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GURPS第三版を愛でる会コミュのどどんとふ用ルールメモ

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「どどんとふ」というオンセツールを使って、オンラインセッションを楽しむために、
共有メモ等ですぐさまルール確認できるよう、ルールメモを貼っておきます。

どどんとふ は
http://www.dodontof.com/

コメント(13)

◆確率の目安
 技能レベル成功確率表 p159
六面ダイスを3つ振って、
下記の目標値以下が出る確率の目安。

技能レベル:3     成功率  0.5 %
技能レベル:4     成功率  1.9 %
技能レベル:5     成功率  4.6 %
技能レベル:6     成功率  9.3 %
技能レベル:7     成功率 16.2 %
技能レベル:8     成功率 25.9 %
技能レベル:9     成功率 37.5 %
技能レベル:10    成功率 50   %●
技能レベル:11    成功率 62.5 %
技能レベル:12    成功率 74.1 %
技能レベル:13    成功率 83.8 %
技能レベル:14    成功率 90.7 %
技能レベル:15    成功率 95.4 %
技能レベル:16以上 成功率 98.1 %
◆基本致傷力一覧
ST01:突:1D-6/振:1D-5
ST02:突:1D-6/振:1D-5
ST03:突:1D-5/振:1D-4
ST04:突:1D-5/振:1D-4
ST05:突:1D-4/振:1D-3
ST06:突:1D-4/振:1D-3
ST07:突:1D-3/振:1D-2
ST08:突:1D-3/振:1D-2
ST09:突:1D-2/振:1D-1
ST10:突:1D-2/振:1D  ●
ST11:突:1D-1/振:1D+1
ST12:突:1D-1/振:1D+2
ST13:突:1D /振:2D-1
ST14:突:1D /振:2D
ST15:突:1D+1/振:2D+1
ST16:突:1D+1/振:2D+2
ST17:突:1D+2/振:3D-1
ST18:突:1D+2/振:3D
ST19:突:2D-1/振:3D+1
ST20:突:2D-1/振:3D+2
ST21:突:2D /振:4D-1
ST22:突:2D /振:4D
ST23:突:2D+1/振:4D+1
ST24:突:2D+1/振:4D+2
ST25:突:2D+2/振:5D-1
ST26:突:2D+2/振:5D
ST27:突:3D-1/振:5D+1◆
ST28:突:3D-1/振:5D+1
ST29:突:3D /振:5D+2
ST30:突:3D /振:5D+2
ST31:突:3D+1/振:6D-1
ST32:突:3D+1/振:6D-1
ST33:突:3D+2/振:6D
ST34:突:3D+2/振:6D
ST35:突:4D-1/振:6D+1
ST36:突:4D-1/振:6D+1
ST37:突:4D /振:6D+2
ST38:突:4D /振:6D+2
ST39:突:4D+1/振:7D-1
ST40:突:4D+1/振:7D-1◆
ST45:突:5D /振:7D+1
ST50:突:5D+2/振:8D-1
ST55:突:6D /振:8D+1
ST65:突:7D+1/振:9D+2
ST70:突:8D /振:10D
ST75:突:8D+2/振:10D+2
ST80:突:9D /振:11D
ST85:突:9D+2/振:11D+2
ST90:突:10D /振:12D
ST95:突:10D+2/振:12D+2
ST100:突:11D /振:13D
ST110:突:12D /振:14D
ST120:突:13D /振:15D
以後ST10ごとに+1D
◆肉体部位
(基本第三版だが、一部第四版ルール混合)

■頭蓋骨(命中修正-7)
・頭蓋骨は防護点2点を持つ。
・脳に達したダメージは攻撃型に関わらず4倍修正になる。
・打撃などで「叩」ダメージを0点以上受けると要気絶判定。
・一撃で最大HPの3分の1以上のダメージを受けると-10修正の朦朧判定。
・一撃で最大HPの2分の1以上のダメージを受けると-10修正の気絶判定)。
--------------------------------------------------------------------------------
■顔(命中修正-5)
・目は命中修正-9。
・目は最大HPの10分の1点以上の負傷で視力を失う。
・目への刺系攻撃は頭蓋骨の防護点無し・脳への攻撃扱い。
・顔への侵蝕系の攻撃は1.5倍のダメージ修正
(最大HP以上のダメージを受けると両目が失明する)。
--------------------------------------------------------------------------------
■首(命中修正-5)
・攻撃型が「叩」や侵蝕系ダメージだとダメージ修正が1.5倍になり、
攻撃型が「切」だとダメージ修正が2倍になる。
--------------------------------------------------------------------------------
■右腕左腕(命中修正-2)
・一撃で最大HPの半分以上のダメージを受けると、使えなくなる。
・さらにその倍のダメージを受けると破壊される。
・盾持つ腕への命中修正は-4。
--------------------------------------------------------------------------------
■右手左手(命中修正-4)
・一撃で最大HPの3分の1以上のダメージを受けると、使えなくなる。
・さらにその倍のダメージを受けると破壊される。
・盾持つ手への命中修正は-8。
--------------------------------------------------------------------------------
■胴体(命中修正-0)
・重要器官の命中修正は-3。
・重要器官は正面からは心臓や肺。背後からは腎臓。
・重要器官は「刺」ダメージ修正が2倍ではなく3倍になる。
--------------------------------------------------------------------------------
■鼠蹊部(命中修正-3)
・睾丸への「叩」ダメージは衝撃が2倍になる。
・転倒判定に-5される。
--------------------------------------------------------------------------------
■右脚左脚(命中修正-2)
・一撃で最大HPの半分以上のダメージを受けると、使えなくなる。
・さらにその倍のダメージを受けると破壊される。
--------------------------------------------------------------------------------
■右足左足(命中修正-4)
・一撃で最大HPの3分の1以上のダメージを受けると、使えなくなる。
・さらにその倍のダメージを受けると破壊される。
--------------------------------------------------------------------------------
 p343
※番号18の「武器」は誤植で、「胴体の重要器官」が正しい。
◆状態異常
 p310

■過労 p323
 疲労でスタミナ3点以下になると移動力半減(端数切捨)。
 1点以下で肉体的行動不能。

■転倒
 一撃でHPの半分以上の負傷を負うと朦朧になる。
 生命力判定し失敗すると、転倒
↑地面戦闘(マーシャルアーツp175)
 地面などに倒れている状態では、近接攻撃に-4、能動防御に-3の修正が付く。
 這っていたり伏せている姿勢だと、相手の命中に-4の修正が付く。
 姿勢による命中修正はベーシックp480参照。

■よろめき
 HP3以下で移動力半減

■朦朧
 一撃でHP半分以上のダメージを受けたり、
 一撃で頭部にHP3分の1以上のダメージを受けると、朦朧状態になる。
 失明や四肢を損なう怪我を負っても朦朧状態になる。
 朦朧状態になると、次のターンまで行動不能になり、全ての能動防御に-4修正。
 次のターンの開始時に生命力判定し、成功で朦朧から脱するが、
 失敗するとこの次のターンまで朦朧が続く。
 生命力判定に成功するまで朦朧状態は続く。
 不意打ちや精神的ショックによる朦朧状態も同じ扱い。
 精神的な朦朧から脱する為の判定は、生命力の代わりに知力で判定する。
  
■気絶
 HP0以下で戦闘中毎ターン生命力(±意志)判定。
 成功で普通行動可能。失敗すると、即気絶。
 脳へのHP半分以上のダメージを一撃で受けると、即気絶。

■死亡 ※マイナス修正はハウスルール
 HPが-1倍以上で死亡範囲。生命力判定に失敗すると、死亡。
 以後、最大HP点失うごとに要死亡判定。その都度、マイナス修正が増える。
 死亡判定が2回目で-2、3回目で-4、4回目で-6の修正が付く。
 HPが-5倍以上で判定不要の死亡。
 HPが-10倍以上で蘇生不能の完全破壊。

■息切れ・窒息 第四版キャンペーンp14(334)
◆飢えと渇き
 p324/p404
食事を1回抜くごとに、1点疲労する(体力判定等にも疲労点分支障が出る)。
ちゃんとした3食摂って1日休息をすれば、3食抜いた分までの疲労を回復できる。
--------------------------------------------------------------------------------
 飢えによる疲労で残りのスタミナが3点
(卓によっては最大の3分の1点。端数繰上げ)以下になると、同じようにHPも低下していく。
--------------------------------------------------------------------------------
 十分な水分を摂れないと、8時間ごとに1点疲労する。
 人間が1日に必要な水の供給は2リットル、暑い場所なら3リットル、
灼熱の砂漠なら5リットルの水が必要。

 1日に1リットルも飲めなければ、さらに1日ごとにスタミナとHPを1点失う。
 水の欠乏によるスタミナ低下は、十分な水を摂取して1日休息した後で回復する。
 失ったHPは普通の方法で回復する。
--------------------------------------------------------------------------------
※ハウスルール。
栄養補給・休息等を欠いたことによる疲労やHP損失は、
特定手段をとらない限り自然回復しない「永続的疲労」「永続的ダメージ」として扱う。
◆命中修正
 p304
・明かりが不十分:-1〜-9 /完全な暗闇:-10
・盲目状態:-6/突然この状態になったなら-10
・片目:手持ち武器の攻撃-1
    長射程武器の攻撃-3
・衣服が燃焼中:-2
・腹ばい:-4
・身を屈めた状態:-2
・座り込んだ状態:-2
・利き腕以外で攻撃:-4
・大きな盾を持っている:-2
・武器の必要体力を満たしてない:1点下回るごとに-1
・不安定な足場:-2以上
(長射程武器で狙いをつければ無効)
・負傷:前ターン受けたダメージ分

◆相手の姿勢による命中修正 p480
・物陰に伏せ、頭を下げて、ほとんど見えないとき:-7
・頭しか見えないとき:-5(頭部狙いと同じ)
・頭と肩しか見えないとき:-4
・別のキャラの背後にいるとき:一人当たり-4
・這うか、伏せているとき-4
・体の半分しか見えていないとき-3
・茂みなど、薄い遮蔽物の後ろにいるとき:-2
・屈んでいる、座っている、膝をついているとき:-2
 

◆距離・大きさ修正
http://www14.plala.or.jp/funyul/game/trpg/gurps_hyou.htm#kyori

◆物のHP
第四版キャンペーン0211p531

◆戦闘修正
第四版キャンペーン0201p521
◆距離・大きさ
< 大きさ距離/速度修正表 > 
 基本単位はm/sを使う。km/hをm/sに変換するときは3で割った値を用いる。
非常に巨大だったり、目標が高速で移動する場合、単位にはkm/hやkm/sを使う。
ただし、距離単位にkmを使う場合は速度単位は必ずkm/hを使うこと。
数値を見るときは、表中の数値に最も近い数値に切り上げて修正値を見ること。
>第三版ベーシックP480 >ベーシック完訳版P256
速度/距離修正 大きさ修正 数値(大きさないし速度+距離)
+15        -15       0.2cm
+14        -14       0.5cm
+13        -13       1cm
+12        -12       1.5cm
+11        -11       2cm
+10        -10       3cm
+9         -9        4cm
+8         -8        5cm
+7         -7         8cm
+6         -6         15cm
+5         -5        30cm
+4         -4        45cm
+3        -3        60cm       速度(キロ換算)
+2         -2        1m               3km/h
+1         -1         1.5m             4.5km/h
0          0        2m     ●         7km/h
-1         +1         3m              10km/h
-2        +2        4.5m             15km/h
-3        +3         7m               20km/h
-4         +4        10m             30km/h
-5         +5         15m             45km/h
-6        +6        20m             70km/h
-7        +7         30m             100km/h
-8        +8        45m             150km/h
-9        +9        70m             200km/h
-10       +10       100m            300km/h
-11       +11       150m            450km/h
-12       +12       200m             700km/h
-13       +13       300m             1000km/h
-14       +14       450m   0.4km/s  1500km/h
-15       +15       700m   0.6km/s  2000km/h
-16        +16       1000m  1km/s    3000km/h
-17       +17       1500m   2km/s    4500km/h
-18       +18       2000m   3km/s    7000km/h
-19       +19       3000m  4.5km/s   10000km/h
-20       +20        4500m  7km/s    15000km/h
-21       +21        7000m   10km/s   20000km/h
-22       +22       10000m 10km/s   30000km/h
-23       +23       15km            45000km/h
-24       +24       20km            70000km/h
-25       +25       30km      30km/s 100000km/h
-31       +31        300km    300km/s
-37       +37       3000km   3000km/s
-43       +43       30000km  30000km/s
-49       +49       300000km 300000km/s
▲チャットパレット用(ダイスボット:ガープス判定用)
CRT クリティカル表
FMB ファンブル表
MFMB 呪文ファンブル表
HIT 命中部位
YSCRT 妖魔夜行スペシャルクリティカル表
YSFMB 妖魔夜行スペシャルファンブル表
YFMB 妖術ファンブル表
FEAR+ 恐怖表
(FEAR+n) nには恐怖判定の失敗度を入れてください。
REACT+ 反応判定表
REACT- 反応判定表
(REACT, REACT±n) nには反応修正を入れてください。
s3d シークレットダイス
3d6<=-13 目標値-13  ダイスロール
3d6<=-12 目標値-12  ダイスロール
3d6<=-11 目標値-11  ダイスロール
3d6<=-10 目標値-10  ダイスロール
3d6<=-9 目標値-9  ダイスロール
3d6<=-8 目標値-8  ダイスロール
3d6<=-7 目標値-7  ダイスロール
3d6<=-6 目標値-6  ダイスロール
3d6<=-5 目標値-5  ダイスロール
3d6<=-4 目標値-4  ダイスロール
3d6<=-3 目標値-3  ダイスロール
3d6<=-2 目標値-2  ダイスロール
3d6<=-1 目標値-1  ダイスロール
3d6<=0 目標値0  ダイスロール
3d6<=1 目標値1  ダイスロール
3d6<=2 目標値2  ダイスロール
3d6<=3 目標値3  ダイスロール
3d6<=4 目標値4  ダイスロール
3d6<=5 目標値5  ダイスロール
3d6<=6 目標値6  ダイスロール
3d6<=7 目標値7  ダイスロール
3d6<=8 目標値8  ダイスロール
3d6<=9 目標値9  ダイスロール
3d6<=10 目標値10  ●ダイスロール
3d6<=11 目標値11  ダイスロール
3d6<=12 目標値12  ダイスロール
3d6<=13 目標値13  ダイスロール
3d6<=14 目標値14  ダイスロール
3d6<=15 目標値15  ダイスロール
3d6<=16 目標値16  ダイスロール
3d6<=17 目標値17  ダイスロール
3d6<=18 目標値18  ダイスロール
3d6<=19 目標値19  ダイスロール
3d6<=20 目標値20  ダイスロール
3d6<=21 目標値21  ダイスロール
3d6<=22 目標値22  ダイスロール
3d6<=23 目標値23  ダイスロール
3d6<=24 目標値24  ダイスロール
3d6<=25 目標値25  ダイスロール
3d6<=26 目標値26  ダイスロール
3d6<=27 目標値27  ダイスロール
3d6<=28 目標値28  ダイスロール
3d6<=29 目標値29  ダイスロール
3d6<=30 目標値30  ダイスロール
3d6<=31 目標値31  ダイスロール
3d6<=32 目標値32  ダイスロール
3d6<=33 目標値33  ダイスロール
3d6<=34 目標値34  ダイスロール
3d6<=35 目標値35  ダイスロール
3d6<=36 目標値36  ダイスロール
3d6<=37 目標値37  ダイスロール
3d6<=38 目標値38  ダイスロール
3d6<=39 目標値39  ダイスロール
3d6<=40 目標値40  ダイスロール

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