類の軽減スキル。
ボウガンによる反動軽減+スキルによる反動軽減値は
最小で2最高で6です。
大体のメインは LV2,3通常 LV1,2貫通 LV1,2散弾 属性弾で事足りるので反動は気にしなくても良い感じです。
LV3貫通&散弾を撃ちたい人は合計を3にする事をお勧め。
状態異常狙いや肉質無視の状態異常弾を撃つ場合は合計を6にする事を勧めます。
その場合正直反動小じゃないときついので必要って事です。
ボウガンの反動値が普通なら軽減+2を、やや小なら軽減+1でOK。

長々書きましたが肉質無視で行くなら
カホウ、繚乱、金猫、次元なら反動+2
ラオ砲なら反動+1と装填速度+2
弩級怪鳥砲SPなら反動+2と装填速度+2
って事です。

リロード速度普通までならスキル要らずで反動中なら反動軽減+2反動やや小なら反動軽減+1で毒弾LV2クラスをリロード「普通」反動「小」でストレス無く打てます。
なんか同じ事何回も書いてますねw
【ガード性能】
知ってる範囲で書きます。
詳しいのは何処にも無かった&未完成でした。
ガンス調べですので他の武器は違うかと思われます。

【通常はガード出来ない攻撃】
こちらは通常ではガード出来ない攻撃です。
ガード性能が付いてないと削られるとかではなく喰モーションになります。
ガード可能になるガード性能スキル値と削りとノックバックの有無を書きました。
尚ガード性能がないと削りやノックバックがある攻撃は載ってません。
あくまで規定のガード性能がないと喰らう攻撃達です。

・フルフル 3W
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】
 1個1個に当たり判定があるので注意
 密着でガードすると3回分スタミナとHPが削られます。

・バサルモス 各種ガス攻撃
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】

・グラビモス グラビーム&爆発ガス
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】

・グラビモス 睡眠ガス
 ガード性能+2でガード可能
 削り【無】 ノックバック【無】
 爆発ガスはHPが削られ睡眠ガスは削られないです。

・ディアブロス 低空飛行体当たり
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】
 まず出さないだろう攻撃です。
 むしろ出された方が奇跡w

・ヒプノック 昏睡ガス
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】

・ラージャン 直線ビーム
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【有】
 球状はガード出来ます。

・トトス 水圧ブレス
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】

・ヴォルガノス 溶岩弾
 ガード性能+2でガード可能
 削り【有】 ノックバック【無】

・ギザミ ジャンププレス
 ガード性能+1でガード可能
 削り【有】 ノックバック【有】
 ガード性能+2で完全ガード!

・ヤマツ プレス
 ガード性能+1でガード可能
 削り【有】 ノックバック【有】
 ガード性能+2で
 削り【有】 ノックバック【無】
【武器倍率】
例のあれです。
【表1】
大剣/太刀  :4.8 
片手/双剣  :1.4 
ハンマー/笛 :5.2
ランス/ガンス:2.3 
ボウガン/弓 :1.2

こういうのを見たことがあると思います。
これが武器倍率ですね。
実際はなんなの?と聞かれると、よく武器データに攻撃力と攻撃倍率が載ってますよね?
じつは密接な関係がありフルミナントブレードを例に上げると

攻撃力960で武器倍率が200です。
この200がなんなの?って感じではないでしょうか?
フルミナントブレードは大剣ですね?
なので表1の4.8の数字に注目してください。
これを武器倍率の200にかけると
200×4.8=960となります。
つまり攻撃力がでますね。
同じ種類の武器で同じような攻撃力がゴロゴロしてるのはそういう事です。

武器倍率にかかる、攻撃のスキル・猫飯・鬼人薬等があります。
たまに%で書かれてるので何処に掛かるかと思いきやこの倍率の数字に+されるだけの数字です。
フルミナントブレイドで言ったら攻撃【大】を付けると
武器倍率が200+20で220ですね?
なので表示攻撃力はは1056となります。

武器倍率にかかるのは
【表2】
?力の護符 +6

?力の爪  +9

?鬼人薬  +3
 鬼人弾  +5
 鬼人薬G +5
 飯小   +3
 飯大   +5

?怪力種  +10
 鬼人笛  +10
 怪力丸薬 +25

?攻撃小  +5
 攻撃中  +10
 攻撃大  +20

?〜?の数字で分けてあるのは同じ数字内の効果は重複しないからです。
これらの効果でどれ位攻撃力があがるかというと
表2の?〜?の効果で+された数字に持っている武器を表1から選びその倍率をかければどれ位攻撃力が上がったか分かる訳です。
例題を挙げると

表2を見て爪(+9)と護符(+6)を持ち飯大(+5)を食べて攻撃大(+20)が付いた装備だと+40です。
ランスを装備したなら表1を見ると2.3です。
なので武器倍率+40にランスの2.5をかけると+100です。
なので攻撃力+100の効果となります。
つまりは倍率が高い武器程効果があります。
【武器倍率】
上記で武器倍率の話をしましたが少し補足を。
攻撃スキルとその他の攻撃力を上げるスキルの性能の差を見てみましょう。

似たようなスキルとして見切りがあります。
攻撃>見切りと言われて来ましたが実は最近は違ってきています。
その辺りの説明をしていこうかと。
まずは見切りの期待値を

会心の威力は125%です。
この上乗せ分の25%ですが会心率100%だったとした場合は25%の威力が上昇したと同意です。
25%を10で割った場合100%の10分の1という事で10%ですね?
つまり会心率10%=2.5%の威力上昇がが期待できます。
なので見切りスキルは
 見切り+1で2.5%
 見切り+2で5%
 見切り+3で7.5%
これだけの威力上昇を期待できるという事です。

次に攻撃スキルについて。
とりあえず分かり易い様に攻撃小を当てはめて見ていきます。
武器倍率が100の武器を装備した場合
攻撃小は武器倍率に+5の効果です。
つまりは武器倍率が105になりますね?
ではこの武器を仮にハンマーだった事にします。
ハンマーの武器倍率は5.2ですね?
つまり武器倍率100のハンマーとは×5.2で攻撃力520のハンマーを指します。
武器倍率が増えた105のハンマーは×5.2で攻撃力546で攻撃小が付いた場合は+26の攻撃力が上がった事になります。
546は520の何パーセントに当たるかというと
546÷520=105%です。
つまり5%上がった事になります。
次に武器倍率200のハンマーで同じように計算します。
攻撃力1040のハンマーが該当しますね。
攻撃力小を付けた場合の武器倍率205のハンマーを計算すると
攻撃力1066の表示となります。
1066から1040を引いて見ると分かりますが武器倍率100の時と同じ+26の上昇ですね?
しかし1066が1040の何%かというと
1066÷1040=1.025でつまりは102.5%です
効果が2.5しか無くなってしまいました。
これをみれば分かる通り攻撃などの武器倍率に+されるモノは元の武器倍率が高い程効果が薄くなります。
現時点でも攻撃倍率200越えはざらにありますね?

続いて攻撃小=見切り+1について
上の計算で出てしまいましたが攻撃小が2.5%UPになるのは武器倍率200からです。
武器倍率200で見切りに並ばれてしまい200を超えれば超えるほど見切りの方が有利に立つ訳です。
実際はこれに切れ味等がかかったりで正確ではないです。
一応目安程度に考えて貰えれば良いかなと思います。

武器倍率200次点での攻撃スキル効果。
攻撃小 2.5%
攻撃中   5%
攻撃大  10%
武器倍率に対してってだけでこれも鵜呑みにはしないで下さい。
200超えると攻撃小<見切り+1 攻撃中<見切り+2になってくるからシミュらないとな程度に。
200前に見切り有利になってる場合もあるかもです。
FreeDomの計算機では200=ではなく200で見切りの方が有利な場合が多々ありました。
攻撃大>見切り+3はまだ今の所はまだ崩れてないとは思います。
○○弾強化>攻撃大もこの辺ですね。

武器倍率200の武器ごとの攻撃力
大剣/太刀  : 960
片手/双剣  : 280
ハンマー/笛 :1040
ランス/ガンス: 460
ボウガン/弓 : 240
武器倍率に200をかけたモノです。
これも目安程度にです。

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