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Starcraft?:Wings of Libertyコミュの【Zerg】Swarmの同胞達へ【戦術】

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戦場で得た経験と知識を偉大なるOvermindへと伝達し、
全ZergCerebrateへ強力なZerg戦術へと昇華させて普及させるトピ。

「Zergってさ、ドローン管理、柔軟な進化、建設システム、選択肢多すぎて何すればいいかわかんねえよ!」
って感じの悩める中間管理職cerebrate達を助けてくれ!

Zergの基本オーダーとか、ユニット対策、有効な戦術、意識する事、疑問点、
初心者講習、その他情報をみんなで共有しましょう!


コメント(57)

要塞は引きこもりタイプなら資源地増やして資源勝ち狙いがよいと思います。
ブルードロード先生かウルトラさんで蹂躙がいい塩梅じゃないでしょうか。
でもテラン相手だとブルードロード先生はヴァイキングに一方的にやられるし、
ヴァイキングはミュータもコラプターも苦戦するので地上戦力の方がいいかも。
一回で抜けなくても、1stに押し込めておけばすぐ息切れしますので後は煮るなり焼くなり

ところでbanelingなんですけど、敵本拠地とミネラルの間にねじ込んでワーカーを爆破した場合、
敵の建築物にはどっちのダメージが入るんでしょうか?やっぱり対ユニットダメージしか入りませんかね
えのぺれさんありがとうございます。

ブルードルートとウルトラ先生か。
いつもそこにたどり着く前に負ける事が多くて・・・。

最近はPの要塞に出会うことが多いです。
1stの入り口にキャノンが6個ぐらいでゼロットが2〜3匹と時々セントリーで守ってる。
地上戦力はそれだけであと全力キャリアーって感じで。。。
犬は狭い坂の途中だと1個の砲台壊すのに損害でかすぎてあれだし、
バネリング突破してると内政にガス足りなくなって
その後に出てくるVRかキャリアーの群れになす術もなくで・・・。
キャリアーが5隻ぐらい揃うと、ぶんぶん飛び回ってるのみてるだけで何していいか
分からなくなってしまうのです。。。
> Croroさん
キャリアにアタック移動ではインセプターを攻撃してしまうので、キャリア本体をクリックしてスナイプしてやった方がいいです。
キャリアも混成部隊でグラウンドユニットと一緒になるとインセプターが邪魔で大変なことになりますが、microコントロールのあまり上手くないキャリアだけなら決してコストパフォーマンスのいいユニットではないです。コラプターを溜めて、一気にキャリア本体を狙い撃ちすればコストパフォーマンスは断然ザーグに軍配があがるはずです。
あー、scourge入れば簡単に解決するのにあせあせ(飛び散る汗)
>Croroさん
私もダブルリング好きですが、3台以上のキャノン、タンクを、それだけで突破するのは難しくないですか?
私の場合、序盤に上手くいかなかったら、すぐに飛行系に移行します。
ザーグリングだけ生産してガスの方も余裕があるのでやりやすい気がします。
MUTAでちょっかいかけながら数揃えていって、それからブルードロード出陣。

それやってると大量の陸軍(地対空込み)に出会って負けるのが私のパターンです・・・


あと、基地防御はクイーン3体くらいいると粘り腰です。
グランドでもエアでもキャリアが出てくるようなタイミングなら最低でも資源地3、
ハッチェリーも4〜5以上は欲しい気がします。後半はクィーンの産卵がしっかりできない
事も多くなりがちですので、尚更ハッチェ多めが安定すると思います。
防御正面が広くなりすぎるときついですが、一時的にも収入増があればウルトラさんや
ブルードロード先生さえ出れば敵も無傷じゃすまないはず・・・
3rd、4thとなれば潰されても1stや2ndほど痛くないですし

5HATあれば一回の生産でハイドラ15、卵産んであれば35一気に出せますので
資源さえあれば前線壊滅しても守りきれるし、ハイドラがまだ残ってれば逆襲も可能かも?
キャリアやバトルクルーザー戦は強化がカギですね
戦艦は硬いので未強化のハイドラやミュータでは装甲抜けないし、
奴らは低火力で手数が多いのでこちらの装甲上げればDPS下がりますし
ハイブになるかならないかのタイミングでチャンバー追加すればマスハイドラがいい塩梅に
タンクの攻撃性能低下で対Tでハイドラ出しやすくなった感じです
新潟さん、nukさん、えのべれさんありがとうございます。

偵察に行って亀と分かった瞬間に2ND取りに行くぐらいの勢いが必要ですね。
キャノン一杯だとバネ突破も資源の無駄使いですよね。。。

6匹ぐらい犬出して前線に置いといて全力ムタで本陣か航空施設壊しに行ってみます。

同じ数のユニットで当たろうとするのがいけないんですよね。。。
ザーグの本質を見失ってました><
http://www.negitaku.org/categories/30/
韓国では、zergが優勝してますねウッシッシ

オーダー、早すぎて参考になるかわかりませんけど、、
これって登録しないと見れないのでしょうか?
そうですね、簡単な登録するとみれるようになります。

Tで苦しんでいる人には、非常に参考になるかと。
このザーグ、マクロが半端じゃないですよね。犬とovlの偵察で相手のオーダーを見て、後半にピークを持ってくるとわかっている間はdrop生産に徹している感じで。本当にこんなことできるの!?なんて思っちゃいます(笑)5セット目のリッチミネラルのあたりなんか、タイミングが絶妙過ぎて、一人PCの前で騒いでましたあせあせ(飛び散る汗)

彼がインタビューで言うように、ザーグはやっぱり受け身だと思う。有効なダメージを与えられるハラスも失敗すればGGレベルの繊細なものばかり。でもやり方次第だっていう答えにもなったのかな右斜め上相変わらず奥が深いですよブリザードさん
課金しないと見れないわけじゃないですよね?

サインインしたんだけど、データ読みに行ったきり始まらないな・・・orz
6POOLってよく言われるけど、7POOLとどのくらい差がありますか?
自分でやると7POOLの方が安定な気がするんですけどあせあせ(飛び散る汗)
10Poolぐらいで早めに女王様出したほうがなんとなく有利なのかな?
とか思うのはやっぱ素人考えなんですかね?
> オイラさん
解答ありがとうございますわーい(嬉しい顔)
6だと最初、操作することなくて、なんかいやーな感じなんですよね(笑)
その点7だと結構操作ありますし・・
とりあえず、自分は7でプール作って、犬で偵察ついでにラッシュしてるんですけど、対策ないと、相手の内政かなり削れるのでいつもそれです(笑)

ただ、Tの場合は下手すると6でも封鎖終わってるので、その時は内政重視安定ですかね?あせあせ(飛び散る汗)
>オイラさん
 クィーンを早く出してドローンが追いついた頃にラーヴァが16ぐらい貯まってたら
 ちょっと面白いかな?とかの素人考えですね。実際に使ったことはないですねw
 普段は13〜14でPool建ててます。。。

>フライアさん
 なるほど7か。
 Tで坂封鎖されると中見えないじゃないですか。
 とりあえずLair?それとも2ND?
 見えない場合にハイドラに行くかムタに行くかでいつもグズグズ悩むんですよね^^;
> Croroさん
とりあえず自分は中盤はインフェスを出来るだけ早く出したいので、封鎖されてたら、相手の前に偵察犬置いといて内政重視に切り替えますね。
というか、封鎖されたらどうやって偵察すれば・・・(笑)
インフェスかぁ〜。
あのゲロ固定ってダメージもあるんですか?
操作が回らなくていつもすぐ死んじゃうんですよね。
使いどころがいまいちまだピンと来ないのです。

きっと、まだ頭の中がローチで止まってるんだな。。。
> Croroさん
いろいろ言いつつ自分も初心者なんで、あれですがあせあせ(飛び散る汗)
因みに地面潜るスキルってどのタイミングで開発してますか?
自分はいつもレアからなんですけど、クロロさんはローチメインみたいなんでハッチェの時ですよね?
是非教えてください手(パー)
い・・・いや、ブロンズリーグ底辺を彷徨う自分が
人に教えることなんて何も・・・。

1STがLairになってからムタかハイドラで・・・って時に
2NDで何となくノリで開発してますorz

大体中盤に差し掛かると何していいかわからなくなっちゃうので、
とりあえず埋めるのでも開発するか!って感じですね。。。
地面もぐりってレアにならないと開発できなかったような気もします。
ローチの地中移動とスピードアップも確かレア以降なので、ローチメインなら
早めにレアにしちゃいますねぇ。

地中移動はそれほど慌てる必要ないけど、
移動速度は上げておかないと、追撃が間に合わなくて攻めきれないとかあるし;;
移動速度は深刻ですよね。
クリープ上じゃないとストーカーにボックスされるは
絶対逃げ切れないはで泣きそうになります><
なのに結構後回しにしちゃうんですよね・・・。
犬の足upは忘れないのに。
そんなローチ先輩の射程が延びた模様です。
Zってこんなに大幅パワーアップするほど弱かったのかなぁ・・・
お!いつVUあったのでしょう?w
ぜんぜん気がつかなかった。

団体戦やるとZって最初の標的になりやすい気がするのですが
ケースバイケースとはいえ、どんな事に気をつけてやるといいのでしょうか?
> Croroさん
TやPの封鎖をこじ開ける時にどうしても攻める側が被害が大きくなりがち。に比べてザーグの入り口は封鎖されていないので、ザーグはユニットとスパインがむき出しですね、正面からぶつかってもザーグのユニットも消耗するので、やはり序盤攻めるならザーグが行きやすいんでしょうか。
チーム戦の基本は常に仲間のユニットと一緒に戦闘することです。場合によって分散を余儀なくされますが。3色で攻められて仲間がまだ集合していなければ、守る側は普通のオーダーではまず守れないです。

こちらのworker偵察で相手がgas遅いなら、普通なら基本ユニットの序盤ラッシュを警戒するべきです。これには同じようなチームオーダーで、「ユニットの当て方で勝つ(microコントロール)」のが定石。2on2なら来ても2色ラッシュ、スパインを2くらい建てて守りを固めればなんとか守れるでしょうか。その後上位ユニットが出たところで一気に押し返し、攻めきれないと判断すればすぐにセカンドを取りにいくのが良さそう。本当の意味で「ラッシュに失敗」した方は、相手がミスしない限り埋まらないくらいの差ができます。ので、冷静にdefに努めます。

もし仲間がTやPで封鎖していたら、ユニットでそのラッシュオーダーを返せるようになるまでしばらく時間がかかるので、後者を選択。ザーグに残された道はスパインしか無いでしょうか。10プールで犬量産!ユニットで守る!なんてまず無理です。3on3の3色ラッシュはスパインを3つくらい出さないと単独では守れない気がします。うまい相手だと、スパイン各個撃破でヘルプ間に合わないとか、射程外からハッチ割られるでしょう。そうなると、ザーグが肉となり、テックに走った仲間が骨を断つのです(笑)ただ、マップによって大分特性が違うので、SC1のチーム戦の基本があてはまらない場合もありそうです。ですが、3on3以上は入り口がバラバラのマップならば、やっぱり基本的には基本ユニットでマップコントロールできるかどうかが全てだと思うんですよね

基本+αで「おぉ〜」なハラスやmicroが出ればチーム戦はかなり安定しだすはずです。

最後にザーグユーザーにとって足アップ犬やムタの強みは機動力にあります。自分の操作量をオーバーしても、ムダでも何でも「常に彼らを動かし、また生かし続ける」練習をするといいです。ムタなんか、最初はTのSDつついて逃げて、回り込んで隣のPのパイロンつついて逃げるだけでいいです。これだけでムタを出した意味がある。偵察にもなるし、相手の進化の具合やユニット構成、数、だいたいわかります。犬も動き回って、相手が出てきたら逃げるふりして迂回して、ベースがお留守になったら侵入しworkerに突っ込むとか。これらにおいて、まず大切なのは相手に損失を与える前にこちらに損失を出さないこと。一匹たりとも可愛い我が犬をしなせないぜという慈愛が必要です(笑)チリも積もれば山となり、気がつくと埋めようの無い差が開いていちゃいますので電球
と、全て自戒の念を込めた内容ですが…

また一緒にやりましょるんるん

長文すいませんしたあせあせ(飛び散る汗)
http://www.negitaku.org/news/13630/
ねぎたくさんにパッチ情報出てましたよ。

ハイドラさんが寂しそうです・・・w
>新潟師匠
 なるほどー。機動力か。
 このところ毎日ログインしてるのでぜひぜひ色々教えてくだされ。
 犬はそうですね〜、結構無駄に殺しちゃってますね・・・。
 集団にぶつけるのは駄目ですよね。。。
>新潟さん
始めまして。
とても参考になる文章でした、ありがとうございます!:)
機会があったらお手合わせお願いします。ウインク
対プロトスで コロッサスのいる集団にぶつけるのはどんな軍勢が妥当でしょうか?

ジロット6 ストーカー16 コロ2 セントリー2
な感じの塊に ローチ、ハイドラ、犬当ててきれいに溶けてしまったんですが・・・。
ローチ16〜20 ハイドラ16〜20 犬20〜30ぐらい
やはりコロプター等で別角度から狙い撃ちですかね?
> Croroさん
コロが出た後のローチ ハイドラは泣けますよねあせあせ(飛び散る汗)逆に、コロがいなければコストパフォーマンスは断然ザーグに軍配が上がる気がするんですよね電球スパイア無しのオーダーであれば、やはりコロが出るまでのタイミングを見計らってサードまわしてウルトラなんでしょうけど、スパイアがあればムタで掻き回して、コラプターを2、3追加してコラプタのスキルあててコロのみスナイプして逃げるって感じでしょうか。

あと理論上はコロが攻撃しているローチだけ前につき進ませるマイクロができたら五分五分かもですね(笑)確実に生産止まる予感がしますがあせあせ(飛び散る汗)
新潟師匠ありがとうございます。

当てとけばいいやーな感じで当ててるのがダメなんですね><
そういえば、コラプターのダメージスキル使ったことないな。

あと、敵のラッシュタイミングを読むのって何を目安にしてますか?
> Croroさん
師匠はやめて〜がまん顔あせあせ(飛び散る汗)
1の頃からプロやゴスのプレイ見てて感心するのはミニマップで一瞬映った敵ユニットへの反応とか、マイクロが半端ないとか、読みが半端ないとか毎回ですけど、「その戦力でぶつかっていいの!?」というタイミングで、実際押しきってしまったりするときさぶいぼ立ちますね(笑)

相手の戦力と自分の戦力を瞬時に比較できたり、地形や当て方でどれくらいのアドバンテージがあるかとか、感覚的に判断できるんでしょうね。あとは相手のオーダーからいつ頃ピークに達するかとか。その辺りは私も全然わからないし、リプレイを沢山見て反省を繰り返すしかないかもですあせあせ(飛び散る汗)

なんの目的もなく当たってこちらの方が消耗が大きいような場面はあってはならないので我慢我慢右斜め上相手がぐいぐい前に出てきたら、こちらのメイン部隊は当たる素振りで時間を稼ぐだけ稼ぎます。その間生産しまくって、違うホットキーにでもユニットを登録して貯めますね。相手は追加生産をメイン部隊に継ぎ足すはずなので、こちらのメインはそれをカットできたら最高です。追加生産ユニットは極少数でくるから、たいてい一方的に倒せるし、気づいた相手は戻る動きに転じたくなるはずなんです。カットして時間稼いでおけば、いつのまにかパワーで負けない数になって。そうなるとマップコントロールはこちらに。で、サンドイッチできるならそれで攻め落とすし、微妙なとこならエクスパンドを取りに行く感じでしょうかね〜って、あくまで「理想」で実行できるかは腕次第あせあせ(飛び散る汗)

毎度長文失礼あせあせ(飛び散る汗)
新潟さん
 やっぱ、色々考えてやらなきゃダメなですね〜。
 先が長いな・・・。
 
中盤、ハイブに行く前くらいにコロッサスに狩られます・・・・皆さんこのくらいのタイミングは
どうしてますか?なんか3rdまで回さないとハイブには行きづらいです。
サプライかBOか経過時間だけでも分かるときっと上手な人が答えやすくなるかと。

コロは軍の当て方を挟み撃ちにすると良いらしいですぜ。
まぁ、聞いた話なので詳しくは分かりませんが^^;
自分の軍はいつもきれいに溶かされてますねorz
お返事ありがとうございます。

時間、、、ちょっとわかんないです(汗
BOは大体13poolから早めの2ndか、安全策の場合は1stの出口付近に2つ目のHAT、
どっちにしろ2つの資源地で3HATにしてからザーグリング+ローチを溜めて、
2つ目の資源地が回り始めたらミュータって感じです。
リングとローチで押せそうだったらミュータには行きませんけど。

大体全HATにクィーンが行き渡って軍を作り出すタイミングでハラスか何かでペースを乱され
その後コロちゃんが来て準備不足で死にますー

はさみ撃ちですかー!
出来そうなら試してみます
>>きっくーさん
テラン使いですが回答してみます。


Q1
ベネリングバースト
ローチプッシュ
ローチリングプッシュ

Q2
パラサイトをするのはローチ、ファンガルをするのはWリングです。

メックに対してはブルードロードが回答なので1の場合でもブルードロードを進めて余った資源を軍量に回すという方針の方がいいです。

これで回答は以上です、以下個人的なこと

たぶんですが対策の方針が間違っているような気がします。
メックに対する回答は「ブルードロード」です。

もしも「メックのプッシュは絶対返せないからその前に決めなくてはいけない」と思っているのであれば

マリーンタンク→ガチメックというオーダーに対して100%勝てません。

個人的にですが、ヘリオンハラスしか序盤にプレッシャーをかけてこないテランはザーグから見るとカモだと思います。(プレッシャーが足りてないです)

ヘリオンハラスを完璧に返せて、尚且つしっかり生産できていれば中盤のタイミングプッシュはかなりの確率で返せます。

返し方はローチでもWリングムタでも大丈夫です。


返せてしまえば後はガスをすべてコラプター&ブルード、余ったミネラルをザーグリングで軍が圧倒的に有利になるので、後拡張しまくってもいいですし、カウンター気味にプッシュしてもいいです。

ガチメックは格上には勝ちにくいオーダーだと思うので微妙な気もします・・・・・

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